最近日记 — 明琪的日记
明琪琪可

只是一只梦真的猫猫。

最近日记

金光闪闪的无敌超人:从藤子老师的三部短篇谈权力的逻辑 - 2026 年 05 月 06 日

权力导致腐败,绝对的权力导致绝对的腐败。

—— 阿克顿勋爵

当然,这句话放在这篇文章的语境中,还应当加上一句我自己的观点: =绝对的权力必将自我毁灭= 。

虽然我也有很长一段时间没看藤子F不二雄的SF短篇集了,但最近和AI与朋友谈论了一些政治和哲学方面的思考之后,也想起来了藤子F不二雄在SF短篇集中所写的这三部短篇,分别是《怪杰小池先生》、《金光闪闪的无敌超人》、《太空船的制造方法》,这三篇漫画我都看过了Pensera对藤子F不二雄的漫画提出的注解,当时受到他的解说的影响很深,不过最近也有了一些自己的想法和思考。

近期游戏开发反思:先养好身体,然后练基本功吧 - 2026 年 04 月 17 日

最近玩了玩大航海时代4,又和朋友谈论了一些游戏开发的心得,感觉近期创作又有点干劲不足,于是顺便又自我反思了下,这篇文章就整理下自己近期的一些想法。

近期我在尝试的是使用Evennia做简单的文字冒险游戏原型,但实际做起来才发现,糖霜Lisp其实不是什么特别好的主意,因为这类Lisp终究还是太受限制了。

提不起创作干劲?先反思动机吧。 - 2026 年 04 月 06 日

这是一次个人从创作低谷期重新振作起来的经验谈。个人感觉,创作的时候进入低谷期或瓶颈期,或许对创作者来说是再正常不过的事情了,尽管这个时期也是对创作者来说非常痛苦的时期。当你进入低谷期的时候,或许意味着你该开始反思自己了。

再见了,腾讯:我的去巨头化心路 - 2026 年 03 月 13 日

众所周知,腾讯在国内的名声并不好,经常被人戏称为业界毒瘤。

国内我记得也经常有这么一个说法:“世人苦腾讯久矣”,这个说法也是以此来调侃许多人不喜欢用腾讯,但是又因为社交关系的问题而被迫使用腾讯产品的无奈感。

Lisp与游戏创作:游戏创作的心态与体验谈 - 2026 年 03 月 11 日

最近几天生病了,不过直到身体出问题的时候,我也终于开始反思为什么我总是做不完游戏了,和朋友讨论了下个人开发游戏应有的心态和体验,打算通过这篇文章整理下自己的心得。

虽然标题是Lisp与游戏创作,不过实际上我打算讨论的内容是更广泛适用于各种游戏创作的心态和思路的整理。

自由软件与游戏商业化 - 2026 年 03 月 07 日

众所周知,开发独立游戏是一个非常艰难的工作,作为个人游戏创作者,我很清楚独立游戏创作者的幸存率非常低。即便不是独立游戏,大厂商业游戏暴死的也不计其数。

极简跑团规则:Fate规则的阅读笔记 - 2026 年 03 月 07 日

Fate是一个极其简单的跑团规则,这个规则通用性非常强,它围绕着角色和形象的创造与援引这样一个高通用性的核心机制,可以扩展和适配许多不同类型的跑团剧情,鼓励玩家以角色扮演和形象塑造为主。

Fate其实最重要的一个核心概念就是形象。在Fate的规则中,无论是角色、游戏场景、游戏内的要素,都可以看作形象,包括助推也可以看作一个短暂的、临时性的形象。

个人网站迁移到Haunt的心得 - 2026 年 03 月 05 日

过年那时候想着,想着既然都过年了,那不如新年早点把个人网站和域名的迁移弄好,于是这么想着就开始做了,买了新的域名,然后开始迁移自己的个人网站到新的服务器上,换博客框架其实主要是想着既然都换服务器了,那顺便把博客的框架也换一下,隔壁South Fox用的那个Haunt也是我一直想用的静态网站生成器。

从骰子思考游戏机制 - 2026 年 03 月 03 日

写这篇文章,是为了整理一下最近和朋友交流体会到的一个游戏设计的心得。我常常倾向于在游戏设计中针对各个不同的角色行动都制作单独的机制或玩法,总是将游戏的设计思路带往一个非常难以实现的方向,或是将游戏机制的架构设计得臃肿不堪,却忽视了其实很多时候我们并不需要引入太多复杂和不必要的东西。

明琪琪可爱用什么? - 2026 年 03 月 03 日

本页面参考自Wiwi/use,列举自己当前爱用什么东西。

我的软件使用原则是,在可行的情况下,优先使用自由软件和开放格式,对于无法主要使用自由软件的项目,也会尽力寻找替代方案。