限制的乐趣:从复古游戏到云和DRM的思考

这篇文章其实是想整理并顺便表达下最近对老游戏和DRM之类话题的一些思考和感想。

之所以会开始思考复古游戏的话题,是因为最近找老游戏的时候,看到了是近20年前的发明工坊首页,感觉这个游戏从发售到现在过去这么多的时光,有点感慨万千,所以才会开始思考这类话题。

写在前面

这篇文章其实是想整理并顺便表达下最近对老游戏和DRM之类话题的一些思考和感想。

有关复古游戏

之所以会开始思考复古游戏的话题,是因为最近找老游戏的时候,看到了是近20年前的发明工坊首页,感觉这个游戏从发售到现在过去这么多的时光,有点感慨万千,所以才会开始思考这类话题。

就个人而言,比起现在新出的各种游戏,我还是更喜欢老游戏,尤其是各种装在各类老游戏机模拟器上,随时可以玩的老游戏。

其实我也并不是不喜欢玩最新出的游戏,而且我的童年确实也是和大部分人一样,在各类3A大作与Steam独游中渡过的,小时候玩Minecraft,玩辐射系列,玩GTA系列,玩Terraria和Starbound等都很入迷。

不过,最近几年,我接触得最多的,除了以前在玩的那些游戏外,大多也都是一些很老的游戏了,像是超时空之轮、Live a Live、卡卡布三部曲、废都物语、盗人讲座这类。

虽然,最新出的一些独立游戏确实也很喜欢,最典型的是星际拓荒。

不过,我看见网络上,身边的人,其实讨论热度最高的,还是某些新出的二游,3A大作之类的,虽然我也并不是没尝试过这些,但是就是提不起兴趣。

之前一段时间也试着玩过空之轨迹重置版,但给我的感觉总体而言,体验上还是有点过于平淡了。

虽然可能也是因为英雄传说系列本来就出了名的慢热,但问题就在,卡卡布三部曲我都没有这种完全玩不下去的感觉,玩了一段时间倦怠了后,会希望知道接下来会怎么样,然后用更快的速度通关卡卡布三部曲的游戏。

或许,最根本的原因,其实和许多感觉现在变得越来越无趣的说法很像吧。

随着时代的变迁,商业化和同质化的包装在市场上逐步占据人们的视野。

资本不断扩张,工厂越来越大,生产的东西越来越趋于同质化、标准化。

以前,在90年代,无论是商品的广告包装也好、还是店铺的装饰也好、还是游戏的设计也好,似乎都更加注重相对精美和体现出新意的包装吸引受众的眼球。

这个时代互联网还是新出现的东西,许多人发现在互联网上能自由创作和表达自己想表达的东西,人们都开始建立各有特色的Blog等。

这个时代的Web技术、电子游戏和光盘技术,虽然不算发达,但在技术限制的条件下,许多创作者们也能发挥自己的创意完善作品,将网站等当作精细的艺术品,随意地去布置,虽然这个时代的网站排版凌乱,也做不出来什么炫酷的特效,但各自的网站都有各自的个性,通过精心绘制的图片展现出自己的个性页面。

电子游戏这一块也是如此,那个时代的电子游戏由于技术限制,本身并不用在图形和特效上画过多的心思,电子游戏的开发团队和创作者们都会精心设计游戏玩法、打磨和完善世界观的深度,并通过精细包装的特典和光盘等出售,光盘内往往也有精心附带的详细说明文档等。

过去的光盘附带文档,以及游戏官网的附带文档,本身也是游戏作品的一套延续,通过精心设计的游戏官网渠道来回馈粉丝,甚至有些游戏官网还在游戏中设置了密码暗号,在游戏中找到的时候可以在官网解锁特点,还有些游戏会自带windows动态壁纸之类的附带奖励等等。

那个时代的美术和动漫也是一样,许多不同的动漫创作者都各有很独特的个人风格,老风格的质感,总是有一种虽然稍微粗糙,但是能很深切、很真诚地感受到老一代画师试图传达的那种情感流动的感觉。

而在全面数字化的当下,似乎这些习惯和文化也在逐渐消散。随着云平台的兴起,人们传播分发资源的方式越来越依赖云,光盘逐步淡出主流视野,沦为小众收藏用途的方式。所谓标准化和统一的网站设计布局模板的推广,虽然也降低了网站的搭建成本,但也让网站本身失去了原本的特色,逐步变成千篇一律的设计风格。

商业化二次元游戏等,设计上逐步迎合一个完美的标准。近乎完美和趋于平均数字的光辉确实吸引大部分受众,虽然同时也造成了一个反面的阴影,但是也越来越感觉我很难从新的作品中体会到老创作者在设计中用心塑造的每一个人设、立绘、场景布置等变动细节了。

固然迎合商业标准的游戏确实无可置疑是做工精良的优秀大作,但工程量产的工业品,和手工打磨的工艺品,本质上还是不同的,就算是AI也无法取代。

要我说的话……可能我之所以这么喜欢老作品,是因为我感觉大部分老作品都能感受到人味吧,新的作品很少能感受到这种人味。就连《空之轨迹》的重置版,都无法让我感受到卡卡布三部曲中能感受到的那种有趣的人味。

虽然英雄传说系列玩法都是一样枯燥,空之轨迹重置版玩法反而比卡卡布三部曲还完善一点。但是商业游戏的通病似乎就是,高度完善求稳,反而无法让人感受到玩法设计的意图,无法体会到人味,而剧情和情境的引导方面,空轨重置版本也做得似乎不如卡卡布三部曲那样有丰富的细节和精心的设计感。

所以说,我们真的需要所谓的类开放世界大作,或者需要追求完美的游戏吗?我的答案是否定的。

其实,现在这一代游戏创作者,我感觉最缺乏的,或许还是在有限的条件下,利用有限的资源创作和表达自己想法的能力。明明老一代创作者都能用非常有限的资源设计出丰富精彩的世界观,通过有限的画面表现力来体现出无穷的创造力。

那么这一代创作者为什么不行呢?明明这一代的创作资源和工具,相比任何时代都是前所未有的完善,但创作的质量确实越来越平庸和千篇一律的感觉。

当然,我知道,其实新一代创作者中,也有许多确实是在用心塑造那种老一代作品的感觉的,比如说星际拓荒,又或者说动物朋友,从部分独立游戏和一些有理想和行动能力的人创作的动漫中,多少也能找到这种不可思议感的影子吧。

主动设限

如上所述,或许这就是我现在倾向于使用幻想主机或者Guile等不完善,但是对个人来说很好用的程序工具来开发游戏的原因吧。

其实我很清楚,老一代游戏创作者多少开发游戏前都会先弄一套自研游戏引擎,然后基于这套游戏引擎和工作流,再在有限的技术条件内,认真打磨自己的游戏项目,专心服务于把自己的游戏设计好这一个目标。

当然,其实也有用Godot做游戏一段时间,长期诟病Godot的稳定性问题和反复立各种无法实现的flag。后来因为偶然间尝试了Lisp系语言和Guile之后,感觉就再也回不去了的原因。

感觉主动给自己设限本身也能鼓励自己思考如何用有限的资源完成自己的作品,避免作品的质量超期吧。

实际上用Godot的时候,我也总是有个坏习惯,就是因为过于不想甚至畏惧重复造轮子,而反复找库,最后拼接缝合一大堆不切实际的库,杀鸡用牛刀,无端地增加了很多代码的复杂度,导致项目非常难维护。

而且我往往设计的Godot项目规模也过于不合理,导致经常超期和免不了重构项目,相比之下用更具限制性的Guile等,虽然可能要画更久时间投入开发,但至少能有效避免实际做游戏的时候设计过于不合理的设计,同时思考如何用有限的表达方式表现出不可思议的世界观塑造等。

此外,我也还打算尝试像是TIC-80这样的作品,当然前提是要支持Scheme写脚本。

虽然我选择Scheme主要原因其实也只是说白了直觉感觉Scheme非常好用,就想一直用来做项目了,而且还有一点是Scheme相比GDscript,不会那么频繁搞破坏性更新来更改脚本层的逻辑。

实际上Python、JS等主流语言,给我的感觉都像是破坏性更新的重灾区,主打一个必须淘汰旧版的不合理的项目。

难道就没人质疑这点吗?反复破坏性更新,让许多老项目无法再兼容,放弃掉这些老项目,真的能说你这个项目设计非常好吗?反而像是GNU做出的那些很少推大量破坏性更新的项目,底层基础稳定,不用担心编程语言迭代被淘汰的编程语言(指Guile),或许更适合作为我个人长期使用的编程语言吧。

其实我们不需要云

其实,我一直都觉得,或许早在90年代左右互联网刚盛行的那段时期,计算机的完整功能就已经完备了,计算机能解决人们生活所必须的一切娱乐、资讯和信息获取需求。

那个时代,我们可以将资源用实体的方式购买和二次售卖,需要看各种动漫最好的渠道也是购买各种光盘和DVD,MP4等电子设备配存储芯片也足够满足大部分的听歌甚至观影需求,虽然用狭小的屏幕看确实有点上伤眼睛,但随身携带者一台能随时看视频,完全属于自己,又不需要被各种烦人的广告打扰的小小设备,又何尝不是最大的乐趣和满足感呢?

但是手机和云改变了这一切,手机几乎无所不能,深度渗透取代生活的方方面面,干什么都需要手机。

现在的人走在外面,随时都要打开手机看看各种带来不安的社群媒体资讯,反而不太能静下心来享受纯粹听歌、看视频等的乐趣。

说实话,手机给我的感觉也更像是一个不受控的,非常危险的监视工具,GPS、指纹、录音机、WIFI、摄像头、蓝牙等功能,随时随地都能让你的手机通过各种渠道被监控。更别说软件层了,安卓手机的软件层总给我一种后门很多的印象,很容易通过各种方式入侵手机来窃取个人的隐私信息。

更别说某些国家还会利用手机,推行全面的数字化,实则加强对公众的全方位监管,在这些国家,甚至不用手机都很难自由行动。

云的问题也很明显,在我看来,云的问题其实就和Flash的封闭生态问题类似。自从Flash最后停止支援后,网络上一大堆基于Flash开发的游戏全都蒸发。更惨的是,除非原开发者有心重新发布这些过去做的游戏,否则很难再找到这些游戏在网络上的资源了,也没有办法让这些游戏在停止支持Flash的浏览器上重新工作。

其根源就在于,Flash是专有软件,它的格式本身也是封闭格式,所以当Flash停止支援后,网络上的Flash项目大部分也就都不复存在了,也没人能给Flash做一个开源替代品,使得我们很难再运行基于Flash开发的项目。

云的问题也一样,单点故障。云将资源都集中在了少数几个服务器的提供商,服务商通过24小时待命等服务,给我们制造了一种服务器好像永远不会关,云服务商永远不会倒闭的错觉。

但是呢,放眼整个计算机的历史,我能感觉到任何所谓的互联网企业巨头,其寿命实质上都是短暂的,最终还没有哪些云能活过长远的历史长河。

那么存在云上的资源呢?自然而然最终也会随着云的倒闭,服务器的范式迁移而逐渐消失、蒸发。

所以最后,能留下来的,对人类文明而言又无限的冗余备份的,或许就只有本地资源了吧。

此外,我们也永远无法保证,这些云服务提供商未来做大了不会变烂,开始疯狂收割用户。百度网盘就是个很好的例子,前期靠看似开放和免费的网盘容量发家,后期做大了,就开始强迫用户下载客户端,限速和购买VIP来让用户使用百度网盘的资源。

更离谱的是,大部分国内的用户倾向于依然用百度网盘作为资源分发的主要手段,虽然现在也有别的什么网盘,但感觉性质都差不太多。

但这么做也只会给想要获取资源的人填堵罢了,必须要下载笨重的客户端,通过实名认证验证帐号密码才能使用。

此外,云这玩意维护起来还相当消耗资源,毕竟就有听说过亚马逊的云污染河流和蒸干城市水源的说法。

而云能给我我们带来的,其实还是不便多余便利吧……各种封闭平台将资源封锁在自己的围墙花园,听音乐和玩游戏都要专门注册各种平台帐号,甚至还要专门准备个密码本记住这些平台注册的帐号,不能直接通过电子邮箱进行交易等。在某些不联网的情况下也几乎无法像以前那样体验听歌和游戏的乐趣,因为某些DRM强制要求联网。

实际上,就算我们脱离云,能带来的麻烦,无非就是非点功夫将资源拷贝到自己的设备上罢了。

到头来,说实话云唯一能给我们带来的好处,也就只有方便同步本地资源和备份本地资源了,或许这才更符合云原本就应该存在的定位吧。

版权保护与DRM

最后,就是DRM相关的话题了。最近我透过AI了解了一下日本版权法律相关的话题,意外地发现,日本其实是目前收藏实体资源习惯保留得最完善的国家,收藏各种实体特典集等习惯,似乎也形成了一套完整的同人和销售文化体系。

日本的DLSite和DGiket等购物网站,也能直接购买到正版且直接用文件分发,无DRM的游戏资源。

虽然我一直都对DRM没什么概念,但是最近了解了国外的版权法后,尤其是日本的版权法律,我发现日本的版权法非常严格,就算是个人下载盗版资源,也存在被指控的法律风险,所以去日本的话或许千万要注意不能在日本访问盗版网站下载违规的盗版资源。

此外,许多流媒体平台,对自己的视频都有DRM和版权保护,你在这些平台上购买的音乐资源、视频媒体等,都要被版权方使用严格的DRM技术限制,普通用户根本无法自由获取这些流媒体资源,无法流畅观看。

而且近几年,就连Steam等游戏平台,都开始引起了借租相关的争议,许多游戏平台默默地修改条款,将服务默认为是借租给你的服务,你无法和别人共享帐号的所有权等。

或许正因如此,我反而更能理解为什么国外的人反DRM反得声浪这么大了。

但实际上,大部分情况下,我们作为购买游戏、购买音乐和实体资源的用户,其实都有一个核心诉求,希望能合法地收藏资源,能永久占有和使用数字媒体资源的分发版。

而这些厂商的DRM,事实上不仅没法限制盗版,反而还给正版用户添堵了。因为哪怕规则和法律再严格,更方便地收藏和更方便地获取这些资源的需求是不会变的,反而DRM技术会让正版用户收藏、下载、获取这些资源变得非常不方便,而且想要绕过DRM下载资源,又触碰了千年数字版权法。

反倒是盗版用户反而能自由地下载和收藏这些档案文件,不用付出多少责任,说实话这一块也很难查。

DRM也拦不住真正有心用技术手段或其它手段(比如说最简单的录屏)将盗版部分资源弄到手并对外分发的用户。

所以反而不使用DRM,而是给正版用户提供更方便地获取和自由使用这份数字资源的方式,或许才是最好的选择吧。有心需要的用户最后反而会觉得盗版资源下载很麻烦,最终还是打算直接买正版。