<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title>明琪的日记</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/feed.xml</id><subtitle>最近日记</subtitle><updated>2026-05-06T19:18:34Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/feed.xml" rel="self" /><link href="https://yumieko.kikowiwu.com" /><entry><title>金光闪闪的无敌超人：从藤子老师的三部短篇谈权力的逻辑</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/金光闪闪的无敌超人从藤子老师的三部短篇谈权力的逻辑.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-05-06T14:34:15Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/金光闪闪的无敌超人从藤子老师的三部短篇谈权力的逻辑.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;pre&gt;&lt;p&gt;权力导致腐败，绝对的权力导致绝对的腐败。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;—— 阿克顿勋爵&lt;/p&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;当然，这句话放在这篇文章的语境中，还应当加上一句我自己的观点：&lt;code&gt;绝对的权力必将自我毁灭&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然我也有很长一段时间没看藤子F不二雄的SF短篇集了，但最近和AI与朋友谈论了一些政治和哲学方面的思考之后，也想起来了藤子F不二雄在SF短篇集中所写的这三部短篇，分别是《怪杰小池先生》、《金光闪闪的无敌超人》、《太空船的制造方法》，这三篇漫画我都看过了&lt;a href=&quot;https://space.bilibili.com/182406650&quot;&gt;Pensera&lt;/a&gt;对藤子F不二雄的漫画提出的注解，当时受到他的解说的影响很深，不过最近也有了一些自己的想法和思考。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;怪杰小池先生&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这篇严格来讲是金光闪闪的无敌超人的前传，讲述的是一个平时富有强烈正义感，看到各种不公或是不符合自己认知框架的东西都会生气的普通人，某一天突然获得了超能力，变成超人的故事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他在变成超人后，开始以正义的名义四处执法，窥见了许多人的隐私和秘密，各种事情都能让他生气。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然一开始这位超人确实是在打击各种不公和犯罪的事情，但是后面这位他自己有些想要窥探他人的欲望，开始自我说服，给自己的行为找一个相对正当合理的理由，逐渐就开始变得双重标准。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后面他窥见许多人的隐私和秘密后，更是气得暴雷，最后还说出了“人类，可别惹恼我”这句话。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这篇表面是在讲人，但其实是在讲一个普通人如何在获得权力后逐步异化的过程。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;金光闪闪的无敌超人&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;突然想起来最近给朋友带团的时候，团里面的某个反派（邪恶的董事长）被朋友五花大绑还塞了口球，然后全身变得金光闪闪的了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，这只是题外话，和目前谈论的东西无关。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;金光闪闪的无敌超人这篇，视角切换到了另一个在公司的普通人，他因为对目前担任科长一职的句乐说了几句顺从的话，而被句乐邀请去他家里喝茶。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;通过这位普通人和妻子的对话得知，句乐本人目前已经被人人都当作怪物，要亲自去那个怪物那边几乎是九死一生的事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来主角开车穿过一段荒废的建筑的道路，到了句乐的家里，和句乐一起聊天喝酒后，句乐讲了自己的过去。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本来只是一个有点正义感的普通人，后来获得超能力变成了超人，然后开始四处行使正义。后来政府为了对付这个超人的威胁，用枪射击、用坦克和炸弹等，但是都无法打穿他金光闪闪的无敌躯体，最后甚至趁他睡着用核弹进行了核爆，但也无法伤他分毫，最终政府也放弃了，开始封锁信息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所有媒体的信息都要经过政府的审查，避免暴露出什么社会不公和腐败事件被他本人看到。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为了安抚他的情绪，公司也给他安排了一个什么都不用干活，光坐着的科长的职位，给他传递的信息都经过层层过滤。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他表示自己知道世界上的不公少了很多，但他觉得肯定还有什么不公，不会只有那么多，一定都是政府掩盖了各种不公正的事情。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;随后，这个主角亲眼看见一个过去男朋友因为当小偷被句乐杀的女人用锤子敲句乐，但是没伤到分毫，而是被句乐一拳推开，然后句乐冷笑说“没用的。”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接着，句乐喝着酒之后，看到电视台上有个女明星的表演不错，于是就打电话给电视台要这个女明星来他家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是女明星来到句乐家，表示要办的事情就赶紧办完。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就在他跟女明星办事的时候，那个女人又闯进来要杀死句乐，这个行为彻底激怒了句乐，于是句乐说什么也要杀死那个女人，主角为了保护那个女人，被句乐追击到废墟下。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;句乐表示我是正义的伙伴，无敌的超人，你们最好不要抵抗为好，然后主角说出了一句话：“你才不是什么正义的伙伴，你只是个怪物。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就在主角说完这句话的时候，超人准备让他们去死，突然就吐血倒下了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之后超人被确诊为胃癌，医院出于人道主义拼命救助这个超人，但是谁也无法杀死金光闪闪的癌细胞，最终超人被自己金光闪闪的无敌癌细胞杀死了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;刚开始看这篇的时候还没有那么多的感觉，但是确实也觉得这个超人的死亡实在是戏剧性，现在看到结局这一幕想到，可能这个超人之死，或许正是在暗示绝对的权力必然将被自身毁灭。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我发现我似乎也并没有给这部漫画说太多注解，或许藤子F不二雄的漫画本身也是不需要任何注解便能领会的吧。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;太空船的制造方法&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这一篇同样也很有意思，它讲述的是一艘因为损坏，失去和外部星际文明联系，无法进行超光速跃迁的太空船上船员的故事。这艘船好不容易漂泊到一个有氧气，有生命且能适合人类着陆生存的星球。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是船员内部分成了两个派系，一个派系希望保留回去的希望，另一个派系则表示没有回去的希望了，要确保资源以在这里生活下来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一开始，船员还在齐心协力打猎，后来船员内体型最魁梧的很像胖虎的人掌握了唯一的热射枪，和一个很像小夫的小跟班一起，宣称自己成为了这里的国王，要求所有人为他干活，并吞占大部分打猎的成果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过很快，他的行为引起了船员的不满，最终船员趁机反对他们，夺走了枪，那个像胖虎的人叫上像小夫的船员一起打群架，结果没想到这个像小夫的船员看对方造反人数太多，就反窜了，于是他被判处监禁。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来主导起义的那个人拿着热射枪，并呼吁大家要齐心协力，确保能生存下去，这把枪械就暂时交由他保管，并且他很信任主角，并打算让主角担任重要职位。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过主角其实是目前几乎唯一的回去派，一直在和他提出各种能够回家和修补飞船的方案，但最终都因为这个方案不合理，太冒险，可能会消耗资源等理由拒绝了。他希望尽可能将有限的资源留着用来为接下来的生存做储备，而不是浪费在几乎没什么希望的方案上。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;前期这个人确实是很英明的领导者，和大家一起同甘共苦，他将这个地方当作自己的小国家一样管理，领导大家储备粮食，打猎等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是后面他所做的事情，不知不觉越来越像之前那个胖子那样，甚至更过分，因为有人失误不小心放火烧山，被他用鞭刑殴打。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;主角因为多次提出意见被他否决，最后他越来越不信任主角。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终，主角一天突然想到一个奇妙的方案，就是用冰来包裹太空飞船，让太空飞船外围处于真空状态，从而修好太空飞船的漏洞，从而让太空飞船能重启超光速跃迁，但是这个方案需要使用唯一的热射枪来溶化冰，才能实现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因此主角只能悄悄地封闭驾驶舱门，并强行开启飞船。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而那枪的那个人看到主角的做法，大骂主角是叛变行为，并打算用枪射击主角。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但意外地，当主角提出自己的方案的时候，大家都表示沉默，只有之前那个被推翻的像胖虎一样的胖子表示自己觉得主角的这个方案不错，值得一试。于是大伙最终都开始决定尝试这个方案。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而那个比较务实的人也没办法，虽然还是跟主角质疑这个方案的成功率和失败概率。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;加热飞船的作业持续了几天之后，最终太空飞船沉入了冰面下，嵌入冰中，大伙也终于得意重启跃迁引擎。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而之前不赞同主角的那个领导者，此时在自己的船舱里抱着衣服痛哭，“妈咪，终于能回家了。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从这里，我能看出藤子F不二雄似乎能看见那些所谓的革命者和英雄的内在小孩，似乎也都只是哭喊妈咪的孩子。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;值得一提的是，刚才回顾这篇的时候，突然看到这篇漫画的相关评论，发现这篇有可能也是在讲日本赤军派的浅间山庄事件。虽然日本赤军派当年是不满日共走向议会路线而自立门户的一个派系，但是他们也成为了一个非常极端追求所谓意识形态纯洁性的恐怖组织。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那个真实的历史事件似乎更残酷，成员们在山岳中建立了根据地，领导层要求成员不断检查自己和检举他人思想不纯洁的证据，这套体系在当时失控，据说有14名成员被折磨致死，有很多还是在户外寒冬中被绑而冻死的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来警察开始围剿，成员逃到浅间山庄，劫持了管理员妻子作为人质，这场对峙持续了近10天，被电视台直播。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;权力结构的逻辑与革命&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;结合近期的思考，我能感觉到，藤子F不二雄的这三部短篇，似乎都是在以某种视角来解构权力的运作逻辑。&lt;strong&gt;或许权力的腐化，许多人忘记或偏离初心，并不是个人的道德问题，而是一个系统性和体制性的问题。&lt;/strong&gt;我能想到，魔戒的诱惑，任何人再善良或者再智慧，在魔戒所代表的权力的腐化面前，都几乎无法抵挡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然我近期思考了很多关于权力的问题，但是实际写出来发现能说的主要论点也实在寥寥无几。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实经常被我拿来做比喻的，就是苏联的官僚腐败。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;苏联的官僚腐败某种程度上很像句乐的命运，苏联高层掌握了绝对的权力，但苏联中的领导者，无论是斯大林还是反对斯大林的托洛茨基，似乎都进行过几乎一样的对内进行肃清和镇压的行为，&lt;strong&gt;因为没有横向的权力制衡机构，因此没有人敢反对苏联最高位的领导者，没有人可以对苏联最高层的领导人进行问责&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是，苏联内部的问题不断累积也催生了更多的问题，这就导致了体制自身的失控，它腐蚀着苏联自身的存在基础，后期无论是赫鲁晓夫还是勃列日涅夫都没能解决苏联内部积压的许多问题，最终戈尔巴乔夫上台，随着政策的放松，早就被掩盖的问题像是火药桶被点燃一样引爆了连锁反应，最终导致苏联解体。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;戈尔巴乔夫的悲剧性在于，他虽然希望修复系统，拯救苏联，但却因为系统积累的问题已经大到无法在系统内部被修复，反而成为了终结它的人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这或许就是一个典型的权力最终侵蚀自身的命运吧。值得一提的是，《金光闪闪的无敌超人》这篇似乎也是在冷战时期写成的，不得不说藤子F不二雄有惊人的洞察力，仿佛像是在苏联解体前就看见了许多问题，并预见了苏联的未来一般。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许，他画出这篇漫画，不仅仅是预见了苏联，更是看透了一个更普遍的逻辑，&lt;strong&gt;绝对权力会制造出连自身都无法控制的东西&lt;/strong&gt;，就像是那个超人的失控且无法治愈的癌细胞杀死超人一样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于前面提到的那个赤军派的案例，印象中记得赤军派中发起那场意识形态纯洁性批判的永田洋子，在狱中写了多篇反思的文章，但最终还是没能理解到底为什么会变成这样，而最终去世。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;某种程度上，或许大部分发起革命的人，历史上著名的革命家，动机相对来讲都是比较纯粹的。但是因为革命本身的逻辑是讲究暴力推翻政权，靠暴力来破坏并确认自己的合法性，因此只有坚持暴力破坏的道路才能持续维持革命自身的合法性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当革命成功后，外部敌人的压力被逐渐消灭，这些革命者发现实际掌权后面对的情况和建立的理想情况差距很大，进行一系列改革后，似乎民众的生活待遇也并没有好转，于是都倾向于将原因归结于外部势力渗透，对内进行大规模肃清，带来更大的灾难，最后逐渐失去民意从而走向崩塌。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;历史上大部分暴力刻意打碎旧的体制，夺权上台的革命者，似乎最终逐渐演变成新的，甚至是更加无法被质疑和制约的权力结构。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;某种程度上，苏联推翻了旧的沙皇，而自身却成为了新的沙皇，屠龙者终成恶龙，或许并不是个人道德问题，而是&lt;strong&gt;暴力逻辑的系统性问题&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对比历史上许多常见的革命或许也能理解为什么，比如法国大革命之后填补权力真空的并不是真正的民主，而是拿破仑的宪法和专政，虽然不可否认拿破仑对宪政的推行确实有积极性意义。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;*当一个政权依靠暴力建立起来，如果没有对应的制衡手段，那么这个政权必然也只能靠最熟悉的暴力镇压手段来维持。*&lt;/p&gt;&lt;p&gt;*当一个旧的体制被暴力强行破坏并摧毁，同时没有能够充分替代这个体制的平行体系的话，那么填补真空的必然是一些更坏的东西。*&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最典型的例子就是德国魏玛共和国，在动乱中体制被摧毁后，催生了希特勒政权的上台。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，例外也是有的，但严格来讲这两个例子不是例外。我所说的例外主要是英国的光荣革命以及美国的独立战争。之所以说不是例外，是因为，这类资产阶级革命，往往在开始革命时，都已经建立了一套足够稳固的平行经济体系框架，因此在革命结束，逼迫皇帝下位后，因为各个资本家需要协调和稳定做生意，才会建立起民主政治。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在英国光荣革命立宪的时代，英国的经济贸易体系已经相当成熟，因此才会率先设立宪法，逐步进行民主转型和工业革命。英国革命之所以成功，似乎恰恰就在于它的不够彻底，没有砍掉国王的头，反而建立了一套非常完善的议会制传统。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而法国革命过于彻底的清算，最终发现旧秩序崩溃带走的不只是压迫，也带走了维持社会运转的一切基础。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而美国的独立战争，也正是因为有成熟的独立殖民地联合体系，才能在战争结束后建立起一套联邦体制。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，不得不说华盛顿在革命结束后主动让位，本身便是非常罕见的做法。或许，除此之外，美国建国者普遍对&amp;quot;彻底革命&amp;quot;有本能的警惕，他们读过太多古典共和国的历史，知道英雄救国之后往往是僭主政治。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上面这些，其实都是我多少在反思了人类的革命史后想到的观点，正好藤子F不二雄的隐喻也写得很妙，所以就一起说了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我想起来叶子在&lt;a href=&quot;https://mskclover.com/2024/12/31/2024-final-summary/&quot;&gt;想在动荡的时代中寻求确定性&lt;/a&gt;中引用过一个观点：&lt;/p&gt;&lt;pre&gt;&lt;p&gt;为什么许多赛博朋克游戏中没有一场真正意义上的，拨乱反正的革命出现？因为世界上没有什么好颠覆的东西，虽然现在的体制确实依然是漏洞百出，但破坏旧的体制，多数情况下填补权力真空的往往是更坏的东西，体制无处不在，我们都是体制的一部分，不可能有办法毁掉一个体制，同时却不毁灭所有人的生活。&lt;/p&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;从现在来看，反而过去被批判的那些走议会路线的中间党派，像是北欧的社会民主主义，反而目前对工人的福利、权益维护和待遇更好。虽然议会路线也有个前提，就是必须是本来就有充分的议会传统和谈判空间的国家，这条路线或许才走的通。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，我本身并没有否认暴力革命和过去工人运动争取权力本身的积极性，而是想指出，暴力除了破坏和摧毁一切外，什么也不能带来，更好的体制从来不是靠暴力摧毁后强行建立起来的，而是平行体系发展成熟后自然生长出来的结果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;暴力革命本身或许不是，也不应该是最好的选择。尤其是当代，有核武器、无人机等技术，巷战横行的当下，暴力本身的成本和代价也变得前所未有的大，一场战争带来的结果终将是大量的人伤亡，大多数普通人的日常生活彻底被摧毁，没有什么可以幸存的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;暴力本身，只是所有可能的谈判空间都被压制下去的唯一结果，就像前工业时代各个愿意走中间派协商的党派都被政府镇压，维护工人权益的行为被当时美国的资本主义政府界定为非法行为，国民党统治时代疯狂打压异见人士，德国经历第一次世界大战的时期不断镇压异见等等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终导致旧资本主义时代工人阶级几乎没有什么可以选择的谈判空间，从而最终走向了通过暴力夺取政权，破坏旧的政权的道路，最终逼迫出了工人的暴力革命。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但也正是在这场全球大革命的浪潮，以及冷战意识形态战争的冲击下，对各个国家所造成的压力，最终逼迫各个国家提升工人待遇、维护工人权益、放开议会、普选和言论自由，从而使得议会路线变得更可行了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果可以的话，我还是希望世界不要再次被迫走暴力革命这条路，导致更可怕的战争爆发。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>近期游戏开发反思：先养好身体，然后练基本功吧</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/近期游戏开发反思先养好身体然后练基本功吧.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-04-17T16:35:53Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/近期游戏开发反思先养好身体然后练基本功吧.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;最近玩了玩大航海时代4，又和朋友谈论了一些游戏开发的心得，感觉近期创作又有点干劲不足，于是顺便又自我反思了下，这篇文章就整理下自己近期的一些想法。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;关于Evennia与面向对象特性&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;近期我在尝试的是使用Evennia做简单的文字冒险游戏原型，但实际做起来才发现，糖霜Lisp其实不是什么特别好的主意，因为这类Lisp终究还是太受限制了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hy本身会受限于Python的特性，很多我在Scheme常用的操作和函数都没法在Hy流畅地正常使用。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且我觉得Evennia的架构其实并不优雅，准确来说是给用户提供的基本接口太少，想要声明式地定制一个对象的操作也相当繁琐，加上python疯狂赋值的特性，给人感觉是总体写起来就比较地狱。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我个人感觉一切皆对象的操作恰恰并不太适合这类文字游戏，毕竟我在实际做原型的时候创建新的物体需求很大，如果全都繁琐地创建成对象写进去，实在太麻烦了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外，evennia的命令式构建脚本逻辑我也用得不舒服，要构建游戏必须要按顺序和命令步骤构建，这种命令式构建最大的问题就是调试成本太高了，每次测试构建命令都要重新构建整个东西，无法获得有效的即时反馈，这样对我造成的心智负担太大了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;谁能想到呢？其实我只是希望写个简单的原型而已，没想到被Evennia弯弯绕绕的功能搞得痛苦不堪。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比起这些，我更喜欢函数式和声明式的风格，将对象的函数写在创建对象的方法里面，这样一来负担本身也低。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有一点，就是用emacs编辑器写hy的体验也不好，因为我习惯了写Guile时随时&lt;code&gt;C-c C-k&lt;/code&gt;编译并运行的工作流，然后写Hy并不能像这样非常流畅地进行快速测试，而且Hy目前唯一的补全插件也因为版本更新的缘故废了，所以导致我使用Hy非常不顺手。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且evennia写项目的时候也没法即时反馈测试，必须要输入命令重新构建服务器才能看到测试的结果，大概，这种非常不流畅的开发体验本身会对创作游戏的信心造成很大的打击吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有一点，我熟悉了Evennia的架构后，脑海中总是在想如何用Guile实现这玩意，看来我对Guile的执念是相当深呢……&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许以上综合原因，我最终决定放弃Evennia，要测试文字游戏原型或许最简单的办法果然还是做纸面原型吧，哈哈哈哈。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;糖霜Lisp流派其实不是好主意&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这是试用了Hy之后深切体会到的一点，糖霜Lisp流派说得不好听，实质上只是给原有的编程语言套了一层糖衣罢了，里面的数据结构、类型、语言特性等都会不可避免地受限于原有语言，因此代码风格也难以脱离原有语言的限制，会不可避免地使用特别命令式的写法，久了之后就会变成一种为了省事而完全不考虑代码的陋习，导致可维护性骤降，以及心智成本骤增。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，Clojure这种深度修改甚至变更了类型系统的Lisp语言算是这个流派的一个很优雅的例外，虽然也是因为这玩意的编译目标是JVM字节码，所以有很好的兼容性，&lt;s&gt;说不定可以拿来写Minecraft的Mod呢&lt;/s&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以对我而言，果然还是用Guile写游戏更舒服呢，我感觉我已经离不开Guile了，因为这门编程语言实在用得太爽了，爽到我去年到今年一直都在想尽办法克服使用Guile开发游戏的难关，当然，虽然中途也有尝试去学习Common Lisp的小插曲就是了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大概，&lt;strong&gt;Guile/Scheme&lt;/strong&gt;给我的感觉就是，一头扎进了一个优雅的学术海洋后无法自拔。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;用函数式编程语言的眼光看待其它编程语言，只觉得大部分编程语言都受到了某种重力场或既得框架的束缚，以至于无法想象代码可以写成这么简单和精妙的函数组合吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这里我也要推翻之前下的糖霜Lisp最适合开发游戏定论了，因为我现在意识到，实际上游戏开发不管怎样都免不了自己造工具的，毕竟要适配自己的游戏项目，不管用什么引擎都必须从头开始打造一套用得顺手的工具。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这么来看，比起用那些难用的架构一团糟的游戏引擎，还不如用自己用得最顺手的编程语言配足够好用的库来自己搭一个游戏呢，毕竟只要立项足够简单，或许引擎的问题基本可以约等于不是问题。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;身体问题 Or 心理问题&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;我也一直在思考一个问题，就是，我的动机不足的问题，究竟是身体呢？还心理问题呢？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;分析了很多次是不是心理问题，感觉是好像是有心理问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最近也分析了很多次是不是身体问题，也是好像是有某种身体问题的感觉。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许游戏开发遇到的问题两者都有吧，斋藤直葵老师在《拒绝无效绘画》一书中也提到过，身体是养料，只有身体养好了，心理才会健康。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;印象中记得&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/&quot;&gt;Wiwi&lt;/a&gt;也在自己的blog里提到过类似的话，虽然不记得是哪个Blog了，就是说，如果没有干劲，那就来锻炼吧！&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;基本功的重要性&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;我儿时一直都很轻视基本功，因为我总是觉得学校那些整天骂你基础不扎实，又不肯好好教你的老师非常烦，而且老师提供的要求你背诵课文的学习方法，本身也是最低效最死板的，包括学校画室的老师，从来不会教你怎么绘画，全靠你自己去画，或许正是这种环境导致我学习成绩长期不好，即便很喜欢学习，特别喜欢绘画，也锻炼不出什什么特别好的能力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许正是因为有这种心理阴影，我学习总是倾向于去走捷径，像是以前初中时期学习的记忆术和思维导图之类的，但是事实证明走这些捷径来学习东西几乎是一点用都起不到。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许在上学期间，大部分的孩子都是处于一种被奴役，被不断施压的状态吧，这种状态我看见了许多我身边的孩子长大后逐渐变得麻木不仁，说实话越来越心疼的说。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就包括我以前的表妹，小时候还是炯炯有神对各种作品都很感兴趣，现在长大了是长成了没有任何耐心去了解各种作品，只会刷短视频，缺乏思考能力和主见的形象，或许这就是教育的缺失吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;说了这么多，实际上也只是在说我为什么这么敌视基本功，但近期我也逐渐意识到了，所谓的基本功，指的是基础能力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就像是Wiwi在&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/looking-unprofessional&quot;&gt;看起來不專業&lt;/a&gt;这篇文章中所说的专业的行销套路那样，或者像是Eltrac在&lt;a href=&quot;https://www.geedea.pro/essays/lost-in-gui/&quot;&gt;迷失于图形界面&lt;/a&gt;这篇文章中所说的信息技术的基本功那样，或许使用命令行、终端能力才是信息技术的基本功吧。当然，我觉得Wiwi写的这篇&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/transferable-skills&quot;&gt;带的走的技术&lt;/a&gt;更符合我目前所说的主题就是了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这么想，我似乎只有程序开发基本功似乎还算好的，可能是我接触信息技术很早，而且早年为了玩游戏和更安全的操作系统折腾了很多东西，所以才养成了对Linux系统很强的基本功和执着，到现在甚至是完全可以流畅且熟练地使用命令行、Emacs等编辑器操作了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;说了这么多，个人觉得，学习任何东西，本来就应该是一个逐渐产生兴趣，并逐步自由探索的过程，这途中当然也需要有好的老师教会你基本功，帮助你锻炼学习的信心和基本能力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但事实是，目前很多当老师的，连自己的情绪都照顾不好，只会不断地给学生施压，更别说帮助学生锻炼信心和养成学习能力了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们这边整个国家天天都在卷，追名逐利地卷，学校和老师只看成绩，并且几乎只会教学生固定的答题模板，仿佛只要做对了选择题人生就会好起来，感觉国内的教育质量真的有待提高啊。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最让我感到痛苦的是，或许正是这样的环境，导致我童年时期即便几乎对所有科目都感兴趣：&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;我能体会文学的精妙，喜欢阅读古诗词和感受意境。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;我很喜欢数学解谜般的奥秘，小时候也特别喜欢看3Blue1Brown的频道，从原理上学习数学。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;英语和日语包括语言学本身我也很喜欢，以前也曾经参加过英语的翻译组，还尝试过自己造语。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;我对天文学有很强的探索欲，小时候还买过天文望远镜尝试观星，可惜课本不教。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;绘画也是我小时候最喜欢的兴趣爱好之一，曾经考虑过艺考的方向但最终坚持不下去。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;生物学也很感兴趣，喜欢显微镜观察可爱的细胞还有一些微生物之类的。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;化学也很感兴趣，背熟过元素周期表，还试过给每个元素根据特性写同人设定。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;物理学我很喜欢玩windows上的某个物理模拟软件好像是叫Algedoo。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;信息技术更不用说了，这是我唯一能维持到现在依然最喜欢的兴趣爱好兼特长。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;但依然大部分兴趣爱好都坚持不下去，最终还是因为无法选择高考专业加上面临的网络社群的社交压力双重作用而陷入双向，自然也放弃了高考，直到脱离了这个学业和曾经不断给自己带来压力的社交媒体的重力场域后才恢复过来，现在我算是已经能对感兴趣的事情乐在其中地持续去做了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我一个朋友也对我感到可惜，都说是高考限制了我。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然我这里只是谈论基本功有多重要，然而不知不觉谈论到了学业问题去了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上现在我是能很清楚认识到基本功的意义了，当然也是多亏了&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/&quot;&gt;Wiwi&lt;/a&gt;在某篇不记得标题的文章中提到过的关于基本功的意义。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上练好基本功没那么难，如果你对一个东西很感兴趣的话，只需要不断维持这个兴趣就行了，如果你觉得目前的曲子很难弹奏，那么只需要换成适配你的水平的，更简单的曲子就可以了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;斋藤直葵老师也在《拒绝无效绘画》一书中有提到过，&lt;strong&gt;有目的地&lt;/strong&gt;临摹别人的画可以学到很多东西。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以我就想到，也许我可以通过复刻游戏的方式来练习基本功，毕竟复刻游戏也算是一种临摹别人游戏玩法的方式，就像是我以前学习写文也是从&lt;strong&gt;临摹角色&lt;/strong&gt;，也就是参考别人的角色创作类似的角色，以及仿写故事开始入手的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外我还打算同时兼顾另一种练基本功的方式，也就是用跑团剧本和桌游原型来测试自己的原型，如果说复刻游戏是为了体验完整完成一款游戏的全流程。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那么写跑团剧本和设计桌游原型就是为了同时练习剧本功底和探索比较创新的玩法了，毕竟游戏开发这一块，开发新玩法和开发一个程序原型的隐性成本实在太高了，我投入游戏开发的这五年几乎没什么完成的作品或许也是为这个隐性成本所困，就像是&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/&quot;&gt;Wiwi&lt;/a&gt;之前提到的&lt;code&gt;那个关于曲子很难弹奏就换成适配水平的曲子，这样等级水平提高之后再去挑战高难度曲子会更轻松&lt;/code&gt;的比喻一样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也许对我而言，这两种方式就是最简单，目前也能弹得上手的曲子，哈哈哈哈。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>提不起创作干劲？先反思动机吧。</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/提不起创作干劲先反思动机吧.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-04-06T13:01:17Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/提不起创作干劲先反思动机吧.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这是一次个人从创作低谷期重新振作起来的经验谈。个人感觉，创作的时候进入低谷期或瓶颈期，或许对创作者来说是再正常不过的事情了，尽管这个时期也是对创作者来说非常痛苦的时期。当你进入低谷期的时候，或许意味着你该开始反思自己了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;低谷期的原因&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;进入低谷期的原因可能有很多种，每个人可能遇到的情况也都不太一样，最常见的大概可以分为下面几种原因：&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;动机不足：&lt;/strong&gt;这是非常普遍的原因，可能不知道自己该如何坚持下去创作。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;创作瓶颈：&lt;/strong&gt;当你的创作水平提升到一定程度的时候，你开始感觉到自己很难继续进步，事实上这个时候只是一个创作能力提升的过渡期。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;失去信心：&lt;/strong&gt;单纯因为失去创作信心，觉得自己很难达到这个水平而感到焦虑。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;迷失方向：&lt;/strong&gt;不知道自己该往哪个方向发展，该如何继续创作下去。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;个人觉得，不管是哪个原因导致的低谷期，都可以从自己的创作动机入手，毕竟低谷期即反思期，如果感觉到无法坚持下去，那么必然是有什么地方需要反思或者提升改进了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;反思自己的动机&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;其实个人的创作动机问题和低谷期也不是只有一次两次了，而是发生过很多次，不过每一次碰上低谷期的时候，我都会试着去反思和重新审视自己的创作动机，反思自己是哪里出了问题，最近这次低谷期也是如此。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;近期最常见的感受和体会就是，不太想去做任何创作，感觉没有精神，听到自己要创作的项目提不起动力，一心想着玩游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最近在朋友的提示下，我意识到了一件看似理所当然，但其实很重要的事，就是创作的动力和干劲，&lt;strong&gt;都来源于想要创作的动机&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;每个人创作的动机可能都有所差异，如果创作时过于强调结果，偏离了创作的动机的话，自然会失去干劲。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;无论如何，只有反思了自己的动机，并明白了自己的动机之后，才能更清晰地了解自己接下来该怎么做，也能知道目前的问题所在。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就像我最近的反思一样，我在反思创作时候什么时候最能提起动机，然后我发现，当我创作gamejam的时候反而最能提起动机和干劲。可能原因和解释是，参加gamejam的时候，我总是会想到接下来要给大家展示和分享自己的游戏，就会感到充满创作的动力，这时候就能忘掉质量，忘掉创作的压力，全神贯注投入到创作中去。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也许，我创作的动机，从根本上而言，就是为了给人看，想要透过作品和别人产生交流。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或者单纯看到别人的作品很喜欢，所以想要参考他们的作品来讲自己的故事，某种意义上这种类似二创的形式，也是和创作者的一种交流的形式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外，我还从根源出发，反思以前想过的创作动机，然后我发现，我记得以前开始创作的时候也想到过，自己创作的动机其实是看到了很多不可思议的作品，想要把这些作品中不可思议的内核分享和展示给更多的人看。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比起直接安利作品，创作自己的作品并邀请他人来欣赏或许更容易让人接受吧，感觉人就是这么奇怪，安利作品经常安利不出去，但如果是自己的创作，大部分人也都会赏脸试试看。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从最初看少女终末旅行，接触废墟风题材作品时想做的风雨旅记，到之后发展出的完整的世界观，我发现创作并给他人展示世界观也是我创作的一大动力来源。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后，我反思了自己目前正在做的事情，我发现大部分时候，我既没有创作世界观，也没有在做正式和完整的游戏作品，更没有将做好的作品展示给别人看，或许这种低效和零产出的状态维持久了，对创作的动机而言自然而然会造成很大的打击吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;经过上面这样的反思，应该就能找到没有创作干劲的根源所在，从而调整自己的创作方向，解决没有创作干劲的问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;简单来说就是， *比起在意自己创作了什么，或者创作了多少作品产出，更重要的还是，要找到创作能让自己乐在其中的地方，先学会享受和爱上创作。*&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;提起干劲&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E9%BD%8B%E8%97%A4%E7%9B%B4%E8%91%B5&quot;&gt;斋藤直葵&lt;/a&gt;老师在《拒绝无效绘画》一书中曾提到过，没有干劲的人都在重复不好的习惯，不擅长积累微小的成功经验，不接受他人赞美，逃避失败本身。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;事实上，只要用日程表记录自己每一次成功的创作步骤经验，接受他人赞美，以及保持对每一次失败都是学习和发现之旅的心态的话，或许就能提起干劲了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果还是提不起干劲的话，也可以试着忘记质量，保持像是参加Gamejam般玩乐的心态，去随便创作点什么然后给他人分享，当然这是对我个人而言的经验就是了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;应对瓶颈期&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;同样来自&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E9%BD%8B%E8%97%A4%E7%9B%B4%E8%91%B5&quot;&gt;斋藤直葵&lt;/a&gt;老师在《拒绝无效绘画》一书中的提到的经验，瓶颈期的真相其实是，审美提升了，但自己的能力还没有提升。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个时候要做的事情不是放弃创作，而是继续去创作，或者参考和学习别人的作品来转换思路。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;放在绘画来说的话，就是继续绘画和临摹别人的画了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果觉得创作很痛苦的话，可以&lt;strong&gt;忘记质量&lt;/strong&gt;，不要试图做好，而是在原有创作的基础上，再加一点点小小的进步。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不要小看“一点点”，无数个“一点点”，积累起来，量变自然会产生质变。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>再见了，腾讯：我的去巨头化心路</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/再见了腾讯我的去巨头化心路.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-03-13T16:28:32Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/再见了腾讯我的去巨头化心路.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;写在前面&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;众所周知，腾讯在国内的名声并不好，经常被人戏称为业界毒瘤。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国内我记得也经常有这么一个说法：“世人苦腾讯久矣”，这个说法也是以此来调侃许多人不喜欢用腾讯，但是又因为社交关系的问题而被迫使用腾讯产品的无奈感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从我小学时欣喜地注册第一个QQ号，到现在下定决心卸载QQ，不知不觉也已经过去十几年了吧，可以说我对腾讯还算是抱有一定的感情的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过感情归感情，如今的腾讯也已经不是过去的腾讯了，我已经下定决心和巨头们说再见了，腾讯也不例外。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;为什么要去巨头化&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;让我去巨头化的原因有很多，主要是下面这些：&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;其一，是来自最近报道的事件：&lt;a href=&quot;https://zhuanlan.zhihu.com/p/1996354534008702115&quot;&gt;腾讯向 GitHub 发函要求下架微信聊天记录导出项目&lt;/a&gt; ， &lt;a href=&quot;https://keepandroidopen.org/zh-CN/&quot;&gt;Google强制要求应用必须经过开发者验证才能安装&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;其二，腾讯等其它巨头做过的骚操作太多了，而且QQ和微信本身也是非常封闭的&lt;a href=&quot;https://www.gnu.org/proprietary/proprietary.html&quot;&gt;专有软件&lt;/a&gt;，我们不能将全部数据、联系方式都放在一个&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/rescued-from-finale&quot;&gt;无法导出档案&lt;/a&gt;的专有平台软件上，否则万一平台本身挂了，或者帐号出问题了，都会直接导致自己失去过去充满回忆的数据和日常生活。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;其三，腾讯等巨头都倾向于收集用户的隐私信息，通过各种手段封闭平台并限制第三方API对接。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;其四，在主流&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/why-i-dont-use-social-media&quot;&gt;社交媒体&lt;/a&gt;上情绪容易受到影响，算法的推送更倾向于放大极端情绪问题，虽然QQ和微信不算是一般意义的社群媒体，但软件界面依然会给你推送各种垃圾信息。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;其五，很多巨头的平台都是实名制的，会将个人的真实信息收集起来，随意将个人真实信息放在网络上会有被黑客泄露和私下销售的风险，甚至可能被不法之人利用以威胁到人身安全。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;其六，各个巨头的平台审查最近都是越来越严格，对用户越来越无理，也越来越封闭。而且这些社交媒体你也无法自由决定发文的格式。现在就连在小红书/小黑盒上放个人网址，或者在小红书上质疑小红书的Http行为，都会被风控拉黑。之前在&lt;a href=&quot;https://yumieko.kikowiwu.com/posts/%E6%B5%B7%E5%8D%97%E6%97%85%E8%A1%8C%E6%97%A5%E8%AE%B0d0-%E5%90%AF%E7%A8%8B&quot;&gt;海南旅游&lt;/a&gt;的时候，也曾因为频繁加旅馆的人以及在新加的群里发了个个人财务心得的消息导致误判营销，微信帐号被拉黑，害得我联系不上家里人，联系旅馆老板也不方便。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;当然不只是腾讯，其它的巨头或多或少都有各自类似的问题。这些商业巨头们非常喜欢塑造一种你的生活离不开它的错觉，前期先用看似优质和免费的服务圈地吸引用户和拉量，一旦做大了就开始收割用户，随意给你投放广告等等，那些平台巨头们还有很多问题我就不在这里一一列举了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外，还有一些个人的原因，比如：&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;主流社群媒体人太多也太杂了，信息的干扰太多，真正愿意和值得交流的人自然会主动联系我。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;相比中心化的平台模式，去中心化的&lt;a href=&quot;https://weblog.contained.love/posts/20-xxv-fediverse-odyssey/&quot;&gt;联邦宇宙&lt;/a&gt;更像是一个个同好者组成的小社群，每个人都能找到适合自己的位置。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;大平台没法双向取关，收集用户隐私的实名制倾向越来越明显，且社交压力和自我审查很大，像是有种被偷窥的感觉。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;我希望尽可能将&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/why-i-dont-use-social-media&quot;&gt;珍贵的时间&lt;/a&gt;花在更值得看的东西上，而不是没用的社群信息，以及我希望将人际关系维持在低于邓巴系数的合理范围。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;替代方案&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;实际上，能脱离大平台的替代方案非常的多，以前小时候我并不明白这点，虽然那时候我就在尝试Linux了，不过我当时是费尽心思用linux运行各种封闭软件。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但其实，现在来看，绝大多数封闭软件可以做到的事情，自由软件早就已经有了替代方案：&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;其实你不需要QQ和微信来维持联络，电子邮箱、Matrix、XMPP等都是好的选择。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;你不需要小红书和小黑盒，Fediverse已经是社群媒体最好的替代品了。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;你不需要PS和AE，自由软件的Krita、GIMP和Inkscape远比这些好用。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;你不需要WPS和Notion，自由软件的笔记替代品太多了，就不一一列举了。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;当然，对于国内找不到替代方案的用途，比如政务、交管、购票、支付等，我倾向于尽可能直接下载政府、国企和银联的APP，以避免依赖巨头平台。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除此之外，为了确保在互联网上的隐私性和匿名性，防止被开盒，我会尽可能注销掉国内平台与自己身份有关联的帐号，以后注册帐号也尽量不用相同密码和相同用户名，从而最大程度保护隐私。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国外的话，就尽量用自由软件替代品，像支付软件国外也有替代品比如LibrePay、GNUTaler这类。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，上述这些不可替代的专有APP直接安装在手机上也是有风险的，因此我会用Shelter创建容器将其隔离，避免它获取访问设备的权限收集敏感信息，并在必要的时候冻结容器。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;注销帐号，导出数据&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;既然大部分专有软件都能找到自由软件的替代，那么我也终于下定决心注销掉那些专有软件和无孔不入的专有平台的帐号了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最先注销的自然是小红书和小黑盒的帐号，因为我还没在这边平台和生态上投入太多，因此注销帐号对我来说是最轻松的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后是一些商业平台的帐号，阿里系帐号因为店铺的原因暂时没法注销。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后是腾讯的帐号，微信因为我几乎只用来做支付工具所以果断注销了，QQ的话我看了看空间，感觉过去这些往昔的回忆和相册还是导出比较好，于是我使用了&lt;a href=&quot;https://github.com/hanhuoer/QQZone-QzoneExporter&quot;&gt;QQ空间爬虫&lt;/a&gt;将其导出了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/hanhuoer/QQZone-QzoneExporter&quot;&gt;QQ空间爬虫&lt;/a&gt;的操作方式其实没想象中的复杂，pull下来仓库，装好依赖后直接执行python的导出命令即可。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不得不说，这玩意即便有4年没更新了，竟然依然可以用，也许是因为QQ空间本身的技术就很老把，我发现算是现在，QQ空间的Blog功能竟然也能正常使用。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;再见了，腾讯&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;其实最让我感觉不可思议的，还是互联网的奇妙之处，我小时候写过很多东西，拍过很多照片，收藏过很多东西。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这些都存在了我的QQ空间里面，不可思议的是那时候写的现在依然能在QQ空间上找到。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;更不可思议的还是多亏了QQ空间长期没有多少更新，因此我还有机会在QQ封闭加强之前将其全部导出，看到存在本地相册那些我过去记录的点点滴滴，心中多少还是感慨万千的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;有趣的是，我将QQ空间的图片数据全部下载下来后，使用du命令一看，竟然只有3GB左右，不得不说，我也没想到这么多数据竟然总共也是只有3GB的档案，哪怕是以前那时候的U盘都完全装得下，现在来看什么都装云上反而是最危险的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以，果然，自己的数据还是交给自己保管最安心啊……&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于那些以前在QQ上的朋友，我在空间里面写了一条告别的消息，大概我想愿意的话有生之年也还会再见到吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，只要他们愿意的话，都可以直接给我发电子邮件或者用matrix来联系我。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;再见了，陪伴我十几年的腾讯，再见了，QQ上的那些过去的朋友们。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;扩展阅读&lt;/h1&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/rescued-from-finale&quot;&gt;Finale&lt;/a&gt; - 这篇文章其实主要讲的是为什么我们应该优先选择开放格式。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/notebooklm-enshittification/&quot;&gt;專有軟體必變爛理論&lt;/a&gt; - 讲述了大平台专有软件从最开始以优质服务吸引用户，到收割用户的简单历程。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/instagram-trap/&quot;&gt;別讓 Instagram 綁架你的作品集&lt;/a&gt; - 直接启发了我去巨头化可能性的一篇文章。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/products-that-require-an-app&quot;&gt;好酷喔，這東西有 App！&lt;/a&gt; - 这篇文章有启发我，如果不想让自己的数据丢失的话，自己的生活尽量不要过度依赖APP，而是使用开放格式。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/files-over-apps/&quot;&gt;你不需要 App，你需要檔案&lt;/a&gt; - 其实很多时候，我们根本不需要APP就能完成大部分的事情。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/offline-access/&quot;&gt;離線&lt;/a&gt; - 现代社会的通病之一就是过度依赖云端，但这样也容易导致抵御灾难的能力变得非常差，一旦云端停运，所有数据都会丢失，无法挽回，而且本地比云端也要流畅很多了。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/why-i-dont-use-social-media&quot;&gt;為什麼我不用社群媒體了？&lt;/a&gt; - 这篇文章虽然说的是社群媒体的问题，实际上我个人觉得只要人的基数超过邓巴系数，都可能出现这类问题。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>Lisp与游戏创作：游戏创作的心态与体验谈</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/lisp与游戏创作游戏创作的心态与体验谈.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-03-11T12:03:52Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/lisp与游戏创作游戏创作的心态与体验谈.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;写在前面&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;最近几天生病了，不过直到身体出问题的时候，我也终于开始反思为什么我总是做不完游戏了，和朋友讨论了下个人开发游戏应有的心态和体验，打算通过这篇文章整理下自己的心得。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然标题是Lisp与游戏创作，不过实际上我打算讨论的内容是更广泛适用于各种游戏创作的心态和思路的整理。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;做游戏开发者，不做引擎开发者&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;虽然这个标题是很有误导性，毕竟很多游戏开发者同时也是引擎开发者，但我其实想强调的是，游戏开发和引擎开发的心态其实是完全不一样的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上，前一段时间我整理我的日志的时候，我才意识到，从&lt;a href=&quot;/posts/终末之旅开发日志1&quot;&gt;2021年底&lt;/a&gt;开始开发第一款游戏，到现在2026年，不知不觉已经投入游戏开发近4年的时间了，即便如此，这4年还是几乎没有任何一款游戏真正做出过成果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且直到最近，我还是一味地重复之前走错的道路，一味地想要自己造轮子，一味地专注于开发游戏引擎，而忽视了我应该是一个游戏开发者，而非游戏引擎开发者的主次。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就是说，其实开发游戏，和开发游戏引擎的心态和成就来源，是完全不同的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果把开发游戏比作做蛋糕的话，开发游戏引擎就像是制作做蛋糕的工具，虽然同样是做蛋糕，但我想应该没有多少人会为了做蛋糕刻意自己从模板开始制作一个做蛋糕的工具吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;开发游戏其实最重要的是游戏的玩法和迭代深度，以及游戏本身都靠内容堆量和堆料做好，量变产生质变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;尤其是我个人的思路其实更倾向于从剧情和世界观塑造开始设计游戏，所以其实我更适合开发偏剧情向的游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然我同时因为受从小最喜欢玩Minecraft这个游戏的影响，又倾向于开发灵活和可扩展的游戏，但这个程序游戏设计的思路本身和开发剧情向游戏的思路也是有一定矛盾和张力在的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因此，如果我为了开发一款游戏，花费几个月甚至几年的时间来制作和准备开发游戏必备的工具链的话，实际上本身就已经偏离了开发和设计游戏的初心。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我创作游戏的初心，其实很简单，只是想要做一个能和梦暮暮一起玩得开心，能表达个人想表达的东西的游戏，塑造许多不可思议的情境，当年第一个游戏的灵感就是看少女终末旅行得到的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由此可见，现在一直以来这种不断切换工具，不断实现功能和在游戏引擎上造轮子的思路，算不上健康，也不应该是正确的游戏开发思路。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;说得不好听就是，这5年，我基本上大部分时间都在做的事情是造轮子，制作工具，然后幻想着做好之后就能用工具轻松做游戏，回避设计和迭代游戏玩法本身的复杂性与难度。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;哪怕是在切换到Trial之前，用Godot做游戏引擎的时期，我做的事情，说白了依然只是在做工具，而不是做游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就像是我们同人社团的社长之前告诉我的经验一样，制作游戏应该用最好用，能最快做出原型并验证自己设计的工具来做。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为游戏设计的本质，从来都与程序无关，是将自己的体验和想表达的事物凝聚，并分享给他人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;况且，现在绝大多数游戏的玩法，其实就算没有引擎，依然可以用纸面原型等方式模拟出来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且，写程序的思维方式，和做策划的思维方式，是完全不一样的，做游戏的成就感更多地应该是来自亲身感受游戏的趣味，体验游戏的内容并玩得开心。而开发游戏引擎，成就感更多地是来自实现功能，让功能成功运行起来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外，制作游戏引擎和制作游戏，解决的问题也不一样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;制作游戏引擎解决的问题是重复性、经验性的问题，如果没做过完整的游戏，没有开发游戏的经验，自然也不明白该如何制作游戏引擎，相反，如果先专注于开发游戏本身，那么也可以将游戏本身抽象和可复用的逻辑抽离出来作为引擎层的功能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因此，停止做引擎开发者，制作游戏的正确步骤绝对不是从制作游戏的工具开始，然后将所有时间花在工具上，而应该是，先专注作品本身，将游戏本身的玩法迭代好、将游戏本身的剧情设计好，等模型固定下来后，在寻找最适合做这个玩法的工具。就算是Shinmera，实际上也是先做了Kandria，再从中逐步脱胎而出Trial引擎的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;要做到这两者的工期也相当不同，游戏引擎通常比开发游戏本身工期更长，甚至更难完成，制作它需要付出更大的代价和成本，虽然未来也可能带来更多的好处。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也许，大部分开发游戏引擎的开发者，都是做出了某种程度的觉悟，也就是愿意牺牲自己生命最重要的大部分时间，并能乐于从开发引擎的过程中获得成就感和乐趣的人吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最近和朋友的讨论点醒了我这一点，这里我也非常感谢那个一直以来支持我，并能在我走火入魔的时候把我拉回来，非常关心我的身体健康的朋友。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;游戏设计师与程序员&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;最近这段时间，我其实是摸索着用了两个月的Trial引擎，使用Trial开发游戏的体验本身其实是有史以来最好的。固然，使用最顶级的开发工具和最纯粹的编程语言来开发游戏，是我这种技术派游戏开发者的终极梦想和追求！&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是很可惜的一点是，游戏设计和程序员的思维和设计逻辑是完全不一样的，某种意义上甚至可以是冲突的，截然不同的两个路，所以我必须抑制我心中的程序员，才能更好地发挥游戏设计师的特长，同时让心中的游戏设计师得到成长。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;太过专注于游戏程序本身的开发，并抱着快点完成工具才好做游戏的心态，说白了只是找了个借口，用程序开发短期的成就感回避游戏开发长期的迭代和测试罢了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这样来看，对游戏设计师来说其实是有害的，因为它不仅仅会让你忽视身体健康来过度透支，还容易让你陷入一种习得性无助，导致动机和热情大幅度被消磨，逐渐忘记初心。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;主动限制与被动限制&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;用Trial开发游戏的时候，我其实总是想用自己给设置限制，避免游戏的规模超出预期，避免游戏立项设计脱离现实，以及用Godot易用性更差来安慰自己，仿佛用Trial引擎就是给自己设置了限制一样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但其实，这是有害的，因为Trial引擎的限制是来自社区功能和文档欠缺，它不像PICO-8 TIC-3这类虚拟主机，以及EasyRPG这类引擎那样，是主动选择的限制，而是来自文档和社区欠缺，缺乏足够经验，被迫重复造轮子的被动限制。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因此，我们应该分清楚主动选择的限制和被动选择的限制，同时应该避免将自己做不出好游戏的原因怪罪于工具不好用，事实上工具不好用不会影响自己做游戏，就像RM这样对程序员来说非常难用的工具，同样也有很多人会用它做出非常优秀的作品， *真正优秀的游戏开发者擅长在给自己主动设定的资源限制内完成作品。*&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;糖霜还是蛋糕坯？&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这是一个很著名的比喻，来自 &lt;a href=&quot;https://dthompson.us/posts/lisp-icing-or-cake.html&quot;&gt;Lisp: Icing or Cake? — dthompson&lt;/a&gt; ，大意是说用Lisp开发程序的两个选择，是拿来做蛋糕坯还是糖霜，做蛋糕坯更为艰难但是会带来更大的好处，做糖霜能够直接带来回报但是会受限于底下的坯体。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从要用Lisp开发游戏的视角来看，也许糖霜流派才是最明智的选择，这其实是我用Trial开发游戏的亲身体会。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为，游戏引擎的技术复杂度，和一般的程序是完全不同的两回事，其它普通的程序解决的问题都是单一的，线性的问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而游戏引擎需要解决的问题，不仅仅是游戏本身的逻辑问题，更像是一个多面向性的，更广泛，更综合的问题。做蛋糕坯这个流派固然非常艰难，但制作游戏引擎将蛋糕坯的难度放大到个人几乎无法承担，就像是画了十年孤独坚守的勇士Shinmera那样，我要向这位勇士致敬。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上我也压根无需证明Lisp能不能做游戏，因为Shinmera已经做过了，我需要证明和解决的问题是，用Lisp做游戏究竟是否会比一般语言做游戏更优雅，更轻松，这次是我使用Lisp的初心，我想要用Lisp作为我的游戏的Modding语言，并且让任何人都能更轻松用S表达式写游戏的剧情、关卡等定义，同时还能让他们更灵活地开发游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实我最大的愿望是，总有一天，即便是不懂Lisp语言的人，也能用着Lisp方言写的DSL来定义游戏剧情，或者用Lisp方言写的DSL来定义类似RM事件系统的逻辑那样，而不是流行所有事件逻辑全用鼠标点，或者逻辑系统连线乱七八糟这种心智负担超高，效率也超低的玩意。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许，我也完全可以直接只专注于写一个能兼容各个游戏引擎的Lisp DSL，允许大家用这个DSL来做剧情之类的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;仔细想，这个理想，其实压根也没必要走蛋糕坯流派，哪怕蛋糕坯流派技术上更优雅，而且理论上也会更灵活。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是，也许用Lisp做蛋糕坯的这个思路，也就只有当出现强有力的社区的时候能实现了吧，目前依然还是糖霜思路最适合且最通用。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;社区的力量&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;在这里，我要说出一个残酷的事实，那就是，技术本身并不重要。没错，重复一遍，技术本身并不重要。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上，玩游戏的人也没人会关心技术实现，选择贡献什么开源软件，更多的人也会倾向于观察这个开源软件的生态怎样，支持面多广，有没有人解决了自己遇到的额外难题，而不是技术实现本身。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因此，技术本身并不重要，这就是一个残酷的真相。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;哪怕理论上，开发游戏最好的选择还是用Lisp来开发游戏，但Lisp因为没有社区生态的问题，因此在主流应用领域长期被边缘化，这也就导致技术本身并不重要。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那么真正重要的是什么呢？社区和生态！&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之所以开源软件和自由软件能蓬勃发展，都离不开强有力的社区和众多的志愿者和贡献者们共同维护。为什明明自由软件的选择更好，大部分人还是会倾向于选择商业闭源软件？也是因为这部分商业软件的社区更加成熟和稳健，用的人更多。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由此可见，软件领域里面，其实技术和程序本身从来都不是最重要的，最重要的是社区，一个自由软件项目只有拥有强大的社区基础，才有可能成为主流。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以，Lisp哪怕理论上是编程语言的终点，大部分人还是因为缺乏足够的社区生态而对其敬而远之，因为Lisp本身缺社区，大部分人也不愿意折腾，从而导致更多人对其更加敬而远之和产生畏惧感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许，正是这个原因，才会使得将Lisp编译成别的语言的实现反而更为流行，从而催生出像是Clojure、fennel、hy、chicken scheme这样的lisp编译为其它语言脚本的Lisp设计流派吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;冷知识：其实&lt;a href=&quot;https://fennel-lang.org/&quot;&gt;Fennel&lt;/a&gt;才是最适合用来开发游戏的Lisp语言，毕竟一开始&lt;a href=&quot;https://fennel-lang.org/&quot;&gt;Fennel&lt;/a&gt;一些人就是为了用lisp优雅地开发游戏才被发明的。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;看似选择很少？&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;其实，我之所以要用Trial引擎，是因为Trial是Lisp写的，而我一直认为用Lisp开发游戏才是游戏开发的终极选择，因为理论上Lisp天生就是最适合开发游戏的语言，只是因为某种特别的原因最终没能被大量使用。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有一个原因，是因为我总是觉得Lisp开发游戏的选择很少，除了Trial之外，好像只有Chickadee？但是Chickadee这个Guile写的游戏软件似乎功能实现也没Trial强？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实，这些都是表象，之所以看似选择很少，大概率是因为我的认知都被限制在了只能用Lisp做蛋糕坯的那些选项中，而且我只看了网站上放的文档，并没有深度调查和我一样用Lisp做游戏的那些人的社群，从而导致我觉得自己选择很少。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实，无论是&lt;a href=&quot;https://libregamewiki.org/&quot;&gt;自由游戏&lt;/a&gt;还是用&lt;a href=&quot;https://github.com/lispgames&quot;&gt;Lisp游戏&lt;/a&gt;，这两个流派，都有非常多的选择，只是因为信息差的缘故，导致我并不知道很多人还是在用Lisp开发游戏，而且Lisp开发游戏的社群也是很大，反而我选的Trial是Lisp开发游戏的各个流派里面社群最小的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据我最近的了解，Lisp做游戏最主流的社群其实都集中在&lt;a href=&quot;https://fennel-lang.org/&quot;&gt;Fennel&lt;/a&gt;，因为&lt;a href=&quot;https://fennel-lang.org/&quot;&gt;Fennel&lt;/a&gt;本身就是一个可以编译成lua的lisp方言，据说&lt;a href=&quot;https://tic80.com&quot;&gt;TIC-80&lt;/a&gt;主机就能用&lt;a href=&quot;https://fennel-lang.org/&quot;&gt;Fennel&lt;/a&gt;编写。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;搞清楚你的受众，而不是担心经济&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;初入独立游戏开发这个坑的时候，我经常因为看B站上讲述独立游戏开发者生存率多低的视频，从而对经济产生担忧，越是担忧，越是会影响到开发游戏的心态。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这几年我发现，我心情都比较急躁，反而急着快速完成专注于眼前的开发，失去了对游戏开发过程的享受。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但实际上，游戏开发本身就是为了放松心情，如果为了眼前的游戏开发而过于担忧，或者因为一些游戏开发的方向比较冷门，哪怕感兴趣也不会选择，那实际上也是偏离了我想要玩游戏开发的初心。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且，游戏开发其实更重要的，难道不应该是搞清楚你的受众吗？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上，长期来看，只要有足够的受众，能长期获得被动收入来源，即便不需要大量的积蓄，也能创造出超过积蓄的财富。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因此，经济问题其实并不重要，恰恰相反，能否赚钱往往都取决于你能给他人提供和创造多大的社会价值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由此可见，搞清楚你的受众群体，比起一味地对发行商妥协，并幻想做出什么惊天动地的大作在Steam上卖得很火，反而是最好的选择。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以，最重要的还是，游戏创作应该是一个自己玩得开心，朋友也能玩得开心的，同时受众们也能玩得开心的劳作，如果觉得自己做游戏不开心，很痛苦的话，还是反思下自己目前的设计思路是否是哪里搞错了比较好。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最重要的还是，想清楚自己最初为什么开发游戏，为什么想要选择这条路线，也许走游戏开发这条路就是需要不断的检查和反思自己呢。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>自由软件与游戏商业化</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/自由软件与游戏商业化.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-03-07T14:08:13Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/自由软件与游戏商业化.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;写在前面&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;众所周知，开发独立游戏是一个非常艰难的工作，作为个人游戏创作者，我很清楚&lt;a href=&quot;https://indienova.com/indie-game-news/death-rate-of-indie-games/&quot;&gt;独立游戏创作者的幸存率非常低&lt;/a&gt;。即便不是独立游戏，大厂商业游戏暴死的也不计其数。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这样的环境下，作为一个想要把游戏开发作为主要职业的独立游戏创作者（虽然我更喜欢同人游戏创作者这个称呼），要在游戏层面支持自由软件和开源，看似是非常矛盾的事情。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;写这篇文章，是因为看了&lt;a href=&quot;https://ivonblog.com/posts/why-switch-to-libre-games/&quot;&gt;Ivon写的不玩遊戲的理由&lt;/a&gt;这篇文章，于是再次引起了我对做完全自由软件的商业游戏的反思。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;关于自由软件&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;作为一个GNU和Lisp技术的推崇者，自由软件的初衷我自然非常理解，而且我也强烈推崇自由软件精神，因为它象征着互联网的开放共享精神。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而自由软件运动的长期活跃和稳健性也证明了，互联网时代，基于大众贡献者和社区共同维护和贡献软件的方式，远比依靠任何单一企业维护和贡献效率更高，也更具备可长远活跃和留存性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可以说，我认为，自由软件才是人类文明的未来，任何专有的，封闭的软件必然会随着时间而迅速淘汰，而最后活下来的只有自由软件。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;社区贡献与模组精神&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;最接近自由游戏理念的和hacker精神的，大概要数社区贡献与游戏模组精神了吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;尽管Minecraft并没有开放源代码，但依然会有许多人自主为自由游戏社区进行贡献。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我很庆幸的是自己童年最早接触到的游戏就是Minecraft，而且是完全通过自己的摸索，学会了如何给Minecraft装模组，用Minecraft摸索开服，在这个基础上进一步学会了许多程序技术的基础知识。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;某种意义上，我最喜欢玩Minecraft的理由之一，就是Minecraft的社区有许多好玩的地图和Mod，通过像这样的一个平台，许多创作者都能展示并表达自己想表达的东西。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而最近了解到了自由的体素游戏引擎&lt;a href=&quot;https://www.luanti.org/zh-Hans/&quot;&gt;Luanti&lt;/a&gt;，虽然许多地方与Minecraft高度相似，但是却形成了一个还可以的Mod和游戏创作生态，它解决了制作体素游戏底层的体素渲染问题，从而给创作者提供了一个可以轻松开发体素游戏的平台。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;为什么很少存在自由游戏？&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;我对自由游戏这一块其实了解并不多，也不太好随意评论，但就个人而言，我体验的更多的还是专有游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其中最重要的一个理由在于，相比目前现有的自由游戏，专有游戏确实很好玩，生态也更为丰富。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;自由软件的精神固然可贵，但作为一位独立游戏开发者，我认为只有不分种类地体验各种类型游戏，才能丰富自己对游戏的阅历和游戏审美，从而提升游戏开发的能力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据我对游戏行业的观察和几年多的亲身体会，开发一款游戏消耗的成本无论是时间成本、金钱成本还是心智成本，带来的负担非常大。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;作为以游戏为职业的独立游戏从业者，要开发一款能够回本的电子游戏，失败的可能性也已经非常惊人。开发一款电子游戏并不是写写程序那么简单的事情，它还同时考虑到机制、剧情、音乐、美术、运营、后期优化等多方面的综合因素。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;作为一款游戏，最重要的其实并不是程序和技术，而是有趣的核心玩法、创意与剧情，很少有人会关心游戏本身的技术实现，目前而言，大部分人更多地只关心游戏是否好玩，很少有人关心游戏底层技术是否开源，这也是关于游戏开发的一个残酷真相。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外，开发一款其它类型的自由软件，可以解决许多人可能会遇到的同类型问题，给他人提供遍历并创造的回报，其带来的价值也比开发一款要考虑到非常多因素。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也许正是因为上面所述的原因，使得开发一款完全自由的游戏是一个相当举有挑战性和极高风险的决策。毕竟，就算是商业游戏，最终能赚回本金的概率也是惊人地低。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;自由游戏与DRM&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;对于商业游戏或独立游戏开发商而言，他们也不希望自己通过开发游戏获得的本就微薄且会被发行商瓜分的利润因盗版等行为而减少。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因此他们会封闭自己的游戏源码，在自己的游戏内置入Steam的API检测，封闭游戏产权避免游戏被用于其它用途，包括二次销售的商业用途。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;出发点我也可以理解，毕竟没有人喜欢自己的作品被盗版。不过，这套逻辑不觉得听起来耳熟吗？参考Wiwi写的&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/drm-doesnt-work&quot;&gt;為什麼我的課程不 DRM&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上，无论是封闭游戏源码、在游戏内置入API检测，使用这类也是某种形式的DRM和封闭游戏产权。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但众所周知，DRM其实没有任何用处，它唯一的用处就是让正版用户体验变得零碎不堪，最终玩家会吐嘈自己是正版受害者，意思就是还不如去玩盗版游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;像是P社的游戏厂商，还会故意将游戏的重大更新写入DLC，强迫正版玩家购买DLC来获得完整的新版本游戏体验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过也有一些厂商是积极鼓励Mod开发的，这些游戏厂商会开放自己的游戏源码，鼓励玩家参与Mod的制作，不管他们动机如何，个人觉得像这样的开放行为本身就值得鼓励。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;自由游戏盈利的可能性&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;说了这么多，其实前面这些都是，个人站在一个希望通过开发独立游戏来谋生的独立游戏开发者视角上的一些顾虑和反思。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过，我最终意识到，&lt;strong&gt;反盗版其实最重要的根本就不是你的游戏是否开源，或是否封闭作品素材和资产，而是你能否给你的正版受众获得更好的体验和服务&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Steam的创始人当年就很清楚这点，实际上用户根本不在意作品是否是正版，他们更在意的是能获得怎样的服务和体验。而Steam当年正是靠给用户提供更方便的云服务、比下载盗版游戏更便捷和顺畅的体验，从而杜绝了盗版游戏的问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这里点名表扬一个开源游戏创作者前辈的先例，Trial引擎的开发者Shinmera那样，她花了近十多年时间来开发Kandria和写Trial引擎，&lt;a href=&quot;https://codeberg.org/shirakumo/kandria&quot;&gt;Kandria&lt;/a&gt;，依然坚持着Hacker的共享精神，将Kandria的源代码用Zlib协议开源一样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因此，开发自由游戏，即便是一条艰难的道路，但依然存在通过自由游戏盈利并生存下来的可能性：&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;用GPL等自由协议开放你的游戏源代码，赢得社群声誉。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;开放游戏的开发文档，鼓励社区制作Mod，维持积极的社群生态。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;使用CC等协议共享你的游戏素材，允许玩家制作衍生同人作品。（虽然我更清晰于用CC改版的&lt;a href=&quot;https://yumieko.kikowiwu.com/posts/peer-production-license&quot;&gt;PPL&lt;/a&gt;，这个协议附带了对大企业的限制条款。）&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;给愿意购买你的正版游戏的受众提供更好的服务，长期支援和体验。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;开放赞助渠道，依靠赞助获得收益。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;出版和出售周边商品，通过同人展会卖周边的方式获得更多收益。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;这算是我设想的一条通过开发自由游戏盈利的路线吧。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;自由游戏的未来&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;就像是这个&lt;a href=&quot;https://libregamewiki.org/Main_Page&quot;&gt;自由游戏列表&lt;/a&gt;里面的游戏，还有我之前看到过的文明5的自由版本复刻unciv，就感觉大多自由游戏都倾向于对现有的成熟游戏玩法进行复刻和模仿，制作替代品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然我也可以理解这点，毕竟从零开始迭代一款玩法的边际成本和难度都非常高，而复刻一款游戏几乎只要解决程序上的问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以我比较想说的是，自由游戏，或者说自由软件这个生态，其实确实还需要更多艺术家，以及游玩过许多游戏，经验丰富的游戏开发者来参与贡献。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，这也是一个很重要的问题，毕竟往往这类人才，大多出于生存和经济问题考虑，更倾向于去大厂工作获得更高的薪酬，能为自由软件生态贡献的在其中算极少数了，可以说自由游戏这个生态的未来，我个人觉得还有很长一段路要走。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最重要的还是，如果有更多人参与进来，有社群支持，能靠赞助养活更多的人的话，生态也许会越来越好吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;毕竟我期望的未来的社会形态其实也是所有人都靠类似自愿创作和赞助支持的方式创造更多的价值。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;扩展阅读&lt;/h1&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://ivonblog.com/posts/why-switch-to-libre-games/&quot;&gt;不玩遊戲的理由...論從熱門遊戲轉向開源遊戲&lt;/a&gt; By. Ivon&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://ivonblog.com/posts/creative-cc-artworks/#5-%E8%8B%A5%E6%9C%89%E4%BA%BA%E9%81%95%E5%8F%8D%E5%89%B5%E7%94%A8cc%E6%8E%88%E6%AC%8A%E7%9A%84%E6%83%85%E6%B3%81&quot;&gt;動漫畫作品可以「開源」嗎？談《創用CC授權》套用在藝術創作的實例&lt;/a&gt; By. Ivon&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/drm-doesnt-work/&quot;&gt;為什麼我的課程不 DRM&lt;/a&gt; By. Wiwi&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>极简跑团规则：Fate规则的阅读笔记</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/极简跑团规则fate规则的阅读笔记.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-03-07T10:49:00Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/极简跑团规则fate规则的阅读笔记.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;Fate是一个极其简单的跑团规则，这个规则通用性非常强，它围绕着角色和形象的创造与援引这样一个高通用性的核心机制，可以扩展和适配许多不同类型的跑团剧情，鼓励玩家以角色扮演和形象塑造为主。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;形象：Fate的核心&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;Fate其实最重要的一个核心概念就是形象。在Fate的规则中，无论是角色、游戏场景、游戏内的要素，都可以看作形象，包括助推也可以看作一个短暂的、临时性的形象。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;形象代表的是描述独特或值得注意事物的短语，不管它附加在哪，或多或少都会影响故事的发展。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;换句话说，形象就是可以附加在任何物体上的特质，无论是定义角色的特质、定义游戏场景的特性，还是定义游戏内的要素，都可以用形象作为特质。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;形象可以分为游戏形象、角色形象、局势形象、后果和助推。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏形象是广泛的全局形象，角色形象是角色的某些附加特质，局势形象是当前场景或关卡的临时形象，助推类似形象但不是形象，通常在绝妙成功获得，援引后就会立刻消散。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;形象可以援引和强迫。援引指的是通过花费一点命运点，重掷骰子或为掷骰获得+2的加成。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般援引要花费命运点，如果玩家能成功创造优势，就能获得免费的援引。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;强迫则是让玩家接受困境，&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;命运点&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;那么要如何在游戏中使用形象呢？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这就与Fate的另一个重要规则有关了，那就是命运点，每个玩家在一局游戏中初始都有3个命运点，当然这与玩家选择的特技数量有关，一般默认选择三个特技的玩家初始有3个命运点，如果是选择最多5个特技的玩家，初始就只能得到一个命运点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;玩家可以通过花费命运点来援引形象、启动特技、拒绝强迫或宣告故事细节。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;命运点就像是Fate的经济一样，玩家可以通过接受强迫等方式来赚取命运点，通过援引等方式来消耗命运点。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;角色创造&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;创造一个角色非常简单，首先为角色定制一个高概念和麻烦。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;高概念是用短语总结角色的基本形象，属于角色的第一个形象。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;麻烦则是角色的第二个形象，用于描述角色存在的复杂性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后就是给角色起个名字，接下来定义角色的背景，也就是三重阶段。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;三重阶段描述的是角色如何与其它角色展开第一次冒险，描述这个角色和其它角色如何相逢，并为三次经验各写下一个形象。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来就是技能的创造，技能一般是按金字塔的形式来选，当然也可以直接分配20点技能点：&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;一个 +4 技能&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;两个 +3 技能&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;三个 +2 技能&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;四个 +1 技能&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;然后就是为角色定制酷酷的特技，一般来说默认角色最多可以定制三个特技，但如果愿意降低重振值，也就是初始的命运点数，则可以获得额外的两个特技。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因此每个角色最多可以获得5个特技。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后是定制角色的压力和压力轨，这一块可以分为生理压力和心理压力，对应的技能是体魄和意志，体魄增加生理压力上限，意志增加心理压力上限，压力代表了角色最多能承受多少打击。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;基本行动&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;Fate游戏中，玩家一般有四个基本行动：&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;克服：&lt;/strong&gt;处理或挑战当前任务，或与你技能相关的障碍。当要克服的对象是角色时，会变成能力对抗掷骰。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;创造优势：&lt;/strong&gt;创造能帮助你成功的局势形象，可让你得到免费的援引，大成功可以获得两次援引。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;攻击：&lt;/strong&gt;对他人造成伤害的行动。攻击可以让你在冲突中伤害某人，算能力对抗掷骰。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;防御：&lt;/strong&gt;避免对他人伤害，或避免对他人创造对你的优势的行动，算被动掷骰。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;掷骰&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;Fate规则中，骰子实际上是一个特殊的六面骰子，这六面有2面是+，2面是-，2面是0。 +所以，Fate的骰子实际上是D3+&lt;/p&gt;&lt;p&gt;掷骰一般有四种结果，分别是失败、平手、成功、绝妙成功。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;投掷结果比对抗低，则失败，失败会让你承担负面后果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;和对抗相同，则平手，平手会让你只能得到普通的劣质版本。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比对抗高，则成功，成功会让你无需代价得到想要的东西。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;超过对抗三个档次，则是绝妙的成功，除了你想要的东西之外，还能额外让你得到一个好处，通常是免费援引或助推。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>个人网站迁移到Haunt的心得</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/个人网站迁移到haunt的心得.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-03-05T06:24:31Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/个人网站迁移到haunt的心得.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;写在前面&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;过年那时候想着，想着既然都过年了，那不如新年早点把个人网站和域名的迁移弄好，于是这么想着就开始做了，买了新的域名，然后开始迁移自己的个人网站到新的服务器上，换博客框架其实主要是想着既然都换服务器了，那顺便把博客的框架也换一下，隔壁&lt;a href=&quot;https://blog.southfox.me/2025/09/hello-haunt/&quot;&gt;South Fox用的那个Haunt&lt;/a&gt;也是我一直想用的静态网站生成器。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;没想到这么折腾不知不觉就过完年了，个人网站的基本功能刚好也折腾好了，把以前写的部分文章整理到了新的Blog，还顺带把Matrix服务器和电子邮箱服务器也迁移了一下。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;新域名的规划&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这一次，我是将个人博客和域名一起迁移的，迁移域名的主要原因，一方面是因为用旧的域名的时候不知道根域名可以通过well-known的手段让Matrix服务器也能像电子邮箱服务器那样用根域名代理，觉得旧的域名身份不太优雅，另一方面则是考虑到未来有建立自己的游戏工作室的需要，最好换个能代表个人工作室的正式点的域名。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本来是打算直接用工作室的英文拼写littlewing.studio做新的域名的，结果看了一圈发现，littlewing开头的不知道是不是因为意象太好，大部分价格都不是普通人能买得起的，我倾向于优先选择更为稳定且比较正式的com或studio域名，因此也可以过滤掉一些杂七杂八的小域名之类的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以最后我干脆原地造词，用kikowiwu替代littlewing的意思，kiko在我自创的人造语言香格里拉文中代表的是小孩子的意思，而wiwu代表的是翅膀的意思，所以kikowiwu的意思就是雏翼，初生的翅膀，和我想建设的梦想工作室的意象完全一致。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;顺带一提，旧的域名兼本站的子域名yumieko，写法也就是作为本站banner的那个图标，yumi是自然和返璞归真的意思，eko代表的是我和日记的意思，词源是我这个代称，可以延伸出关于我的一切也就是日记的含义，这里的含义就是返璞归真的日记。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;新的域名规划，我准备将根域名用于工作室对外展示的域名，主页也设置在工作室，将原本的一个秘密基地网站拆分成两个网站，yumieko和himiano，分别作为个人博客和个人作品集展示，之后再考虑单独弄个网站来展示个人企划的世界观之类的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;himiano这个词，himi代表的是情报、信息的意思，ano代表的是不可见的、隐藏的，也可以引申为藏身处的意思，结合起来就是情报隐藏之地，也就是秘密基地了。当然这个词在香格里拉文中，更多地是指代冷门的小众宝藏地点，不可告人的秘密其实还有别的专门的词指代，不过那就是另外一个话题了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后matrix和activity pub服务器，本体都挂载单独的子域名下，通过well-known转发的方式让你能用根域名直接作为你的网络身份，这样一来个人的matrix和fediverse帐号也会美观不少。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;Hugo&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;以前用的旧静态网站框架就是Hugo，这个框架的好处是用起来挺方便的，有很多主题，而且emacs有专门的ox-hugo插件来将markdown格式导出为org-mode。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是用久了我发现，这个静态网站生成器的可定制性比较差，虽然我平时也没啥特别的定制需求，但需要定制的情况往往要想尽办法弄懂一堆难懂的屎山代码，很难对其进行多少特别的改动和折腾。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;加上目前的ox-hugo工作流也不如通过&lt;a href=&quot;https://yumieko.kikowiwu.com/posts/%E4%B8%BA%E4%BA%86%E6%9B%B4%E6%96%B9%E4%BE%BF%E5%9C%B0%E7%AE%A1%E7%90%86%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E7%AC%94%E8%AE%B0%E6%88%91%E5%BC%80%E5%8F%91%E4%BA%86%E8%87%AA%E5%B7%B1%E7%9A%84%E7%AC%94%E8%AE%B0%E8%BD%AF%E4%BB%B6nnw&quot;&gt;NNW&lt;/a&gt;直接将文件导出到网站目录优雅，所以最终决定弃用hugo。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;Haunt&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这是我的新选择，之前偶然看到&lt;a href=&quot;https://blog.southfox.me/2025/09/hello-haunt/&quot;&gt;South Fox 写的关于Haunt的介绍&lt;/a&gt;，发现诶，原来Guile也有自己的静态网站生成器。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正好我这段时间也在考虑逐步用Guile生态来取代Python作为我的主要脚本语言，最终我就用上了&lt;a href=&quot;dthompson.us/projects/haunt.html&quot;&gt;Haunt&lt;/a&gt;，也许切换到&lt;a href=&quot;dthompson.us/projects/haunt.html&quot;&gt;Haunt&lt;/a&gt;某种意义上也是命中注定的相遇吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;使用Haunt的理由挺多的，Haunt本身的代码感觉非常优雅和简洁，了解了下文档之后更是感觉使用起来还是意外地简单且轻松的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且Haunt基于Guile的特性，修改起来非常容易，因此也可以很方便地无缝和自己的其它工作流系统对接，我这里是用的NNW。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Haunt简单来说，是用SXML，即S表达式表示的XML语法作为中间层，因为SXML很方便转成HTML，所以只需要你的文本阅读器能将文本转换成SXML，就能直接将这个源做成Haunt。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因此，理论上你可以自己定制自己的一套Org格式的转换逻辑，对于我这种想用Org写静态网站的来说是个福音。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;博客折腾&lt;/h1&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;基础框架&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;入门haunt也不是那么轻松一下子就入门的事，不过好在找到了文档和参考的代码，基本看了看，就熟悉了Haunt的写法，参考的&lt;a href=&quot;https://git.southfox.me/southfox/blog&quot;&gt;South Fox的部落格源码&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，我个人觉得SouthFox的代码有点不太优雅，所以我只取了建站必须的一部分，不太必要的部分都没有借鉴，这是我的&lt;a href=&quot;https://codeberg.org/LittleWingStudio/kikowiwuri&quot;&gt;源码&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;网站的HTML排版格式和CSS样式，SXML里面的部分，大部分都是用Claude写的，同时结合了自己的一些修改，感觉用AI写这种前端底层又臭又冗杂的代码还是很方便的。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;主题设计&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;我的主题设计，背景部分参考的&lt;a href=&quot;https://natumi.tkngh.jp/&quot;&gt;Natsumi&lt;/a&gt;这个网站，这是一位日本画师的个人网站，然后排版布局部分也有参考&lt;a href=&quot;https://blog.southfox.me/2025/09/hello-haunt/&quot;&gt;Southfox的博客&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为我希望我的网站能做出一种千禧年的复古味道，同时兼具日记一般的温馨感，所以有特意让AI在设计上模仿这种千禧年网站设计的味道，实际效果还挺不错，偏淡黄色的主题也很有日记的味道，当然这个主题的配色是我想出来的，我提出一个模糊的配色思路，AI帮忙决定具体的配色方案。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;Org解析&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这一块虽然也算麻烦，但相对来说也不是特别麻烦，Org的解析我用的是之前Fork&lt;a href=&quot;https://github.com/robert-lawrence/guile-orgfile&quot;&gt;Guile Orgfile&lt;/a&gt;写的解析库实现，虽然粗体、斜体、代码块、表格之类的都缺，写本文的时候暂时也没写好这类支持，但至少最基础的标题和有序列表这类都能正常使用。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为了方便显示图片，我还更改了这个Org解析库的链接解析逻辑，用正则表达式匹配Uri，匹配到后缀有任意web图片格式的情况就会将SXML输出为img而非a块，此外还优化了在没有描述的link情况下的显示，会解析为内容名字为链接本身的a块。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之后因为考虑到要兼容图床，因为看了&lt;a href=&quot;https://blog.southfox.me/2022/03/IPFS%E5%92%8C%E5%8D%9A%E5%AE%A2/&quot;&gt;South Fox写的IPFS的介绍&lt;/a&gt;，我发现图床的话放&lt;a href=&quot;https://ipfs.io/&quot;&gt;IPFS&lt;/a&gt;上其实是最方便的选择，所以后面还在本站的Org解析模块中添加了自动将ipfs://和ipfsimg://开头的链接内容和网关拼接转换为链接或图片的功能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然现在兼容很多都还不完善，不过我个人是尽量希望之后补上对各个内联语法的支持，以及对引用、代码块和org表格的渲染支持的。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;文本工作流&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;最后就是文本工作流了，这一边是NNW侧的工作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次网站的搭建，因为考虑到尽可能节省搭建所需花费的时间，所以我也尽可能避免动NNW的核心设计架构。原本我是打算给NNW加个文本解析的功能，不过转念一想，其实好像没那么必要，就算要实现卡片链接功能，其实也只需要实现一个卡片链接解析的功能就足够了，毕竟，处理纯文本，不关心格式和排版才是知识管理软件核心的职责。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有一个图片类型卡片和图片链接的功能，本来我也是想得很复杂，想要在NNW实现，当然这个现在也是未来待实现的一个Feature。不过我仔细想了想，因为实现图片卡片本身要动存储层，也很费时间去处理存储逻辑的兼容，而我目前需要的其实只是一个兼容图片类型链接的功能，最终转向了使用IPFS做图床来在文章中插入图片的折中方案。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我从Hugo迁移到Haunt最核心的原因之一就是觉得目前写文的方式不太方便，因为我个人更倾向于所有文章都能随时在Emacs的一个页面打开写和快捷键迅速导出，不需要任何额外的复制粘贴组合、也不需要复杂的键位操作和命令行导出文章，只需要保存后执行一个快捷键或命令的步骤就能自动化构建和上传的全部流程。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这也是我换到Haunt的理由了，因为Haunt本身自带一个Rsync publisher，虽然我本来是想试试看Cloudflare Pages的，不过看了看Cloudflare的文档，感觉接口还是太复杂了，于是最终放弃了Cloudflare托管个人网站的方案，选择用Haunt自带的Rsync Publisher将个人网站部署到自己的VPS上，总的来说这套发布流程还是很方便的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;NNW侧为了方便文章的导出，我写了NNW Exporter，并添加到NNW CLI的配置文件里面。这是一个非核心功能，基于标签来查询所有拥有特定标签的文章，并将这些文章做某种处理后，批量导出到特定的Haunt目录。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为我是用Org格式写的，所以我写的exporter是NNW Org Haunt Expoter，这个Expoter会在导出时根据标签和写文章的日期，自动给每篇文章的开头附加上Org格式的元数据。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我还写了一个简单的摘要生成的规则，这个规则可以在设置好的限定字数范围内，自动忽略主题行，将多个行拼接成简单的摘要。注意这个字数限定只是一个模糊的字数范围，我尽可能避免截断段落，因此最终字数取决于拼接后的段字数，但只要监测到字数超过100就会停止继续往下取新的行塞进摘要。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;写好这个exporter后，我在nnw4e也写了响应的代码，允许你调用nnw export来导出卡片。然后将nnw exporter的配置写到了自己的nnw配置文件中。&lt;/p&gt;&lt;pre class=&quot;scheme&quot; argstring=&quot;scheme&quot;&gt;&lt;code&gt;&lt;p&gt;#:exporters&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(list (org-haunt-file-exporter &amp;quot;~/Creator/kikowiwuri/yumieko/posts&amp;quot; &amp;quot;#Blog&amp;quot; &amp;quot;#yumieko&amp;quot;))&lt;/p&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;最后，我在我的Emacs端写了个简单的方法，&lt;/p&gt;&lt;pre class=&quot;emacs-lisp&quot; argstring=&quot;emacs-lisp&quot;&gt;&lt;code&gt;&lt;p&gt;(defun nnw-export-and-haunt-publish ()&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(interactive)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(nnw-export)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(async-shell-command &amp;quot;~/Creator/kikowiwuri/buildsites.sh&amp;quot;))&lt;/p&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;这个方法会执行我写在buildsites.sh里面的那套构建脚本，脚本内容本身很简单，就是&lt;code&gt;haunt build&lt;/code&gt;和&lt;code&gt;haunt publish&lt;/code&gt;这两个命令按顺序执行的流程。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后，将这个方法绑定到一个快捷键上，就可以优雅地在emacs只使用简单的按键组合快速将我的文章发布到服务器上了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>从骰子思考游戏机制</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/从骰子思考游戏机制.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-03-03T19:43:23Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/从骰子思考游戏机制.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;写在前面&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;写这篇文章，是为了整理一下最近和朋友交流体会到的一个游戏设计的心得。我常常倾向于在游戏设计中针对各个不同的角色行动都制作单独的机制或玩法，总是将游戏的设计思路带往一个非常难以实现的方向，或是将游戏机制的架构设计得臃肿不堪，却忽视了其实很多时候我们并不需要引入太多复杂和不必要的东西。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;从怪盗游戏开始的思考&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;我正在和朋友一起讨论如何开发《夜之城传说》，这将是一款扮演怪盗在夜之城行侠仗义的游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实，我们已经迭代这款游戏快一两年了，但依然没能得到一个可行的开发思路和策划方案，也许是因为我积累的东西还不够，仍然需要作为策划继续修炼吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其中也许最主要的原因，就是我们根本没想清楚自己要做什么样的游戏，以及就算想到了模糊的思路，也因为想要给游戏塞入太多要素，使得游戏变得臃肿和难以实现，从而导致项目几乎无法完成，反复停滞。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过，现在回过头来反思，两个角色组合的设计，一个是比较偏动作型的怪盗，另一个则是偏黑客型的怪盗。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实，之所以我们喜欢动作型这样的组合，或许是因为动作型的怪盗可以做出高难度的动作很帅，黑客可以机智地应付各种难题很聪明。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那么相应地，必然要针对这两类机制想出合适的设计思路，一个是让玩家做出高难度的行动觉得很帅，另一个则是让玩家感觉到自己足够聪明和机智。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;两个机制需要有一定的难度和配合，其实仅需要满足上述几点，就足以制作一款游戏了，其它的部分则是叙事层面的工作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那么，这样一来，问题其实就变成了：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;现在的问题变成了：&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;怎样设计机制，让动作型怪盗的玩家觉得自己很酷。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;怎样设计机制，让黑客型怪盗的玩家觉得自己很聪明？&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;像是动作型怪盗，平时必然会需要能做这些事情，让玩家觉得自己很酷：&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;躲避枪林弹雨？&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;在包围网下脱出？&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;完美躲开镭射？&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;当然，如果真要列出所有怪盗又帅又酷的事情的清单，你会得到一个非常长的清单。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接着，你自然会发现，如果你想将每个怪盗能做的事情，都针对性想一个独立的玩法的话，那么游戏自然根本无法完成。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以，必然要有某种方式，能承载这些让玩家觉得自己很酷的机制和事情，又不至于将游戏要做的玩法清单拉得过于冗长。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那么，有这个方法吗？&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;跑团的骰子&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;答案是肯定的，这个方法就是，跑团的骰子！&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果你还不知道什么是跑团的话，简单介绍下就是，跑团是一种可以在桌面上和朋友聚会，每个人负责扮演一个角色进行互动的RPG游戏，一般跑团会需要有一个专门的人来运作游戏规则，这个人就是主持人，简称为GM。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在跑团这类游戏中，这一切机制，都是由骰子运作的，玩家可以做的事情趋于无穷，非常灵活，最终只需要通过骰子的检定结合玩家已有的各类属性，就能判断玩家能否完成特定操作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果你想做什么酷酷的事情的话，GM会结合玩家的属性和判断，给你设定一个难度，并让你通过骰子检定的方式，来决定你这一次行动的结果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可以说，骰子就是一个非常通用的机制，它能完美地涵盖上述所有情况。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，我承认跑团并不只有骰子，还有很多额外的辅助机制，不过对于跑团的那套框架而言，骰子检定毫无疑问是能承载许多机制的一个通用的概念。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以，我们往往会将实现期望获得的体验的游戏设计想得过于复杂，但其实，很多时候，我们或许只是需要一个跑团的骰子而已？&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;其它类型游戏的例子&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;其它类型的游戏，其实只是将那个骰子替换成了别的东西。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;JRPG&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;在JRPG游戏中，数值和角色养成就是那个决定一切的骰子。玩家可以通过提升数值和养成角色的方式来制造优势，克服困难。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然也有特别的JRPG，比如废都物语，将需要知识锁才能解开的谜题做进了Boss战中。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;解谜游戏&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;在解谜游戏中，决定一切的骰子是谜题、线索、或者是知识锁本身。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这里特别点名星际拓荒，这款游戏可以说是将知识锁谜题发挥到极致的太空探索游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这样的游戏的存在证明了，即便是解谜游戏，也可以做出非常不可思议的宇宙冒险体验。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;适用范围&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;不过，值得点明的是，并不是所有的机制，都能适用于所有的行动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般有很多游戏的机制，只能适用在一种行动上。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可能因为战斗是最刺激平时人们又最体验不到的，以至于大多数游戏机制都会往战斗的方向发展，最终带来游戏中大部分时间都在打打杀杀，玩家没别的事可做的问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因此，实际上，要为游戏选择合适的机制的时候，了解这些机制的适用范围本身才是最重要的事情。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;骰子通用性是最强的，因为它代表了随机结果，所有行动都是为了一个结果，而部分机制，并不完全适用于所有行动。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;最后&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;因为游戏开发的资源是有限的，所以我们能做的，只是从自己想要塑造的体验中抽取最有意思的部分来做成核心机制。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在设计游戏核心机制的过程中，也许我们更多时候需要的，也只是一个决定如何胜负的骰子罢了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>明琪琪可爱用什么？</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/明琪琪可爱用什么.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-03-03T19:06:53Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/明琪琪可爱用什么.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;写在前面&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;本页面参考自&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/use/&quot;&gt;Wiwi/use&lt;/a&gt;，列举自己当前爱用什么东西。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;电脑软件&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;我的软件使用原则是，在可行的情况下，优先使用自由软件和开放格式，对于无法主要使用自由软件的项目，也会尽力寻找替代方案。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;操作系统&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;现在我基本都在用 &lt;a href=&quot;https://www.gnu.org/&quot;&gt;GNU&lt;/a&gt;/Linux ，不像大多数人所认为的那样，Linux其实比想象中的要好用，只需要学习基本的终端用法，会重装操作系统就能用起来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;遇到问题的话可以看&lt;a href=&quot;https://wiki.archlinux.org&quot;&gt;ArchLinux Wiki&lt;/a&gt;，虽然是Arch Linux的Wiki，但这玩意已经算是Linux的百科全书了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;关于生态问题，其实现在大部分市面上绝大多数的功能在Linux上都有自由软件替代品，因此没必要纠结于能不能在Linux上跑Adobe之类的Windows商业软件，而且个人看来这些玩意本来就不怎么好用，又特别占空间。当然部分windows才有的游戏，目前已经有很好的兼容层 &lt;a href=&quot;https://www.winehq.org/&quot;&gt;Wine&lt;/a&gt; 可以运行了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或者直接用Steam游戏，Steam自带的Pronton已经能让80%的Windows游戏在Linux上优雅地运行了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不习惯Linux的新手建议选择主流发行版，像&lt;a href=&quot;https://www.linuxmint.com/&quot;&gt;Linux Mint&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://manjaro.org/&quot;&gt;Manjaro&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://ubuntu.com/&quot;&gt;Ubuntu&lt;/a&gt;这类会更有信心。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://guix.gnu.org&quot;&gt;GNU/Guix&lt;/a&gt; - 目前正在用的主力GNU/Linux发行版，像Nix那样可以用一个配置文件声明式构建操作系统，但是Guix可复现性和声明性更强，而且GNU的向下兼容也是出了名的好，很少需要担心GNU项目会引入大量破坏性更新。当然，强烈不建议新手使用这个发行版。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gentoo.org/&quot;&gt;Gentoo&lt;/a&gt; - 用过几个月，有类似Arch Linux的滚动更新特性的发行版，所有软件包都在本机上编译，更新策略比较保守所以破坏性更新少。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://archlinux.org&quot;&gt;Arch Linux&lt;/a&gt; - 旧爱，一个滚动式更新发行版，同样不推荐新手使用。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;网页浏览器&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;网页浏览器倒是没什么特别挑剔的，一直都在用的Firefox系浏览器，现在只是换成了更注重隐私的LibreWolf。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，基于理查德斯托曼所写的&lt;a href=&quot;https://www.gnu.org/philosophy/javascript-trap.html&quot;&gt;JavaScript 的陷阱&lt;/a&gt;，我觉得之后也有比较考虑换成更方便审查JavaScript脚本的浏览器。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://librewolf.net&quot;&gt;LibreWolf&lt;/a&gt; 注重隐私的Firefox分支版本，仅移除了Firefox的监控和遥测特性，是兼顾隐私和网页兼容性的选择。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;桌面环境&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;目前用的桌面环境，是自己搭配和定制的一套桌面环境系统，以前是用的基于X的&lt;a href=&quot;https://xfce.org/&quot;&gt;Xfce&lt;/a&gt;，现在换成了基于&lt;a href=&quot;https://wayland.freedesktop.org&quot;&gt;Wayland&lt;/a&gt;的桌面环境。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以前还是用的传统的鼠标叠瓦式桌面，现在特别喜欢滚动式和平铺式的桌面，因为能更鼓励你专注于当前工作流，习惯了基于键盘操作的工作流后，切换窗口也非常方便快捷，更容易进入心流状态。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/YaLTeR/niri&quot;&gt;Niri&lt;/a&gt; - 滚动式Wayland合成器，桌面切换还是很方便的。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/Alexays/Waybar&quot;&gt;Waybar&lt;/a&gt; - 针对Wayland桌面环境的顶栏菜单，支持JSON格式配置和CSS语法自定义样式，选这个单纯是因为开箱即用。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/davatorium/rofi&quot;&gt;Rofi&lt;/a&gt; - 一个Wayland的选择器，一般用来做软件选择菜单，但其实高级选择功能挺多的。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/swaywm/swaybg&quot;&gt;SwayBG&lt;/a&gt; - Wayland的桌面背景显示工具。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/swaywm/swaylock&quot;&gt;Swaylock&lt;/a&gt; - Wayland的锁屏工具，不过基本没用到。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/Supreeeme/xwayland-satellite&quot;&gt;Xwayland Satellite&lt;/a&gt; - 一个Wayland上的X兼容层。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;终端工具&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://codeberg.org/dnkl/foot&quot;&gt;Foot&lt;/a&gt; - 目前用的终端模拟器。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://fishshell.com&quot;&gt;Fish&lt;/a&gt; - 强烈推荐，即装即用，补全超舒服的终端交互语言。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://ffmpeg.org/&quot;&gt;FFmpeg&lt;/a&gt; - 偶尔用用，万能的音视频媒体转换器。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/BurntSushi/ripgrep&quot;&gt;Ripgrep&lt;/a&gt; - 高性能的全文搜索，我一般配合Emacs的插件，非常方便搜索。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://aider.chat/&quot;&gt;Aider&lt;/a&gt; - 基于终端的AI结对编程工具，主要配合Emacs使用。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://codeberg.org/LittleWingStudio/nnw&quot;&gt;NNW&lt;/a&gt; - 个人开发的基于标签的终端笔记管理软件，只有很基本的输入输出功能，主要配合Emacs前端管理笔记，做成终端程序是为了方便兼容多前端。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://isync.sourceforge.io/&quot;&gt;isync/mbsync&lt;/a&gt; - 电子邮箱同步工具，将远端电子邮箱自动同步到本地的小工具。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.djcbsoftware.nl/code/mu/&quot;&gt;mu&lt;/a&gt; - 电子邮箱索引工具，配合mu4e可以很方便地用Emacs收发电子邮件。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://dushistov.github.io/sdcv/&quot;&gt;sdcv&lt;/a&gt; - 纯终端词典查询工具，一般配合emacs快速查词，因为我希望尽可能查询外语词典来学习外语，尽可能减少对翻译的依赖。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://git-scm.com/&quot;&gt;git&lt;/a&gt; - 众所周知的软件版本管理工具，程序必需品！&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://gnupg.org/&quot;&gt;Gnupg&lt;/a&gt; - 简称GPG，是GNU的加密、签名、验证、认证、和密钥管理分发工具，既于生成并分发自己的密钥，方便他人验证软件和git提交者的身份，也可以用公钥加密文件给你发私密信息，还可以用于ssh的密钥验证。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.openssh.com/&quot;&gt;OpenSSH&lt;/a&gt; - 不多说了，维护服务器都会用。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://rsync.samba.org/&quot;&gt;rsync&lt;/a&gt; - 用于将文件传到服务器上的首选工具。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;GNU/Emacs相关&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;目前为止，可以说我的绝大多数文本工作流都在&lt;a href=&quot;https://www.gnu.org/software/emacs&quot;&gt;GNU/Emacs&lt;/a&gt;上，Emacs毫无疑问是目前最灵活的编辑器，任何关于文本的工作只需要Emacs就能高效取代。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;顺带一提，因为Emacs一切皆缓冲区的灵活性，使得它不仅是一个文本编辑器，更像是一个万能的Linux控制前端，几乎绝大多数依靠管道传递的Linux终端程序，都能在Emacs这个前端做更好用和快捷的包装。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果想学习如何使用Emacs，可以看国内Emacs社区的教程&lt;a href=&quot;https://book.emacs-china.org/&quot;&gt;《21天学会Emacs》&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gnu.org/software/emacs&quot;&gt;Emacs-Pgtk&lt;/a&gt; - 世界上最好用的文本编辑器兼程序开发环境！Pgtk是纯GTK版本的Emacs，没有引入对X的依赖，在Wayland环境下兼容性更好。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://orgmode.org&quot;&gt;OrgMode&lt;/a&gt; - 常用的标记语言兼文本编辑模式，可以说我的文本和笔记工作流最关键的一部分全靠它。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/bbatsov/projectile&quot;&gt;Projectile&lt;/a&gt; - 方便的Emacs项目管理器，取代默认的项目管理器。 +其实我基本也就用它的快速打开项目的功能。+&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/s-kostyaev/ellama/tree/main&quot;&gt;Ellama&lt;/a&gt; - Emacs超好用的AI前端，可以灵活定制各种AI。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://codeberg.org/LittleWingStudio/nnw&quot;&gt;nnw4e&lt;/a&gt; - 个人开发的nnw兼容Emacs的工具&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.djcbsoftware.nl/code/mu/&quot;&gt;mu4e&lt;/a&gt; - Emacs的电子邮件收发前端。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/alexluigit/dirvish&quot;&gt;dirvish&lt;/a&gt; - 好用的Emacs文件管理工具。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nongnu.org/geiser/&quot;&gt;geiser&lt;/a&gt; - Emacs做Scheme开发基本只能用它做IDE了，Lisp语言必须运行Repl才能实时获取补全和调试运行，一般用来写Guile程序。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/joaotavora/sly&quot;&gt;sly&lt;/a&gt; - Slime的一个分支，CommonLisp的IDE工具，用来写Trial游戏和CommonLisp程序的。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.racket-mode.com/&quot;&gt;Racket Mode&lt;/a&gt; - Racket编程首选，虽然Racket我目前也就用来写写幻灯片。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/emacs-rustic/rustic&quot;&gt;Rustic&lt;/a&gt; - 集成了多个工具的Rust IDE。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/alphapapa/ement.el&quot;&gt;Ement&lt;/a&gt; - Emacs的Matrix前端，虽然有很多bug，使用体验很差，不过勉强是可以用的。只是不能看到图片，得换客户端看。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/skeeto/elfeed&quot;&gt;Elfeed&lt;/a&gt; - Emacs的RSS阅读器，配合elfeed-protocol插件可以做miniflux的客户端。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;视频媒体&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://mpv.io&quot;&gt;mpv&lt;/a&gt; - 轻量级播放器，很符合Unix只做好一件事的哲学，可以直接播放云端的ipfs视频。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://syncplay.pl/&quot;&gt;Syncplay&lt;/a&gt; - 和朋友一起看番专用，基于mpv的视频播放进度和状态同步工具，可以和朋友一起流畅地看本地的番，同步看视频的进度并相互交流。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://kodi.tv&quot;&gt;Kodi&lt;/a&gt; - 炫酷的个人多媒体管理中心，功能很多，虽然现在用得少了，基本都用浏览器看番，不过偶尔还是会用。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;通讯软件&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这里只列出前面Emacs没提到的通讯工具。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://fluffychat.im&quot;&gt;Fluffychat&lt;/a&gt; - 安卓端体验最好的&lt;a href=&quot;https://matrix.org/&quot;&gt;Matrix&lt;/a&gt;客户端，适配多平台，不过同样笨重，而且Wayland上兼容有问题。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Element - &lt;a href=&quot;https://matrix.org/&quot;&gt;Matrix&lt;/a&gt;官方推荐客户端，但是这是Electron程序，问题太多了，还是考虑迁移到Ement比较好。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;办公软件&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.libreoffice.org/&quot;&gt;LibreOffice&lt;/a&gt; - 虽然Emacs的OrgMode已经能胜任绝大多数工作了，但因为跑团一般用xls车角色卡的缘故，所以才装了这个。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;档案同步&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/syncthing/syncthing&quot;&gt;Syncthing&lt;/a&gt; - 首选档案同步工具。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://f-droid.org/en/packages/org.localsend.localsend_app/&quot;&gt;LocalSend&lt;/a&gt; - 局域网文件传输工具。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;密码管理器&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://keepassxc.org/&quot;&gt;KeepassXC&lt;/a&gt; - 离线使用，利用Syncthing来同步密码库到不同设备上。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;图片制作&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://krita.org&quot;&gt;Krita&lt;/a&gt; - 最好用的绘画自由软件，我的所有插画作品都是用它完成。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gimp.org&quot;&gt;GIMP&lt;/a&gt; - GNU项目的图片编辑器，现在基本没怎么用。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://inkscape.org/&quot;&gt;Inkscape&lt;/a&gt; - 矢量图编辑器，我一般用于制作logo和人造语言的字体。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://pixelorama.org/&quot;&gt;Pixelorama&lt;/a&gt; - 基于Godot开发，自由像素画软件的常用选择。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Aseprite - 专有像素画软件，曾经是自由软件，后来商业化之后分支出了自由分支&lt;a href=&quot;https://libresprite.github.io/&quot;&gt;LibreSprite&lt;/a&gt;。 &lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;字体制作&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://fontforge.github.io&quot;&gt;Fontforge&lt;/a&gt; - 字体制作工具，但因为在Wayland上兼容非常差，差到几乎没法用，所以我一般只用来做导出器，将Inkscape制作的SVG格式字体导出为其它格式的字体。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;图片整理&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.digikam.org&quot;&gt;digikam&lt;/a&gt; - 能将标签写入图片元数据，并基于标签分类的的图片管理工具，说实话我一直都觉得这玩意远程访问就不太好用了，主要是我目前的图片库都搬到了NAS上，而因为远程访问总是要等很久的加载，效率也很低。但是又找不到更好的基于web方便NAS前端管理的替代品。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;电子书&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://calibre-ebook.com/&quot;&gt;Calibre&lt;/a&gt; - 几乎是Linux电子书管理器的唯一选择了，虽然远程目录同样很难用，但也只能用着。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;图片浏览器&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gnu.org/software/emacs&quot;&gt;emacs&lt;/a&gt; - 因为懒得弄图片管理器，所以目前大部分图片基本都在Emacs默认的图片模式上直接浏览了。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://feh.finalrewind.org/&quot;&gt;feh&lt;/a&gt; - 一个像mpv一样轻量级的图片浏览器，有且只有一个功能，就是看一张图片。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;音乐制作&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://lmms.io/&quot;&gt;LMMS&lt;/a&gt; - Linux上最容易上手的数字音乐工作站（DAW）&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Reaper - 以前用过，不过后来没用了。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;输入法&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/fcitx/fcitx5&quot;&gt;Fcitx5&lt;/a&gt; - Linux常用输入法，我一般装Anthy来输入日语，装Rime包装来输入中文。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://rime.im/&quot;&gt;Rime&lt;/a&gt; - 后端无关的中文输入法，理论上也不只可以用来输入中文。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;编程语言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;目前编程语言我主要用Lisp系编程语言，Lisp系编程语言都是非常灵活，代码即数据，且具有强函数式特性的编程语言。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gnu.org/software/guile/&quot;&gt;Guile&lt;/a&gt; - GNU首选系统脚本语言，目前的主力编程语言，大部分软件都会优先用Guile编程。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.lispworks.com/documentation/HyperSpec/Front/index.htm&quot;&gt;Common Lisp&lt;/a&gt; - 次主力编程语言，目前为止最灵活的Lisp语言，一般用来做游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://racket-lang.org/&quot;&gt;Racket&lt;/a&gt; - 图形和元语言方面功能最强的Scheme编程语言。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://ccrma.stanford.edu/software/snd/snd/s7.html&quot;&gt;S7 Scheme&lt;/a&gt; - 以前用来做游戏内嵌脚本语言的语言，不过后来干脆考虑Guile和Common Lisp的方案了。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://clojure.org/&quot;&gt;Clojure/ClojureScript&lt;/a&gt; - 暂时没学过，Java和JavaScript的Lisp替代品。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://fennel-lang.org/&quot;&gt;Fennel&lt;/a&gt; - 暂时没学过，Lua的Lisp替代品。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.call-cc.org/&quot;&gt;Chicken Scheme&lt;/a&gt; - 暂时没学过，可以编译成C语言的Scheme。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Emacs Lisp - 写Emacs配置和插件必学的DSL（领域专用语言）。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Rust - 以前为了做Lisp解释器学的编程语言，是我会的唯一一门比较熟练的静态语言。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Gdscript - 以前用Godot做游戏的时候学的编程语言。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Shell - 服务器运维基本必学。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Python - 以前常用的脚本语言，现在很少用了，脚本语言优先考虑Guile。 &lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Lua - 以前玩MC写OpenComputer的脚本的时候用过。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;C - 其实不是特别擅长，但之前写NekoLisp项目的时候学过一点点C的语法。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Java - 以前做Minecraft的Mod的时候学的，会一点点Java的开发语法。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Html/CSS - 仅做网页的时候会用到。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;游戏开发&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;目前我的游戏开发主要用CommonLisp和Trial引擎开发，不过我这里也会推荐一些我用过和考虑过的游戏引擎。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://shirakumo.org/docs/trial/&quot;&gt;Trial&lt;/a&gt; - 当前的首选模块化游戏引擎，基于CommonLisp这门非常灵活的Lisp语言。 &lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://bevy.org/&quot;&gt;Bevy&lt;/a&gt; - 之前尝试过，一个用Rust写的纯ECS架构的模块化游戏引擎，是值得期待的新兴引擎。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://dthompson.us/projects/chickadee.html&quot;&gt;Chickadee&lt;/a&gt; - 基于Guile开发的游戏引擎，还处于非常早期的阶段，但因为其使用的协议是GPLv3协议的缘故，比较劝退商业用途的游戏开发者。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://godotengine.org/&quot;&gt;Godot Engine&lt;/a&gt; - 对标Unity的选择，大多数游戏开发者的常用选择，是自由游戏引擎里面最保守的选择。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.mapeditor.org/&quot;&gt;Tiled&lt;/a&gt; - 目前的主力关卡编辑器，是关卡编辑器兼容性最广的选择。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://ldtk.io/&quot;&gt;LDTK&lt;/a&gt; - 死亡细胞系列工作室开发的关卡编辑器，有很多强力的特性和功能，是关卡编辑器现代化的选择。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.evennia.com/&quot;&gt;Evennia&lt;/a&gt; - 超酷的&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/MUD&quot;&gt;MU*&lt;/a&gt;文字冒险游戏引擎，有&lt;a href=&quot;https://www.inktone.top/evennia/docs/html/Evennia-Introduction.html&quot;&gt;中文文档&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Tilesetter - 瓦片图块生成器，用于降低绘制图块的工作量。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;网站制作&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;dthompson.us/projects/haunt.html&quot;&gt;haunt&lt;/a&gt; - 新宠，用Guile写的静态网站生成器，可定制性和自由度都非常高，目前的网站就是基于haunt搭建的。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/gohugoio/hugo&quot;&gt;hugo&lt;/a&gt; - 旧爱，老派静态网站生成器，兼容性和主题都比较丰富，因为有ox-hugo的缘故，所以曾经也是org格式搭建静态网站的最佳选择。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;防火墙&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Nftables&quot;&gt;nftables&lt;/a&gt; - 新式防火墙底层，规则写法非常透明和人类化。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;系统监控&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/aristocratos/btop&quot;&gt;btop&lt;/a&gt; - 比较现代化的终端进程监控软件，相比htop界面更酷，而且看得更清晰。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/nicolargo/glances&quot;&gt;glances&lt;/a&gt; - 服务器进程监视软件，有可以在web页面实时显示进程信息的功能。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.tcpdump.org/&quot;&gt;tcpdump&lt;/a&gt; - 网络包捕获软件，虽然名字有tcp，但实际上是tcp和udp通用的包捕获软件，我一般这个来调试网络。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;AI&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://ollama.com/&quot;&gt;ollama&lt;/a&gt; - 在本地执行大语言模型。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Stable Diffusion - 以前会玩一下的AI绘图工作站，现在基本不用了。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;游戏&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.retroarch.com/&quot;&gt;Retro Arch&lt;/a&gt; - 全能游戏模拟器，可以下载很多老游戏的模拟器核心。 &lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.winehq.org/&quot;&gt;Wine&lt;/a&gt; - Windows兼容层，一般用来玩Windows平台特有的游戏。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://nwjs.io/&quot;&gt;Nwjs&lt;/a&gt; - RPG Maker MV/MZ系列游戏的打包器，其实MV/MZ系列的游戏本质上就是JavaScript程序，所以只需要NWJS的linux版替换掉原来的windows版就能玩了。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Steam/Proton - 最常用来玩游戏的平台，兼容windows游戏有时也会用到Steam的Proton。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;服务器软件&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;本条目负责介绍个人的服务器类软件，包括部署在云端和NAS上的服务软件。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;文件管理&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://ipfs.io&quot;&gt;IPFS&lt;/a&gt; - 星际文件系统，一个去中心化的网络文件系统，SouthFox的&lt;a href=&quot;https://blog.southfox.me/2022/03/IPFS和博客/&quot;&gt;这篇&lt;/a&gt;文章有专门介绍IPFS。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://filebrowser.org/&quot;&gt;FileBrowser&lt;/a&gt; - 简单的NAS文件管理后端，方便通过web管理NAS。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;联邦宇宙&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;联邦宇宙相关的内容都部署在个人的VPS上。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://misskey.io&quot;&gt;Misskey&lt;/a&gt; - 目前正在用的超酷的Fediverse服务端，Fediverse服务端里面的集大成者，但是非常臃肿。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/matrix-construct/tuwunel&quot;&gt;Tuwunel&lt;/a&gt; - 用Rust写的Matrix服务端，Conduit的分支，非常轻量级，适合小型Matrix服务器。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://element-hq.github.io/synapse/latest/welcome_and_overview.html&quot;&gt;Synapse&lt;/a&gt; - Matrix官方的参考服务端实现，之前用的Matrix服务端，非常臃肿。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://docker-mailserver.github.io/&quot;&gt;Docker Mailserver&lt;/a&gt; - Docker的电子邮箱服务器集成，用于域名邮箱的建设。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;专辑管理&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.navidrome.org/&quot;&gt;Navidrome&lt;/a&gt; - 部署在NAS上的私人音乐专辑管理系统，可以直接web播放音乐也可以用subsonic客户端播放音乐。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;图书管理&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/janeczku/calibre-web&quot;&gt;Calibre Web&lt;/a&gt; - 将你的Calibre书库部署在Web端，并提供OPDS服务方便客户端下载书目。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;RSS订阅&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://miniflux.app&quot;&gt;MiniFlux&lt;/a&gt; - RSS订阅代理，支持自动爬取网站原文等功能。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;路由器&lt;/h1&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://openwrt.org/&quot;&gt;OpenWrt&lt;/a&gt; - 开放的路由器系统。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;硬件信息&lt;/h1&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;台式机&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;显卡：&lt;/strong&gt;NVIDIA GeForce RTX 3090&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;CPU：&lt;/strong&gt;AMD Ryzen 5 2600X&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;数位板&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Wacom Intuos S&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;订阅服务&lt;/h1&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://claude.ai&quot;&gt;Claude.ai&lt;/a&gt; - 编程能力最强的高端大模型。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://venice.ai&quot;&gt;Venice.ai&lt;/a&gt; - 注重隐私的大模型提供商，有部署无审查的Dolphin模型venice-uncensored。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.linode.com&quot;&gt;Linode&lt;/a&gt; - 按量计费的月租KVM主机。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://proton.me/mail&quot;&gt;Proton Mail&lt;/a&gt; - 电子邮箱的备用选择。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;手机&lt;/h1&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;操作系统&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://lineageos.org/&quot;&gt;LineageOS&lt;/a&gt; - 剔除掉谷歌服务的纯净安卓操作系统。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;应用商店&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://f-droid.org/&quot;&gt;F-Droid&lt;/a&gt; - 自由软件的应用商店。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;APP&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://f-droid.org/zh_Hant/packages/org.fcitx.fcitx5.android&quot;&gt;Fcitx5&lt;/a&gt; - 安卓版的Fcitx。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://f-droid.org/en/packages/net.typeblog.shelter/&quot;&gt;Shelter&lt;/a&gt; - 应用程序的运行环境隔离。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://f-droid.org/en/packages/de.circle_dev.flux_news/&quot;&gt;Flux News&lt;/a&gt; - Miniflux的客户端。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://f-droid.org/en/packages/chat.fluffy.fluffychat&quot;&gt;Fluffychat&lt;/a&gt; - 安卓最好用的Matrix客户端。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://opencamera.org.uk/&quot;&gt;OpenCamera&lt;/a&gt; - 自由的照相机软件。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://f-droid.org/en/packages/org.koreader.launcher.fdroid&quot;&gt;Koreader&lt;/a&gt; - Kindle风格的电子书阅读器。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://f-droid.org/en/packages/org.localsend.localsend_app/&quot;&gt;LocalSend&lt;/a&gt; - 局域网文件传输工具。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://f-droid.org/en/packages/com.madlonkay.orgro/&quot;&gt;Orgro&lt;/a&gt; - 安卓端的Org文件编辑器。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://f-droid.org/en/packages/com.poppingmoon.aria/&quot;&gt;Aria For Misskey&lt;/a&gt; - Misskey的一个安卓客户端。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;语言&lt;/h1&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;自然语言&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;中文 - 我的母语。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;英语 - 上学时期英语很差，没考过级，不过编程学着学着不知不觉就熟练了。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;日语 - 依然在初学阶段。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;人工语言&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;道本语 - 会一点皮毛。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;香格里拉文 - 自创语言，还在创作中。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;古代语言&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;文言文 - 略有了解。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;古埃及文 - 以前学过一点点基础。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>自由链接</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/自由链接.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-03-03T18:48:31Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/自由链接.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;写在前面&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这是本站的自由链接集，列举一些本人推荐和喜欢的网站。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本页面还未完工。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>明琪琪可喜欢什么？</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/明琪琪可喜欢什么.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-03-03T18:46:54Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/明琪琪可喜欢什么.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;写在前面&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这是本人喜欢的东西，本页面还未完工。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>明琪琪可的近况</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/明琪琪可的近况.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-03-03T18:44:44Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/明琪琪可的近况.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;参考&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/now/&quot;&gt;Wiwi的近况&lt;/a&gt;，用来记录下自己最近在做的事情。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;最近的状态&lt;/h1&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;和家里人一起住：&lt;/strong&gt;为了节省开支暂时和家里人一起住。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;早起习惯养成中：&lt;/strong&gt;正在尽量养成早睡早起的习惯，得保证健康。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;最近发网络上的&lt;/h1&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;*&lt;a href=&quot;https://yumieko.kikowiwu.com/posts/%E5%86%8D%E8%A7%81%E4%BA%86%E8%85%BE%E8%AE%AF%E6%88%91%E7%9A%84%E5%8E%BB%E5%B7%A8%E5%A4%B4%E5%8C%96%E5%BF%83%E8%B7%AF&quot;&gt;再见了，腾讯：我的去巨头化心路：&lt;/a&gt;* 发表了下我对去巨头化和去大平台化的感想。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;最近的折腾&lt;/h1&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Yumieko网站折腾进度：&lt;/strong&gt;80%，还需要通过修改org解析来提供更好的格式支持。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Himiano网站折腾进度：&lt;/strong&gt;筹备中，目前只是完成了基本模板和框架。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;去巨头化：&lt;/strong&gt;安卓设备更换基本完成了，正在探索各个替代软件以及脱离巨头的支付方式。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Evennia：&lt;/strong&gt;正在摸索如何使用&lt;a href=&quot;https://www.evennia.com/&quot;&gt;Evennia&lt;/a&gt; ，准备试试看用Evennia做文字冒险游戏。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;最近的创作&lt;/h1&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;夜之城传说：&lt;/strong&gt;这是我目前主要在做的项目，虽然主要在做，但实际上停摆很久了，最近在尝试建立锚点和调整心情，摸索对我来说更轻松的创作替代方案。 &lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;最近看/听/读/学的&lt;/h1&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;手冢治虫短篇：&lt;/strong&gt;手冢治虫的漫画真的很有意思，里面有大量童趣和幽默的描写，能将许多沉重的话题都用比较幽默的方式表达出来。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;葬送的芙莉莲：&lt;/strong&gt;最近在和朋友一起看这个番，呆呆的芙芙和憨憨的修塔尔克太可爱了。 &lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;*&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog&quot;&gt;Wiwi.blog&lt;/a&gt;：* 一直在看wiwi的blog，其实只是因为我的RSS推送里面wiwi的太多了。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;最近在玩&lt;/h1&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;大航海时代4：&lt;/strong&gt;近期新宠，大航海时代系列给人一种不可思议的世界旅行和脱离某种引力场限制与束缚的感觉，四处跑商的感觉超棒，果然还是老游戏最好玩。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;*&lt;a href=&quot;www.wesnoth.org/&quot;&gt;Wesnoth&lt;/a&gt;：* 韦诺之战，之前在和朋友玩这个，没想到这个游戏意外地上头。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;英灵神殿：&lt;/strong&gt;北欧神话风格的沙盒战斗游戏，前一段时间在和朋友玩这个，北欧神话的总给人一种自然、幽静又萌发生机和活力的感觉。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;空之轨迹 The 1st：&lt;/strong&gt;不可思议的剧情向游戏，我是特地通关了卡卡布三部曲才开始玩这个的，目前还在前面部分，感觉有点太慢热了。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>友链</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/友链.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-03-03T00:22:35Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/友链.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;写在前面&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;*注意：本页面是本站的友链页面，也就是相互链接集，如果希望查看本站的自由链接集，请前往推荐页面。*&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本页面负责放置一些友链，如果后面没有内容就是暂时没有和本站交换友链的网站。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果希望和本站交换友链，也可以通过&lt;a href=&quot;/posts/关于.html&quot;&gt;关于&lt;/a&gt;页面的联系方式联系我交换友链哦。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本站暂时还没有Banner，如果是有Banner的网站想交换友链的话也可以顺便把Banner发给我，我可以将Banner悬挂在网站右侧边栏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Banner的要求的话，Banner的尺寸尽量保持在234x60左右最佳，可以参考隔壁&lt;a href=&quot;https://sunset0916.net/about/&quot;&gt;Sunset&lt;/a&gt;站的banner，翻到下面的相互リンクについて条目就能看到Banner了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，本站也可以自由链接。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;叶子的花园 - 「靡不有初，鲜克有终」&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;网站链接：&lt;a href=&quot;https://mskclover.com/&quot;&gt;叶子的花园&lt;/a&gt; - 「靡不有初，鲜克有终」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一个很有个性的个人网站，作者是中国大陆人，网站上有很多个人反思和生活记录的文章。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>关于</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/关于.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-03-02T20:55:36Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/关于.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;写在前面&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;大家好，欢迎阅览明琪的日记，本站是记录明琪日常生活、感想、杂文、经验谈等性质文章的网站，如果想看明琪的文学和艺术作品，请左转&lt;a href=&quot;https://www.yumieko.com/&quot;&gt;明琪的秘密基地&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;个人信息&lt;/h1&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;基础&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmWu4aEjY8sUjfSJoiLsUYTNjYhdtVp4JXoZFwMCAbMqrq&quot;&gt;ipfsimg://QmWu4aEjY8sUjfSJoiLsUYTNjYhdtVp4JXoZFwMCAbMqrq&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;名字：&lt;/strong&gt;明琪琪可 | MinkieYume&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;同人动漫和技术爱好者、独立游戏开发者、Lisp Hacker。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;DokiDoki，有点社恐害羞，又有点社牛的少年。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;喜欢猫猫和狗狗，也许本人就是一只猫猫？ &lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;喜欢自由软件、Lisp和去中心化技术。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;理想主义者，想要建立理想氛围的动漫爱好社群及去中心化的合作社。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;喜欢跑团、玩各种游戏，以后可能会开几个游戏服务器玩玩？&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;订阅&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;本站开放RSS订阅，右边的链接就是RSS订阅链接了。RSS是一个去中心化的，可以将各个网站的新闻都订阅和收藏的协议，虽然也是老东西了，但目前依然是极少数能自主管理自己的关注和想看的信息，同时避免大平台算法投喂的互联网信息源，一般来说只要有RSS阅读器就能随时订阅和查看RSS信息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;安卓用户推荐&lt;a href=&quot;https://f-droid.org/zh_Hant/packages/com.nononsenseapps.feeder/&quot;&gt;Feeder&lt;/a&gt; RSS阅读器。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;GPG公钥&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;本人的GPG指纹为：&lt;code&gt;8B51 1915 2F78 6244 2134 970B E870 08DA 0EDA C449&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://codeberg.org/minkieyume/chiko-guix-channel/raw/commit/5623492ea52b52033b6b513f946a68327d5b79b9/minkiechiko.key&quot;&gt;GPG公钥可以点我下载。&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;联系方式&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;目前我的主要联系方式都在联邦宇宙，如果不知道什么是联邦宇宙的话，&lt;s&gt;电子邮箱就是典型的联邦宇宙&lt;/s&gt;。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;电子邮箱&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;主要邮箱：&lt;/strong&gt;minkieyume@kikowiwu.com&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;备用邮箱1：&lt;/strong&gt;minkieyume@proton.me&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;备用邮箱2：&lt;/strong&gt;minkieyume@outlook.com&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;ActivityPub&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;相比大平台，我个人更倾向于使用能自己掌控自己数据的社交媒体。毕竟你可不想自己的帐号数据被大平台随便删除吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除此之外还有一个原因，大平台的算法推送对我来说实在是太吵了，又容易激起负面情绪又浪费时间，所以我现在更倾向于只使用Activity Pub协议社交。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ActivityPub可以类比为一个像电子邮箱一样能让不同平台的帐号相互关注的协议，所以只需要自己建立自己的Activity Pub平台，就能和所有其它使用了Activity Pub协议的社交媒体平台社交。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;更重要的是，Activity Pub协议上的帐号，可以让你自己决定某人是否能关注你，默认情况的订阅机制类似RSS，不会被动推送任何消息，只能看到你主动订阅的用户的信息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是我的Activity Pub帐号，目前我用的实例是Misskey，之后会考虑迁移到Akkoma：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;*@minkieyume@littlewing.yumieko.com*&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;Matrix&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Matrix，是我目前主要的聊天协议，我最初会选它单纯是因为第一个了解到的去中心化聊天协议就是Matrix，当然隔壁IRC太难用了所以没考虑过。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然还有XMPP，不过因为我准备将聊天协议用于个人工作室成员之间的沟通联系以及存一些协作档案之类的，所以毫无疑问Matrix是目前最好的选择，毕竟Matrix有比较完善的服务端推送和消息同步机制。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我的Matrix帐号是：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;*@minkieyume:kikowiwu.com*&lt;/p&gt;&lt;p&gt;欢迎大家来找我玩。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>只有我会这样吗？</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/只有我会这样吗.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-02-27T11:41:17Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/只有我会这样吗.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;pre&gt;&lt;p&gt;這是我的「&lt;a href=&quot;https://blogblog.club/party/&quot;&gt;BlogBlog 同樂會 - 2026 年 2 月&lt;/a&gt;」的投稿文章。本月主題是「&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/blogblog-party-feb-2026/&quot;&gt;只有我這樣嗎？&lt;/a&gt;」，由 &lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/&quot;&gt;Wiwi&lt;/a&gt; 主持。如果你有自己的部落格，歡迎一起來參加！&lt;/p&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;虽然之前就看到了，不过最近一直在忙着迁移到新的域名，就没那么在意了。直到今天截止日前的最后一天，看到&lt;a href=&quot;https://blog.moongazer.net/posts/my_quirks/&quot;&gt;GreatWolf写的这篇&lt;/a&gt;突然想到，我好像也是有很多很多写的，所以决定赶赶这最后一天了。
不过因为很仓促的缘故，发表这篇文章的时候，新域名的Blog还没建好，所以不要在意有很多链接打不开，因为页面都还没写。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;对老东西的偏好&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;首先来谈谈我的偏好吧，这里说的老东西，其实也不是很老的东西，指的是互联网时代早期的东西。大概是因为我接触互联网也比较早，小学那时候就开始活跃于Minecraft的论坛和贴吧了，&lt;s&gt;虽然当时惹了不少麻烦就是了（划去）&lt;/s&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以我对互联网时代早期的老东西，都有种莫名的执念，当然也不是我不能接受新东西，只是我喜欢的东西里面，新出的东西还算比较少的。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;对动画的偏好&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;我特别喜欢的动画，除了动物朋友、芙莉莲、妖精森林的小不点这几个是新出的之外，其余的大多都是比较老的动画，像是什么吉卜力工作室的作品，什么魔樱、哆啦A梦、水星领航员之类的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，我现在其实不常看动画就是了，比起动画，我还是更喜欢看漫画，可能是因为看动画的时候我无法掌控自己看的节奏吧，看漫画的节奏是可以自己掌控的。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;对漫画的偏好&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;漫画方面，我主要看的漫画大多出自三个漫画家之手：加藤元浩、藤子F不二雄、手冢治虫。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然加藤元浩似乎也不算老漫画家了，不过藤子F不二雄的作品，我几乎是有翻译的大多都看过了，最深刻的毫无疑问是SF短篇集，时光巡逻队和超少女魔美也很棒。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;手冢治虫我看得算少的，不过都很精彩，且非常令人印象深刻，像是狼人传说的边缘狼人，千面女郎的那个最后不知所踪的开放式结局。顺带一提，吸血鬼德古拉里面那个吸血鬼的女儿真的特别特别特别可爱哦！&lt;/p&gt;&lt;p&gt;加藤元浩的作品，代表性的两部都看完了，QED证明终了和森罗博物馆，我特别喜欢森罗博物馆中森罗的塑造，一个深谙世事却又永远保持童心的孩子，特别是用孩子的视角看待各个人性和社会现象问题，感觉超棒的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;森罗博物馆里面印象最深刻的一篇，是某篇关于村庄开发和鸟类保护的故事，结局的评语是，至少这次还算幸运的，鸟飞走的时候，村民们终于察觉到自己失去了什么珍贵的东西。真的很重要的东西，可能很多时候连失去了都没察觉到。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，QED里面的灯马想也不错，天天被水原可奈暴揍，不过因为可奈的谐音是可爱，所以我经常叫阔乃，估计真被可奈听到了我也会被暴揍吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;QED里面印象最深刻的桥段，是一个关于星际旅行的桥段，这个桥段中有个很深刻的隐喻，就是一个狸猫跟随向导小姐在星际中旅行，狸猫在星际旅行的时候全程一直都在复读“邪恶的外星人在哪呢？”，向导小姐不断地在展示星际之中各类不可思议的东西，像是太阳的年龄，各个星球有趣的冷知识之类的。而狸猫依然在执着地寻找那个根本不存在的邪恶的外星人，对眼前这些不可思议的星际景观和有趣的事物视而不见。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一个桥段之所以印象深刻，也是因为它能和我的过去共鸣，能引起我的很多反思甚至是对我的警醒：“如果一味地追寻所谓自认为的正义的话，就会忽视许多不可思议的事物。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;顺带一提，除了上述三位创作者外，宫崎骏我还最喜欢他的一部几乎是不为人知的，很冷门的漫画，那就是修拉之旅，这部漫画可能是因为太过朴素，反而不适合拍成电影吧，但我其实最喜欢的还是宫崎骏的这部作品，据说灵感是来自藏族的一个神话传说。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我个人感觉我喜欢的动画和漫画都有个共性，就是他们的作品既有深刻对政治和社会的洞察与思考，又擅长用非常童趣，连小孩子都能看懂的风格表达这些深刻的思考。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;换句话说，我的理想也是，希望创作出能像这些漫画家那样，给下一代带来梦想的作品，虽然我走的是游戏创作的路线，超难的。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;对游戏的偏好&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;说到游戏，我最喜欢的游戏，其实大部分都是老游戏，要不就是复古风的游戏，只有一个例外：星际拓荒！&lt;/p&gt;&lt;p&gt;星际拓荒有多不可思议感觉也不用我解释了，这是我玩过的所有游戏里面，唯一一部只有试着玩一下才能深刻体会到这游戏魅力的游戏，而且千万千万别看任何剧透哦，因为星际拓荒是我玩过的所有游戏里面，唯一一个剧透了就不好玩了的游戏，哪怕平时我玩游戏或看番都不在意剧透的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来再谈谈我喜欢的其它作品，除了星际拓荒之外，我首推的另一部游戏，毫无疑问是废都物语。这部作品据说灵感来自一个名叫大河物语的跑团，所以某种意义上可能也算是同人游戏吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过这部作品，在极有限的技术环境下，只有简陋的画质和有限的表现力，音乐也都是用的免费素材，却能制作出一部跨越千年的宏大史诗，真的是不可思议。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，这里并不是说玩家要经历千年历史，而是说，故事的背景跨度有千年之跨度，游戏的幕后黑手那个暗之始祖帝也是做了千年的大布局，游戏的主题感觉就是宿命，全程主角也有一种很强烈的宿命感，一步步被卷入宿命的深渊，但最后却破除了宿命，看到的是在过去的废墟之上，未来的人们歌唱着对勇士的赞歌。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏的角色塑造，每个角色塑造基本都很完美。最让我共鸣的角色，毫无疑问是始祖帝，他出生于蛮荒时代，被女神所眷恋，看到了光明和可能性，学会了神的知识和技术，并为了给世界带来文明而建立了光辉帝国的伟业，但因为对人性的绝望，经历的种种背叛，最终委身于暗面，做了一个建立千年之永恒帝国的布局。最后他对主角说的话，一味地认为人类必然会因为追寻过去帝国的荣光，为了争斗而灭亡，但最终主角看到的却是废墟之上的赞歌。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可以说这个角色因为和我过去经历的某些事情很像，所以也能引起我很深刻的共鸣，特别是这样的结局，一回想起来总是能给我一种非常欣慰的感觉。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;顺带一提，那个神殿里面装腔作势的巫女也很有意思，说各种高大上的晦涩的语言，然后一句等等啦之类的话，暴露了本性X。当然废都物语里面有意思的角色超多的，玩了就知道了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了废都物语外，我还玩过很多值得一提的RPG，比如超时空之轮、Live A Evil，盗人讲座，英雄传说的卡卡布三部曲。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;卡卡布三部曲里面我最喜欢的一部是朱红之泪，这部可是从开篇的开场动画和音乐，就能深刻抓住我的心灵的作品，双男主之间的友情对我的共鸣超深刻的。这一部也是特别有宿命感的作品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另外开头纸船祈愿剧情和后面结局两人冥府行，给人一个非常紧张的高潮和强力的故事推动力，最后快速处理完遗憾，得到一个没有遗憾的结局这样的手段也是非常斯苟诶，感觉像是动物朋友的结局会用的手段。我非常喜欢这种不会给人留下任何遗憾，却又有无限的韵味，勾起受众想象力的结局。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了RPG之外，文字冒险游戏也不错，Key的催泪三部曲都玩过，但我最喜欢的还是AIR和星之梦，前者代表的是千年宿命的破除，后者代表的是未来、远方和星辰大海的追寻，当然，听说Key的本质其实是非常和高度理想主义的作品就是了，所以这类作品确实也挺挑受众的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另外，还有一部非常值得一提的作品，那就是Oneshot，每一次想起来那个猫猫小孩，都很让人有种心疼的感觉呢。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;+当然还有很多上不了台面的游戏我就不说了（划去）+&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;折腾狂热&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;前面讲了我对ACG之类的东西的偏好，说实话，其实我喜欢的这些作品都不算小众的，在当时可能还是非常热门的精华作品，毕竟沉淀下来到现在还能看到的必然都是好东西嘛。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过我在折腾技术这一块，就是真的小众中的小众了，不确定有没有人像我一样，一折腾起来什么都忘记了，而且折腾起东西什么重复工作基本上都会忘记，像是无底洞一样停不下来的感觉。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不知道为什么，我总感觉我一直都有一种莫名其妙的折腾计算机的狂热倾向。小学时候终于有了一台电脑，但是因为要重装系统才能用，就摸索着光碟，摸索着光碟，竟然摸索会如何重装系统了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我记得我中学那时候就是特别喜欢折腾游戏，特别是折腾Minecraft的Mod。我每次折腾Minecraft的整合包给小伙伴开服玩，都很喜欢堆一大堆各种各样的MOD，每看到新的MOD就想要加进去，因为觉得很有趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然这样的结果是，反而Minecraft的体验不太好，整合包也超臃肿，所以最后还是得取舍和删减不少Mod才行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上初中那时候，就开始用GNU/Linux了，不过也是来来回回入坑退坑了好几次，最后一直都在用Archlinux。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然我最开始尝试的Linux是Manjaro，其实是因为我尝试了好几次不同的发行版，最后只有Manjaro能在我那时的笔记本上跑通，Ubuntu和Mint都有一堆bug我当时还修不好，直到透过Manjaro了解了Archlinux Wiki，才学会如何修Bug的XD。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后最近两年，我对我的工作流进行了一次整体大改革，先是嫌弃Archlinux不太稳定，换成了Gentoo,然后这一发就不可收拾了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时我想着，既然操作系统都换成Gentoo了，那不如也换下最新的Wayland平铺式桌面？然后选中了Hyprland。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后我想着，既然桌面都换成平铺式桌面了，那不如把编辑器和文件管理器也换了，听说Emacs就挺不错的？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是我就花了点时间学习Emacs，了解到了Emacs Lisp这门奇妙的括号语言，然后透过Emacs我又打开了新世界的大门。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来我也开始深度理解了自由软件的理念，透过了解GNU基金会的官网，也了解了FSF和GNU项目之类的东西。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;结果我就发现GNU项目意外地都挺不错的，只要愿意多花点时间学习都能学懂，毕竟GNU的文档都很透明，也很喜欢Emacs这种从配置文件构建的感觉。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这时候我对声明式系统Nix也有了兴趣，毕竟Gentoo对我而言还是太折腾了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本来还决定尝试Nix的，不过因为我本身就很喜欢配置Emacs，然后透过&lt;a href=&quot;https://ultrarare.space/&quot;&gt;Hako&lt;/a&gt;的安利，我了解到Guix似乎也不错？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Guix因为是声明式的，所以只需要折腾一次，后面换系统就可以轻松复现，声明式系统能很轻松地保存和在别的环境复现，于是就入坑了Guix这个天坑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为Guix生态的包不多，所以我基本都是蹭&lt;a href=&quot;https://ultrarare.space/&quot;&gt;Hako&lt;/a&gt;的频道，之后还自己写了个Guix频道，将我需要用的软件都逐步配置到频道里面了，不知不觉我的频道里面也有放了很多项目了。透过Guix我又把桌面环境换成了更好用的Niri（另一个Wayland合成器）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;再到后来，我连编程语言都打算换了，既然Lisp语言那么好用，我干嘛还写旧的编程语言受苦，于是我游戏引擎都开始尝试Trial了，主编程语言也从原来的Gdscript逐步转成现在的Emacs Lisp、Guile、Scheme和Common Lisp。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，之前我为了写个自己的Lisp编译器，还专门学了Rust，不过现在基本都懒得用Rust。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后办公软件，更是懒得装了Libre Office了，直接用Emacs替代了。就连做幻灯片的，我也可以直接用Racket的Slide直接声明式地做。 +不过最后为了方便跑团车卡还是装回来了。（划去）+&lt;/p&gt;&lt;p&gt;结果从去年开始折腾到现在，基本上是一兴起就停不下来了，陷入了一种无底洞一般的狂热。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最近又在折腾换新的域名，索性打算连静态网站生成器也换成基于Guile的Haunt。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;反骨的天性&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;与其说是反骨，不如说我是麻烦精吧，我小时候就是爱到处惹麻烦的类型。当然现在没那么爱惹麻烦了，变得收敛多了，总感觉以前我是做事非常没下限的类型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过最重要的是，高中那段时期的经历让我在不知不觉中学会了把握分寸、以及学会了很重要的共情和换位思考。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;小学时候惹过的麻烦&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;要说我小学时候惹过的麻烦，那真的是数不胜数，几乎是各种坏事都干过。什么恶搞同学、开低俗的玩笑、跟团欺负别的同学、跟低年级同学打架结果变成经常被反过来欺负的、到处找人背摔和推人、骚扰女同学、模仿危险行为、做要跳楼的样子、乱改百度百科词条（那时候百度百科审查还挺松的）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然那时候也没什么道德约束啥的，也没什么换位思考的能力。当时老师也是花了很多功夫耐心地各种教导我，最后也是学会了很多分寸，不过到上中学的时候，也差不多变成一个“听话的好孩子了”。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;初中时期惹过的麻烦&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;初中时期倒是相对平和很多，比起说惹麻烦，更多的是被惹麻烦，可能也是被校园霸凌的经历吧，比如要认真学习和考试，经常一下课就被抢走书之类的，因为小学时候坏名声很多，初中那时候很多人都传言我有脑袋有问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过后来我迷上了MLP，结果成了班上戏份最多的，每天都学习模仿Pinkie Pie这个角色的行为动作，要抱抱同学们。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后因为我这个举动，自然地招致了很多同学的嘲笑，有很多也故意模仿我的举动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那段时间跟班主任的语文老师关系特别好，经常去办公室和老师聊自己喜欢的文学作品之类的，后来结果因为一次课堂上偶尔对老师说了句同学们很吵的事实。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后就引起了全班同学的排挤，他们全都在同学群里说各种脏话，然后把所有秘密被老师和家长知道的事都怪罪在我头上。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时候我一时生气就把群里的截图发到了家长群，这个举动更是火上浇油，就导致初中几年基本上全都被排挤。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过好在那时候还有几个MLP同人社群的圈子陪伴我度过了这段时间，不过我记得我那时候在圈子里也惹过很多麻烦，特别是给曾经我明明特别重视的几个朋友也添过不少麻烦，比如强行给别人安利作品、随便轻率地跟别人组CP和承诺感情还跟当时轻率承诺感情的女孩子聊我对另一个女孩子的恋爱烦恼、到处玩语C上脑、在别人的群里KY被挂、在圈子里搞中二并创作中二的OC同人作品、把真实的网友的网名写进作品里当角色。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;高中时期惹过的麻烦&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;要说我高中时期惹过的麻烦，可能比初中时还要多得多，哈哈哈哈哈。因为初中那被全班排挤和嘲笑的事情，我上了高中后都不太愿意相信人了，一旦看到别人好奇问我为什么喜欢什么东西，我也会觉得他们是来嘲笑我的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一方面是，上高中之后，我和MLP同人圈子的那些所谓的老朋友，都因为某种原因最后合不来了，又因为理念原因，和MLP的主流圈子也不太合得来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可能那时候我更多地是受够了大圈子乱七八糟的氛围吧，虽然又结识了些新的朋友，不过这些新的朋友大多都是圈子里的边缘人，同样和大圈子不太合得来的类型，包括各类同人创作者。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以大半个高中时期，我基本上是在一种近乎疯癫的躁狂精神状态下度过的。虽然这段时期也参与同人活动翻译了不少同人音乐就是了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时候惹过的麻烦包括但不限于，给学校的电脑换成Linux系统、惹哭老师、在课堂上发表政治不正确的言论、在课堂上当场提出反对应试教育的意见、抓住一只飞蛾表示这是代表&lt;a href=&quot;http://scp-wiki-cn.wikidot.com/&quot;&gt;SCP基金会&lt;/a&gt;要收容的危险异常然后被同学们围着抢飞蛾要我把飞蛾放走、在知乎上发表偏激和情绪化意见、在同人百科上写未经过证实的内容、过度盲信认为很厉害的前辈并以此找优越感、坚持所谓自认为的正义并忽视有趣的事情、恋爱脑上头到处讨好别的女生、对老朋友说让人伤心的话、贬低和嘲讽别人翻译的同人作品、觉得别人的翻译有问题弄个自己再发布的翻版、把别人黑历史翻出来写东西。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过，我说实话真的要感谢高中那段时期一直陪伴我的那几个朋友，如果不是他们的话，我也不可能像现在这样看很多事情都看得开了，也不存在不断改变自我的契机。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;绰号和名字多&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;哈哈哈哈，我的用过的绰号和名字其实特特别多，像是小学时候同学们用李发春（你发蠢）这个谐音来叫我，当时我还以为那是什么很有趣的名字，当然现在想起来也很有趣，所以我一直都没在意过这个绰号。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;初中那时候，我被叫做阁下，那是初中新生军训时候的教官给我起的名字，不得不说感觉那位教官还是很会看人的情绪的，可能是看我初中就不怎么合群，或者看到我的眼神怎样的，就只有我被教官经常叫出来作为模范榜样，然后教官还用日语的かか来叫我，就是阁下的意思。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是我刚上初中那时候，同学们都叫我阁下，还有人用日语的かか来对我敬礼，哈哈哈哈。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来才知道，貌似军训的时候，别的教官都挺严肃的，只会发号施令。就只有这位教官非常幽默风趣，总会整出些很有创意的话题，整个无聊的军训氛围都变得明快许多了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后后来参与MLP圈子，我的第一个名字就是明琪黛西，也就是MinkieDash，这个名字一直沿用到我退坑MLP的时候。那时候我的OC自设还是非常中二的天角兽，说起来很社死，叫什么希望公主明琪黛西，超超超社死的…… +不过说实话我那时候是真的梦想当公主，给陷入困境的人们带来希望。（划去）+&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来也是因为意识到天角兽这个设定，在MLP里面是堪比神明一般的存在，所以自设使用天角的设定，就等于是将自己封为神祇一样不太合理，所以最后也不太想再提起这个设定了，当然也那段经历后，就没再专门造过自设了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;+除了现在这个压根没具体设定的传说级猫耳少年的头像。（划去）+&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/chikochiko_author_1024.png&quot; alt=&quot;ChikoChiko&quot; class=&quot;img-fluid post-image&quot; loading=&quot;lazy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第二个名字是MinkieFuko，明琪风子，这个名字取自CLANNAD的伊吹风子，因为觉得风子很有意思，就拿来用我的名字了，后面还改名成了一个变体叫小风，那时候Key圈子里面也经常有人用小风这个名字来称呼我。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第三个名字是MinkieYume，明琪小梦，起小梦这个名字，是因为我觉得是我的内心时候终结风雨的时代，迎来梦一般的时代了，标志性的分界点的我的世界观中构思出了一位神祇，梦与童真之神来守护所有孩子们的梦境，所以就用这个名字来暗示内心这样的改变。这个名字现在依然在用，已经成为了我直觉上几乎英文都会用的名字。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第四个名字，也就是现在正在用的名字MinkieChiko，不过这个名字其实很少用，也就只会用中文版本的明琪琪可，因为英文的Chiko没Yume好听，所以英文名我一直都还是沿用MinkieYume这个名字。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;不断自我改变&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;可以说，这是我一直以来觉得自己最神奇的一个特质，我对我这一生的总结就是，我的思潮和观点总是在反复漂移，不断改变和迭代。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;小学毕业那时候的班主任老师对我的评价就是，这几年从一开始的那个样子变成了现在的这个样子什么什么的。（好吧我其实也不懂班主任老师到底讲的什么，反正就是讲我改变了不少。）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过更值得一提的还是初中时期，特别是初一时期，我那时候还是个名副其实的小粉红，抵制一切外国来的东西，看到同学喜欢什么韩国的、什么日本的漫画，都是如临大敌般仇视的态度，当时还加了个什么爱国者联盟的粉红群，参与什么精日群间谍活动，当然两边群都有蛮多问题就是了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后才仅仅经过了一年，初二的时候，因为班上某个成绩好的同学给我推荐一首MLP的歌，引起了我对MLP的兴趣，透过对MLP的了解，我受意识形态宣传的影响就淡化了不少，开始接受国外文化，政治立场又一度反过来，那时候也特别爱跟圈子里的人键政，我主要反应试教育，以及谈论一些言论自由的话题，那时候最喜欢的国家还是美国，当然也不太理解为什么某人最喜欢的国家是日本。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时虽然也有看部分日漫，但主要还是看美国的漫画比较多，当然漫威啥的都没看，我压根就没正经看过美漫最光辉的部分。不过美国电影当时倒是看过不少、星球大战、星际迷航、黑客帝国。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我记得当时我还有个观点是什么理想主义者都是现实主义者，不过现在来看其实好像还真是这么一回事，真的理想主义者，是看清现实之后依然选择理想的人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后当时因为有人说我像“自由主义”，于是我就真的自我认同为“自由主义”了，后来还去贴吧看了看“无政府主义”，当然可能也并不理解什么政治之类的，就是觉得这类概念很酷就去看的感觉，然后群里面确实都是那种把政治当耍酷一样玩的感觉，弄各种恐怖头像的类型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;直到2020年那时候，大概那时候我还在上高中吧，疫情时期，因为B站上总是各种媒体在渲染各种美国和西方的负面信息，所以我又陷入了一种对大陆这边叙事单方面的偏信。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种单方面的盲目偏信，直到最近几年借助AI进行的深入反思和探讨，还有结合某个朋友和我聊的关于国内政治的一些事情，才逐步打破这种偏信魔咒，回归一种，任何国家或政权单方面叙事都不可信的理性假设。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;两年前我的想法一直都还是尽量避免政治，避免一切敏感言论的风险控制逻辑，但是我发现实际上政治这一块太普遍了，几乎在生活在无处不在，要反思自己的社会生活，不可能不谈论政治。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以，现在想法更多偏向于避免在争议性的话题上站队和假设立场评论。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后从思想和性格上，我记得以前也是什么事都喜欢当玩笑开的，而且对待朋友方面也是经常搞出很多让人不舒服的事情还满不在乎，后来是多亏了我有那么几个朋友教我怎么做人，所以各种问题都慢慢改变了，更重要的也是我学会了如何换位思考和共情他人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;直到最近几年前还有一次遇到某些朋友合不来跟我绝交的烦恼，也一度陷入一种过度反省自己的内耗，然后那次我把自己在友情中的不满和没有尊重对方的愧疚都写进了自己的某部作品，之后彻底放下了。于是神奇的是自从那次后，就放下了很多事情了，心态也变得坦然许多了，开始没那么在意他人对我的评价了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然前面还有一次关于某些事情过度偏信某个前辈，甚至扭曲了他说的意思，因此在圈子里弄出了不少问题。谈论到这个我就特别想要笑那时候的我，还找什么优越感，太无聊了吧？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以我总的体会就是，偏信则暗，兼听则明，千万不要过度只相信任何一方，而是得通过多方取证，交叉验证才能得到事实。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;薛定谔的社恐&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;我一直自认为我有社恐，毕竟我经常会面对不太敢和别人打交道，会过分顾虑他人想法的困境。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但另一方面，我情绪一旦激动起来，谈论到感兴趣的话题，就会说个没完没了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对，就像是写这篇文章的时候一样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以身边很多朋友对我的看法都是，我太社牛了吧？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;确实有道理，毕竟我兴奋起来，在某些特定的情境，比如展会之类的情境，会像某种小动物一样，到处乱逛，到处乱闯，主动和各种各样的人聊天。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;有时候加某个有趣的群以一兴奋，看到各种头像可可爱爱的人都喜欢主动加个好友勾搭下。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但其实说实话我还是特别社恐就是了，可能我是那种即便特别容易社恐害羞，还硬着头皮去跟别人打交道的类型？或是一只猫猫？&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>【阅读笔记】哆啦A梦大雄的云之王国：天空人的隐喻</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/阅读笔记哆啦a梦大雄的云之王国天空人的隐喻.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-02-25T19:48:58Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/阅读笔记哆啦a梦大雄的云之王国天空人的隐喻.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;虽然说这是阅读笔记，不过说实话其实这是篇杂谈。毕竟我也是读完这个系列很长一段时间后有比较多的反思，才开始写这个笔记的。作为一个有深度阅读过藤子F不二雄、加藤元浩等漫画家作品的创作者，一直都挺想给大家分享一下自己阅读这些漫画获得的感想和体会的。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;对个人而言印象最深刻的作品&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;翻开藤子F不二雄的哆啦A梦系列，对我而言印象最深刻的一部作品毫无疑问是大雄的云之王国。要说为什么印象最深刻，因为它不像铁人军团对军国主义的描写那么直接，甚至一开始你可能也会觉得云之王国里面的天空人是可以理解的、正义的一方。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时看的时候并没有感觉哪里不对劲，直到事后了解了一些现实政治方面的事情，深切体会和感悟后，才开始感觉到云之王国这部作品是非常细思恐极的一部作品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正是云之王国这种隐约不对劲的细思恐极的感觉，最能抓住我的内心，并在我心中留下了最深刻的印象。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;故事脉路&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;要谈论这部作品的深度，首先得大致梳理下故事的脉路。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;故事的开场从天空人诺亚计划的预演开始，在一个小岛上，一群神告诉岛上的人大洪水要来了，尽量做方舟逃离。他们没来得及离开，最终小岛被水淹没，然后上面的人被某种神秘力量吸走。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来还有一幕，画面切换到偷猎者的视角，一群偷猎者追杀的大象和偷猎者一起被某种神秘力量吸到云上去了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后就是从轻松日常故事的开头开始了，大雄和哆啦等人在云上建立了一个自己的私人王国，然后孩子们在这个云上的私人王国玩得非常开心。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大雄等人偶然发现并搭救了一个神秘的人来到自己的王国，给他疗好伤后，得知他是从某种地方逃出来的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来这个人因为被天上人带走而失踪了，于是大雄等人就开始去找人，偶然和天上人接触，于是他们在天上人的邀请下就来到了他们的自然保护区。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个自然保护区收容了许多因为人类破坏环境而灭绝的珍稀物种，其中还包括了小矮人文明，和开篇的时候被天上人吸走的那一家人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后他们来到这里住宿，偶然触碰某种开关，然后发现天上人有点怪怪的，不让他们离开，于是他们就决定逃离，但最后走散了，哆啦坏掉了，大雄也只能藏起来了，而其他人都被云之王国的人抓住，明天要带去中央州。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大概应该是差不多是到中央州的这个时间点，天上人才透露出诺亚计划和审判的事情，特别是作为天上人特工的那个小姐姐，用一脸天真和富有亲和力的表情解释他们的诺亚计划，因为他们的生存环境遭到了威胁，所以必须摧毁整个地表文明，当然所有地上的人都会被他们收容进自然保护区。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;毕竟这也是迫不得已的事情，所以他们才会要抓住大雄等人，让他们代表地上人在法庭上审判，并不会让他们把诺亚计划的秘密告诉地上人，给他们戴上监听器，让他们无论如何逃跑都会被追踪到。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此前代表地上人在法庭上接受审判的是那群偷猎者，大象的证词让他们无法反驳，后来轮到静香等几个孩子，似乎也无法反驳证词。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而大雄这边正好在小人族和这边收容的人的帮助下修好了哆啦，并逃回到了自己的云之王国。后来偷猎者也偷走了天上人的飞行器，偶然逃到了大雄的云之王国，因为在这里带着王冠的大雄就是主人，所以天上人来这里也必须听从大雄的命令离开王国。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大雄他们为了救静香等人就决定用自己的武器：云还原剂来威胁天上人妥协。但因为威胁的时候王冠意外被偷猎者劫走，然后大雄等人都被关进了大牢里面。另外似乎还有个潜入进来交涉的小姐姐特工，也因为被发现关在了一起。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为大雄等人只是威胁一下，并不真正打算毁灭天上人的国度，于是哆啦挺身而出，用自己的铁头功摧毁了云还原剂，从而阻止了偷猎者的阴谋。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来审判因为有很多人辩护，最终打动了天上人，于是天上人决定移民到别的星球，再观察下地球的环境，等什么时候环境变好了再回来。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;天空人的逻辑&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;梳理了很长的故事脉路，接下来就是要谈论的重点了，关于天空人的逻辑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时看故事的时候我其实对天上人并没有多少感觉，恰恰觉得他们的行为都非常合理，毕竟地上人破坏环境带来严重的问题，为了生存的动机也是完全可以理解的，他们毁灭的也只是地上人的文明，并不打算杀死所有地上人，而是将他们收容在自然保护区，让他们过上衣食无忧的生活。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但当你仔细品味这话，更多地去仔细品味他们说的这些话术，就会明显地察觉到不对劲了：
- 为了地球的和谐，我们要毁灭整个地上人的文明。
- 地上人破坏地球生态环境，所以他们有罪，我们必须毁灭整个地上人的文明。
- 别担心，没有人会受伤的，因为我们会将所有地上人都收容在自然保护区。
- 我们所做的只是抹杀地表的文明痕迹，让地上人与文明社会接轨。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这样应该就能察觉到明显的不对劲，甚至令人毛骨悚然的感觉了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先，毁灭整个文明这话，是能用那么轻松的口吻说出来的吗？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;地上人的文明破坏地球的生态环境确实是事实，但是以此给他们定罪，并打着冠冕堂皇的口号说：“因为他们有罪，所以他们不是人，我们要毁灭整个地上人的文明？”，这是不是非常像是某种殖民者所说的理由？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;并且他们决定将地上人收容在自然保护区，所以没有人会受伤，这一点，更加能体现的是，天空人并不打算给地上人的文明人权，因为他们破坏环境，所以他们不是人，因为他们不是人，所以我们把他们收容在自然保护区，让他们受到我们的统治也是正义之举。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;是不是看出来了？这就是天空人的逻辑，也是他们的恐怖之处。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;铁人军团好歹不会用这套正义包装掩盖自己的叙事，他们只会说我们就是神选之民，就是高人一等，所以我们要把别的文明全部抓去做奴隶，所有背叛我们的叛徒都得死。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但天空人不会这么说，他们不会直接说任何激烈的言辞，甚至表现出一种非常恐怖的理性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;只会像那个一脸天真，富有亲和力的小姐姐一样，微笑着说：“出于某种无奈的原因，被地上人破坏环境逼到绝路的我们，只能要摧毁地表上的所有文明。这也是经过议会的慎重考虑，放心，谁也不会受伤的。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是，这个逻辑链条就能成立了：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;地上人破坏地球的生态环境-&amp;gt;地表人是蛮族，他们不文明，所以必须被收容-&amp;gt;地表人全都无可救药，我们必须毁灭他们的文明-&amp;gt;我们受到他们的威胁，别无选择，只能毁灭他们。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外，他们还会通过一个形式上的审判，在公众面前确证地表人的罪行，从而给自己一个，自己的决策全都是经过理性考虑的结果，这样的包装。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但实际上，他们审判也存在明显的不公正。审判选择的对象，有偷猎者，还有大雄等几个小孩子，出的证据和证人也全都是对地表人不利的证据，像是被偷猎者偷猎的大象等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;特别是那几个小孩子被作为地上文明的代表来进行决定毁灭整个文明的审判，也许也是最讽刺的一点，毕竟，小孩子几乎没有在审判中为自己辩护和反驳的能力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后之所以解决问题，还是多亏了哆啦A梦的英勇举动和大雄以前帮助过的植物星大使还有小人们出庭作证为地上人辩护，最终天上人被打动从而放弃诺亚计划，毕竟童话也总是要有一个好的结局嘛。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由此可见，天空人逻辑链条中，最恐怖的地方，就在于叙事蒙蔽和伪装，他们能将所有黑的说成白的，能将自己的所作所为包装成看着非常合情合理的话术，甚至连一开始看这部作品的我都被天空人这套看似合理的话术说辞所欺骗了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;天空人的隐喻&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;现在说回来的就是天空人的隐喻了，首先我能想到的，自然是二战时期的日本军国政府。毕竟藤子F不二雄本身就是一个持反战立场的老左翼创作者了，所以政治隐喻不出意外大部分都会首先批判日本右翼。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然我对日本二战前后那段历史了解很少，几乎只能说是略有了解。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那个让几个小孩子在法庭上审判的桥段，和1938年日本政府在东京召开的“大东亚审判”这个法庭审判非常相似，都是单方面且没有任何辩护机会的不公正审判。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时日本军国政府也是打着大东亚共荣圈和解放弱小民族的口号，将入侵和毁灭其它文明的行为，说成是正义的举动，就像是天空人用富有亲和力的口吻说出毁灭文明的话一般。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;据说当时日本政府主流叙事经常会塑造一种我们四面都是敌人的幌子，并打着反对西方霸权主义和殖民的口号，实际上&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有日本政府对边缘群体的同化和强迫融入政策，似乎也和天上人那个收容其它文明的政策非常相似。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可以说，天空人的整个政府，就像是对二战时期那个日本军国政府的一个镜像隐喻。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过，天空人这一隐喻的高明之处就在，它不仅仅可以是对日本右翼政府和话术的隐喻，而是可以引起一个系统性的反思。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果我们是天空人，那么我们是否能不被天空人单方面的话术蒙蔽，而是了解真实情况呢？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;毕竟，谁又能百分之百确认自己国家无论打着何种正当理由，像是常见的反西方霸权和殖民主义，或是解放和开化弱小国家的口号，主动发动的对外的战争，不会又一个天空人灭绝和抹除文明的理由呢？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上就我对网络的了解，或许我们都没办法自认为自己是理性的，不会被欺骗的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就像我在接触Fediverse之前，也是一直对主流叙事深信不疑，直到接触Fediverse，了解了更广阔的世界后，才意识到原来我的认知也存在很多的局限性，当然，可能也是因为我一直都愿意不断地修正和改变自己的认知，改变自己所认为的事情，并乐于享受改变认知后发现新事物的过程吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，天空人的隐喻，其实不仅仅可以隐喻日本右翼镜像政府，它甚至可以更广泛地，代入到任何国家的政府，不管是那些民主国家还是非民主的国家，似乎都可以代入进去进行反思。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不管是过去的，美国对印第安人的历史旧账，或是古代中国的华夷之辩，又或是现在的各国霸权和政治操弄等，似乎这个天空人的隐喻代入进去都很合适，所以说，这个隐喻，它可以是一个更广泛的，跨越时代的，对各个政权和叙事蒙蔽的一个系统性的比喻。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;理解这作品的契机&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;最后，我想谈谈让我对这部作品传达的内核真正开始有所理解的契机。实际上，一开始我是没有领会到这部作品的内核的，毕竟我一直都觉得天上人所做的事情和与大雄等人的冲突，似乎从逻辑上还算合理，也说得通，能理解他们的苦衷。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但可能也是当时我阅读这部作品的时候积累的阅历还比较浅，并没有很深刻理解，或者Get到这部作品的隐喻。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;直到后来我进入Fediverse的时候，通过Fediverse这个渠道，开始脱离了国内主要平台的一个叙事蒙蔽和算法牢笼，开始了解到更多元的声音，同时也深刻体会到各个国家和地区的文化差异和政治叙事差异造成的鸿沟究竟有多大。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;通过Fediverse了解到更多元的视角之后，我个人的价值观也是发生了很大的变化，开始对国家本身有更多深刻的理解和思考了，以前我都是希望尽可能避免政治话题的，现在来看其实逃避这些冲突是没用的，毕竟政治和个人生活与权利息息相关，但我们可以自己选择更理性一点的立场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就像是国内许多人并不知道一些国内某些被掩盖的事情一样，国外许多人也习惯性地被国外的叙事蒙蔽欺骗，或许正是这种叙事蒙蔽是双向的，所以不同国家的人才会造成如此大的认知鸿沟，相互敌对和冲突吧。但实际上如果去了解他们，你会发现其实很多人还是相对友善的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很多被贴某种标签的人并没有我们想象的那么排外和偏激，虽然确实也是比较有些立场比较偏激，但我感觉其实相对都比较占少数了，X等平台感觉就是个不断放大情绪的地方，自然容易出现很多非常偏激的言论，像极了以前偏信单方面消息然后疯狂转发的我（bushi）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过自从了解Fediverse后，我感觉我多少也回归理性了不少，没那么容易偏信单方面信息了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以我觉得，看到立场不同的东西，最好多去了解他们立场为什么不同，尽量听取多方立场交叉验证。不要只偏信任何一方的单方面说辞。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;政府本身也不是完全可信的，他们更倾向于维持对自己所代表的利益群体有利的立场，多了解了国家和政治之后，也能深切体会到政治说白了都是一个做蛋糕和分蛋糕的问题，但就是因为这个问题引发了各种权力斗争，就像前面所讲的天空人的隐喻那样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;总之就是，要避免这种单方面的叙事蒙蔽无论是来自政府的、个人的或任何群体的叙事蒙蔽，最好的办法还是尽量不要总是呆在国内平台或者任何一个会放大极端声音的算法平台，多出去走走，多接触下像是Fediverse、Blog和RSS这类去算法推送机制的信息源，多倾听和自己意见不同的声音，不要急着给别人贴标签。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>创作的信心：乐趣与享受</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/创作的信心乐趣与享受.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-02-23T20:03:57Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/创作的信心乐趣与享受.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;创作的信心：乐趣与享受&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;突然关于想起很久以前失去的一个朋友的事，于是就特别想写这么一篇文章了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我还记得几年前，我的一个朋友曾和我聊过关于创作的话题，大意是你无法理解，创作是痛苦的，那种不断给自己期望却无法满足无法触及的感觉。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实，我还记得上初高中时期的我，一直都会被自己创作能力不足的事所困扰，因为总是觉得创作就是要写出什么了不起的成果给别人看的，因为一直有这种心态，一旦我想写出什么理想的东西，最后发现我什么东西都做不好的时候，确实一度感到心灰意冷，很长一段时间在我看来，创作都是很痛苦的事情。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过后来，事情有了转机。我决心脱离旧的社交关系，淡出了旧的圈子，加入了动物朋友社团，看了斋藤直葵老师的绘画课程，也开始逐步意识到，也许什么都做不好，其实没那么可怕，因为创作本质上不是追求什么了不起的成果那么一回事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接触到了一个不同的世界和一个不同的价值观的时候，我才意识到，原来还有这种可能性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实，我们并不需要去追求什么成果，因为创作的乐趣是在于享受创作的作品的过程。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;像是：
- 写作，乐趣来自构思世界观、构思故事剧情的过程。
- 写文章，乐趣来自思考和整理思路的过程。
- 画画，乐趣来自流畅地动笔的爽感。
- 编曲，乐趣来自摸索和弦组合的过程。
- 做游戏，乐趣来自迭代和构思游戏思路的过程。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然是看起来很简单的道理，但实际情况可能并不简单，也许我们经常会因为太在意某些外部评价，太期望某些人的评论，或者因为自己审美觉得自己做得不够好，就轻易地否决自己做的成果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过实际上是，我们根本不可能创作出让任何人都满意的作品，自己的创作水平固然不足，但不要忘记的是，创作本身其实就是一个循序渐进地，成长的过程。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就像我们常说，人生是马拉松长跑，不是短暂的旅途，人生是旷野，不是轨道一样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我也可以说，创作是一段长途享受的旅途，真正重要的不是结果，而是看到自己成长的过程。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就像小孩子学习画画，也并不需要在意他人评价或自己评价，只需要尽情地放空大脑，放飞想象力，画出自己能想到的东西，并享受这种天马行空地实现和发挥创意带来的乐趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然我也不是说创作不需要进步，而是觉得，创作其实也可以像是类比Linux折腾一样的事情，乐趣都来自摸索事情该怎么做。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以，其实我们根本就不需要在意自己创作的成果怎么样，不需要消极地自我评价自己的作品有多糟糕，因为这不是重点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;真正重要的其实是，通过创作来探索可能性，以及塑造可能性。抱着这样的心态的话，其实每次有新发现的时候，都会有一种很不可思议的感觉吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有，创作这件事，也许本身和水平是无关的，它其实更多的是个人经验的凝练和表达，只要能通过创作，将个人经验凝结并表达出来，尽力去做，就已经足够好了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之所以有些创作者很有自信心，外人看来感觉很厉害，或许也是因为这些创作者拥有某种返璞归真的能力，就像是动物朋友的创作者たっき监督那样，因为有过某种在非洲大草原奔跑游历的经历，所以才能更深切地塑造出动物朋友的那种情境感吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这类创作者往往并不会太过在意世俗的名利得失，他们更在意的或许还是，能不能分享某种乐趣，能不能通过创作获得某种满足。但也正是像这样通过塑造自己的精神境界和世界观，才能创作出不可思议的作品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也许，没有过返璞归真地创作经历的人，是很难体会这点的吧，大概就像是我过去失去的那个朋友那样，他走进了某种创作必须要让作品完美符合自己的审美，或者必须要做出自己觉得非常了不起的作品的误区。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在我个人看来，这就像是结果一样，如果一味地执着于获得某种成果，不懂得像孩子一般享受某种乐趣的话，或许也只会变成又一个无聊的大人吧。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>视角不同，观点不同</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/视角不同观点不同.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-02-23T12:27:14Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/视角不同观点不同.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;视角不同，观点不同&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;最近看到Youtube上关于中国大陆的一些评价，感觉评论区大多对中国大陆现任政权比较偏向正面评价，理由基本都是中国大陆近几年的发展民生更好了，社会变得更加安定了，腐败的现象减少了，诸如此类。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，其中有很多评价也有批评港澳台地区和西方国家的明星政治和狂热民众情绪的乱象，像是关于港澳台地区的大部分民众只会互联网上的政治宣传之类的，还有别的国家地区的政府只关心选票之类的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这些观点，和我个人体会到的大陆社会现状发生了冲突，毕竟我看到的大陆的社会现状是一个赛博朋克一般的现实。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;过度的言论审查和监管几乎无处不在，大企业和大平台极端的风险控制逻辑压抑表达空间和创造力，一些事件几乎无法公开讨论，在国内建站和做APP需要经过层层审批。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不受约束的各个企业大搞恶性垄断和竞争，大量投放垃圾广告和通过封闭平台剥夺用户注意力，暗中收集和出售用户隐私。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;外卖平台用算法剥削骑手，一些企业拖欠工人工资跑路。工会的存在也像是摆设一般，自组织的机构和非营利组织必须经过领导审核，几乎不存在制衡权力的社会力量。还有，某些国内平台上的民族主义和美化战争的倾向也特别严重。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这和我在Youtube上看到的对中国大陆的正向评价印象完全形成鲜明的反差。当然，上面的部分问题，特别是关于大企业的问题，可能也并不只是中国的特色问题，而是一个世界性问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那么究竟为什么会造成这样的差异呢？其实可以拿国内备受声讨的大企业腾讯来打比方。腾讯在国内干的事情，身在中国的人我们都很清楚，所以自然并没有什么好名声，当腾讯走出国门，对海外提供服务，以及收购大量国际化海外企业的时候，我也没想到在国外许多人的视角看来腾讯的风评似乎还不错。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也许，看同一个东西，从不同的视角来看，我们可以得出完全不同，甚至完全相反的观点。也许看同一个东西，视角不同，其观点也会有很大的差异吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就像一个从小在温室长大的孩子，很少能体会到社会险恶的一面。站在既得利益者的视角，有时也很难去理解基层的想法。站在国内的视角和认知，很难理解国外的一些事情。当然，个人经历的差异也会造成观点的差异。或许某些偏见就是这么来的，因为观点的差异，决定了一个人对某些事物存在偏见是不可避免的事情。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从这个视角来看，那些在Youtube上对中国大陆评价还算正面的，或许大多都是站在老一辈，70后和80后的视角来看待的，他们看到的中国民生确实是越来越好了，国家和社会也越来越富裕，社会治安确实也越来越好了，还有中国的基建也相当完善，不可否认，即便是为了维持政权的合法性，作为一个政府确实应该做的部分事情都做得还不错。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但如果站在90后和00后的视角来看的话，因为这两代人的生活与互联网密切相关，也有更多的机会了解，以及用自己的经历深切体会大陆的黑暗面。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实这一代人更关心的依然是自己的生活和民生，像我们这一代人，追求的更多的是自我实现，更平等的机会和更多的社会参与和表达权力。不愿意牺牲自己的时间换取金钱，自然会希望政府提供更好的服务，比如保障隐私（虽然现在是有网络身份证，但依然不够），广泛参与政治，自组织和集会，公开讨论和监督企业等。毕竟我们缴税也可是为了让政府给我们提供更优质的服务的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我个人觉得，无论哪个国家或地区，其实政权的本质和底色基本都是一样的，就像是藤子F不二雄的天上人的隐喻一样，只是合法性的来源不同，西方国家讲民主和权力制衡，中国大陆讲民生和经济指标。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，说到港澳台，我对港澳台的同胞印象上相对都抱有好感，或许也是因为我并没有看到他们那边的黑暗面吧，接触的人大多都是少数人，毕竟建Blog和玩Fediverse的可能无论在什么地方都算少数派和所谓的边缘人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之前我参与的动物朋友社团的社长也是有无意中对我透露过一些台湾那边的互联网乱象还有一些社会治安的情况，不过结合我自身看到的大陆的互联网乱象，感觉有些东西无论放在哪边都是通用的，所以有些东西可能是世界性或者普遍性的问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;总之，从视角问题来看，或许很多东西也都可以理解，毕竟看到的现象不太一样，那么自然会得出不同的结论吧，能得出的这个结论就是一个人的观点和立场了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>为了更方便地管理个人笔记，我开发了自己的笔记软件：NNW</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/为了更方便地管理个人笔记我开发了自己的笔记软件nnw.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-02-19T22:00:21Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/为了更方便地管理个人笔记我开发了自己的笔记软件nnw.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;为了更方便地管理个人笔记，我开发了自己的笔记软件：NNW&lt;/h1&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;序言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;写文章和整理自己的笔记可以说是使用计算机最常见的需求，可以说再常见不过了。
不过，仔细想起来，为了找到一个对我来说最满意的笔记软件，我可是费了不少劲，在许多笔记软件之间迁移来迁移去的，就在这种迁移中，不知不觉就浮现出了我心目中最满意的笔记管理方式。
个人认为，我使用的笔记软件的迁移，实质上也是一种思维方式的迁移。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;我的笔记软件使用史&lt;/h2&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;黑暗时代&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;就在几年前，我的笔记和文章管理可以说是在一个名副其实的黑暗时代。
我当时使用的是同时支持手机端和电脑端的云文档工具WPS，因为WPS确实很方便解决了多端同步的问题，让我可以随时使用文档。
WPS陪伴了我中学的大部分时光，不过毕业后，因为我还有协作需求，于是又转向了腾讯文档。
之所以说是黑暗时代，是因为，这段时间，不仅仅是在互联网上导出留自己的信息，隐私最糟糕的时代，也是文件体系管理一塌糊涂的时代。
所有个人知识、档案、笔记等文件都平铺在一个视图中，很难查找翻阅。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;启蒙时代&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;事情开始有了转机，随着2020年这个标志性的时代，OpenAI发布的人工智能大模型的热潮也开始出现，当时因为Notion有跟风的缘故也接入了一个AI助理，因为这个炫酷的功能吸引了我的注意，于是我就将我的笔记迁移到了Notion上，当时我用Notion做了很长的索引，无缝使用AI的感觉当时一时间还是很爽的，有很多个人思路和学习甚至都开始用AI补全了。
不过Notion也给了我一个启发，因为Notion的标签列表让我能优雅地整理笔记，于是我第一次开始养成了随时用笔记来记录个人灵感的习惯。
不过很快，我就遇到了问题，因为Notion本身是部署在纯云端上的，所以一直都感觉将数据存储在notion上并不安全，万一Notion公司倒闭了呢？之类的问题有点劝退我。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;动手时代&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;接下来就到了动手时代，我决定迁移到纯本地的obsidian，然后靠github插件来同步笔记，我将Notion上的内容迁移到了Obsidian上，并费尽心思做了很多花里胡哨的各个表单界面，还花了点功夫实现了下勉强接近Notion标签的灵感管理和快速记录系统。
不过接下来的问题也随之而来，我开始要在管理文件上花费大量功夫和精力，而且Obsidian也的git也经常掉线，这点对我来说也是不太妙。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;新的曙光？&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;接下来出场的，就是我一直用到现在的编辑器，Emacs！加入Emacs邪教的契机是我更换操作系统到Gentoo那时候，正好我也顺带把电脑的操作系统换成Gentoo+Hyprland了，因为我开始学习和习惯基于键盘的操作体系，顺其自然地我决定尝试Emacs的Org-roam来管理知识体系，花了几周的时间折腾OrgRoam，最终迁移到了Org-Roam，从此我也得到了第一个能长期使用和稳定维护的笔记软件体系。
对我而言，OrgRoam最方便的地方莫过于和Org Captrue配合，以及Org Roam Webui生成的知识图谱，那段时间我会经常管理知识图谱。
但这样依然有个问题，我需要在管理知识图谱和节点连接上花费大量精力。
难不成，就没有什么软件，可以让你很方便地快速记录和管理吗？&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;破晓&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;当然有，这个软件同样也是Emacs的插件，据说是大名鼎鼎的Emacs Hacker开发的软件，它就是EKG，这是一个基于标签的知识管理体系，
它通过标签化的管理和快速查找，解决了传统知识管理软件需要维护大量双向的痛点，当然缺点就是，你不能看酷酷的知识图谱了，而且EKG对图片和外链也没太好的支持。
不过，EKG还有个很酷的特性，就是可以接入LLM，通过向量索引的方式，让LLM帮你整理、索引及查找你的知识与条目，基于语义相似和向量模型匹配的模糊搜索自然而然比传统的搜索方式要强得多，因为EKG是基于标签的语义匹配，所以针对AI索引自然优化更好。
这个笔记工具，完美契合了我的快速笔记、快速查找的需求，我只需要写完条目打个标签，就能快速搜索。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;黎明&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;ummm……既然EKG这么好用，那么为什么我还要开发自己的软件呢？
理由很简单，因为EKG虽然很好用，但是有一个非常致命的缺点…………它是基于数据库为中心的。
因为基于数据库中心，笔记条目不够透明，因此很难在别的设备上兼容和打开，用syncthing同步笔记的时候也经常会因为数据库状态问题而发生不少冲突，每一次冲突都要重新合并或打开文件让我感觉非常麻烦。
因为基于数据库中心，要开协作也不方便，只能靠手动复制文档再单独开个在线文档，这对我这种希望Emacs为中心来协作的流派来说，感觉使用体验也非常不爽。
综合上述几点，我才决心开发一款基于终端来管理笔记的软件，软件名就叫NNW。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;仓库地址&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;首先，当然是先放上仓库地址啦：&lt;a href=&quot;https://codeberg.org/LittleWingStudio/nnw&quot;&gt;Codeberg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;NNW的由来与哲学&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;NNW这个名字，其实我是模仿的GNU的缩写Gnu's Not Unix。
我的NNW的缩写叫 NNW is Not just a Writer or a Neko Writer.&lt;s&gt;起这个名字的理由当然是因为酷毙了，很有黑客范儿&lt;/s&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最初本来是打算做成一个多模态、支持远程协作的Emacs和一个集大成的编辑器的，不过最后放弃了编辑器这个想法，因为开发这玩意太难了。
所以最后我的NNW就决定做成一个以终端为核心的，存储后端无关的知识库管理软件，当然这里以终端为核心并不是要你完全用终端来管理知识，而是方便别的软件通过终端和管道来对接我的NNW来灵活定制前端。毕竟我现在一直都推崇工具内核要尽可能简单，我见过太多复杂臃肿的软件换个桌面环境就变得极难兼容和运行了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;NNW的灵感自然而然来自&lt;a href=&quot;https://github.com/ahyatt/ekg&quot;&gt;EKG&lt;/a&gt;，我借鉴了EKG的标签管理系统，并通过迭代原型决定了一套以Card为中心的知识整理体系。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;EKG的哲学是，一切信息，无论纯文本、图片、音乐、视频、SXML都是Card对象，每个Card都用标签进行分类和过滤，且Card相互之间可以引用和链接。
通过对Card的引用和链接的解析，前端可以实现Card的链接。当然Card之间的引用和链接关系我还没做就是了，预计未来会改用SXML风格的HTML格式来表示Card内部的内容，这样方便任何格式转成SXML格式的Card，估计要实现链接也只能靠SXML格式的Card来实现了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;NNW开发过程&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;NNW这个软件，最初我是试图开发成一个后端无关的，甚至可以自己任意决定前端的多模态笔记软件，当时写了一堆乱七八糟的需求，但这样也导致软件完不成。
为了让这个软件能更容易完成，我最终放弃了自己做个新的Emacs的执念，决定从最简单最基础的命令行软件配Emacs前端的方案开始做起，当然现在看来，事实证明了，终端配Emacs的方案才是最好的组合。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;开发NNW我选择的编程语言是Guile，一方面是因为我的操作系统是Guix系统，用Guile比较好打包，另一方面则是，我认为Guile是一个非常优雅，且前途的编程语言，毕竟Guile是永久自由的GNU项目，Guile的Lisp语言和函数式特性等也能让你非常优雅地写程序。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，我开始开发NNW不久之后才发现，Guile还有一个非常强大的去中心化协作网络库实现，Goblins！这意味着，未来如果要考虑引入远程协作等功能，只需要对接Goblins就能轻松实现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，开发过程并不是一帆风顺的，最初的NNW版本，我设计的是一套View和Card双轨的架构，并试图借助AI来辅助开发。
但在实际投入开发过程中发现这套架构不太合理，实现难度和复杂度非常高，而且bug也不好修，所以最后彻底放弃了旧的架构，开始构思了一套新的架构。
这套新的架构就是现在nnw的单card对象和后端无关的架构模式了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在做这个项目之前，我一直都是抱着一种，不就是终端软件嘛，有那么难吗？类似这样的心态开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;直到实际投入开发我才意识到，我可能把很多事情想得太简单了，虽然前面的一部分简单的输入、输出、存储实现确实是不难，但其实有很多隐性成本是我没考虑到的，就比如说搜索、索引等功能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我一开始并没有单独弄索引层，而是将索引和存储后端耦合，结果实际操作发现，这样的设计非常糟糕，因为我很难靠纯文件来做一个高效的搜索和索引，而如果改成数据库中心，那又和ekg没什么两样了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后我决定设计成将索引和文件存储端分离的架构，设计了一套基于文件为中心方便随时重建索引的模式，将索引作为只接收卡片对象的抽象层，并将存储层针对不同索引层有不同逻辑的接口预留好，这样的设计果然好了很多，因为存储层只需要实现自己的增量逻辑，就能很方便地对接索引层实现增量索引，这样也没必要在索引层塞复杂的原文来实现全文搜索了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;补充&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;除了索引坑外，实际上实现了NNW后，修NNW存在的bug也是个大坑，就是这个坑使得我又多花了几天时间提交更多热更新来修bug。
就在写这篇文章的时候，我也正好又因遇到了一个重复同步的bug，所以又花了一两个小时的功夫才修好这个bug。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;外部阅读&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;在开发NNW的途中，我顺带看了看Wiwi的Blog，里面&lt;a href=&quot;https://wiwi.blog/blog/files-over-apps&quot;&gt;这篇文章&lt;/a&gt;也让我很是认同。很多时候，我们其实并不需要什么花里胡哨的复杂APP，也许只需要简单的档案，就足够记录自己的各种东西了。
当然，对于这点，我也有自己的看法，我的看法主要包括下面几个方面：&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;关于Emacs&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Wiwi的Blog也引起了我的思考，其实很多时候，比起用会让你的电脑装几十多个Chromium内核的各类界面花里胡哨的Electron软件，其实还不如一个能胜任所有文本编辑工作的编辑器，也许大多数情况，我们真的并不需要一个花里胡哨的多模态编辑器、炫酷的RSS阅读器、各类媒体和文件管理系统，其实只需要一个Emacs就足以胜任几乎所有与文字打交道的工作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然我也承认，Emacs的单线程和媒体不友好是它最大的，也几乎是唯一的局限性。 +当然还有一个，就是Emacs类似Linux一样，要吃蛋糕必须先从养鸡开始。+&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其它方面，Emacs靠强大的插件系统，不管是电子邮箱、文件管理、RSS整理和阅读、写博客、管理知识库、管理文件，对我个人而言体验都非常完美。
所以，或许我们真的并不需要各种花里胡哨的软件，只需要一个Emacs这样的万能文本类型数据编辑器。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;关于APP的用途&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;虽然我认同很多时候，我们大部分工作和生活比起APP，更需要的是档案。但是有时候，我觉得APP其实还是必须的，因为APP有个很重要的好处是，它可以解决档案整理和归档的问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果我希望能随时随地方便地记录和查看我的灵感笔记，如果我不想在整理层级化的文件浪费大量时间和精力，那么开发一款整理知识库和档案的APP是最好的选择。
如果我不想花时间维护一个重大的表单，如果我想让我的造语工作流变得统一，将制作字体、建立词典、生成字体及输入法码表、制作输入法等繁琐和复杂的工作流程整合在一起，那么开发一个一条龙式造语的APP是最好的选择。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;换言之，个人认为，APP解决的是工作流整合和统一的专业问题，可以给新手和不愿浪费大量时间与精力在无用及重复工作上的人提供便利的工具，固然建立自己独立的工作流才是最好的选择，不过既然一件事情已经有很多人踩过坑了，那大部分人自然而然是会选择使用APP吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不然我也没必要花费那么多时间和精力去专门开发自己的NNW了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>2026GGJ创作心得</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/2026ggj创作心得.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2026-02-03T19:24:04Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/2026ggj创作心得.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;序&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;最近刚参加完2026年的GlobalGamejam，回家休息了一整天，感觉精神重新振作起来了，现在差不多可以汇总和复盘下这次的Gamejam。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;主题与思路&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这一次Gamejam的主题是Mask，说到Mask，我理解到的是拉丁文词源Masque的引申含义，即伪装。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;说到伪装，就会想到我一直在做的夜之城传说怪盗项目，之前就有思考过角色的伪装能力，所以就在想能不能做个关于伪装的游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但最终，我还是否决了这个想法，因为这个游戏开发想法可能难度太大，而我这次正好刚换了新的游戏引擎在尝试，于是我便将游戏设计的思路转向更简单的玩法——推箱子。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;和梦暮想了多个头脑风暴，最终选了其中三个灵感，做成了一个五关的简单知识锁玩法的游戏，这个游戏的玩法就是扮演将箱子推到特定的位置，但是箱子可能会伪装成各种东西，比如伪装成墙壁、甚至伪装成关卡本身，也就是说，这游戏基本有很多都是可以推的，隐藏的箱子，玩家本身也可以伪装成箱子。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;灵感来源其实还有一个就是双马谜题，因为这个谜题的解题思路就是，一旦你看到谜题，就会形成一个固有的偏见，如果被困在这个偏见中，就无法解开谜题。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;开发过程&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;开发过程感觉一路上总体来说是相当顺畅的，这次游戏开发，我能从这次gamejam学到的最多的东西就是，原来将游戏开发的Scope，核心动词精简到最低，竟然能这么容易完成游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这下我明白为什么之前的游戏大多都完不成了，也许正是因为我的游戏Scope界定太模糊了，要么是浪费了太多时间在不必要的东西上，要么是游戏本身玩法的复杂度远远被低估了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然夜之城传说我之前一直想做一个基于状态机且支持多人的怪盗游戏，但很可惜就是因为这个原因，加上我没有给自己对游戏的Scope做有效的限定，导致我的游戏一直都没法完成。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我的时间安排是第一天花了不少时间修bug和做关卡，尽量用最快的写法完成这些关卡并修好bug，第二天则开始绘制素材，我发现我绘画速度也不是特别慢，要快起来也是可以画得非常快的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一次gamejam，我一时兴起，连续画了三幅画，个人感觉还是蛮不错的。虽然本来还准备做个视差背景，可惜时间不够了，没法实现逻辑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后是用着提前用racket写好的幻灯片在台上展示作品，顺便邀请大家来体验我的游戏。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;初次尝试Trial&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这一次Gamejam，我既是第一次全栈开发游戏，又是第一次初次尝试trial这个引擎。作为基于CommonLisp的引擎，虽然功能确实不够全面，设计关卡体验不够直观，还有待自制一个工具来改善trial的关卡设计。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过，这个引擎我实际写代码的时候，发现它用起来各方面都比预期的还要舒服，也许这就是Lisp语言的魅力吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很多人可能只看到了Lisp语言难学、小众的表面，却看不到Lisp语言对写各类程序，特别是复杂的游戏系统都是降维打击。这门语言对编程生产力的提升，不是一般的效率增长，而是指数级的全面增长，哪怕AI时代，也依然需要Lisp来写出最优雅，最方便和快速的代码。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;通过这一次的尝试，我也发现我不知不觉对熟悉Lisp语言了，总算是把Lisp最难的入门这道槛攻克了，现在看Lisp代码也感觉看得很舒服，很优雅了，不会产生恐惧的心理了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>2025年终总结</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/2025年终总结.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-30T19:30:22Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/2025年终总结.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;又一年过去了呢，为了保持定期反思和写记录的习惯，我得好好复盘复盘这一年学到的东西。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;做了什么&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;关于我这一年里做了什么，其实年初做的事情我也记不太清楚了，不过今年做的大概的事情列在下面吧：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- 更新和配置操作系统与软件工作流。
- 尝试和折腾新的软件使用。
- 学习新的编程语言和程序哲学。
- 反思人生。
- 搬家。
- 立了几个不切实际的程序项目，做了一段时间后弃坑。
- 更新思维方式（即大脑的OS）。
- 使用RPG Maker及Godot开发游戏。
- 游戏项目迭代了10多次，依然没能完成迭代。
- 反复咀嚼和反思个人理念、政治社会等思考。
- 为Godot开发工具和库。
- 搭建个人NAS服务，搭建博客网站。
- 接触并搭建misskey，matrix。
- 画了几幅新的画。
- 造了几十个新的词，造了几个新的字。
- 个人世界观完善。
- 爱上了Emacs、Guix和Lisp，并疯狂折腾Emacs、Guix和Lisp。
- 折腾Guix，并在自己的guix频道写了大量服务的实现。
- 参加Gamjam。
- 海南旅游。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ummm，不得不说，把大概的事情列出来，其实一年下来也做了很多的事情了嘛，虽然我总感觉我几乎什么都没做，总是在无所事事地度过人生。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;迭代的一年&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;迭代的一年，我大概这么评价今年的这一年的生活吧，感觉今年是尝试新的东西最积极，思维最踊跃的一年了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;知识管理的迭代&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;难以想象的是，短短一年多的时间，我的知识管理软件完成了从 Obsidian -&amp;gt; OrgMode -&amp;gt; EKG 的转变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;笔记软件的更换，也许也象征着我思维方式的迭代，以前我习惯用Obsidian文件夹式层级整理思维。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后发现还是双向链接式整理更酷，于是花了点功夫将知识体系拆分成一个个节点并整理成了OrgMode图谱。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来找Emacs兼容AI方案的时候意外发现了EKG，这是一个完全不依赖双向链接，而是纯靠标签和数据库整理的插件。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个插件，把我的思维拉回到了最本质的快速查快速记的需求，因为这个插件还兼容AI，所以只需接入AI就能获得一套AI驱动的速查知识库，完美！&lt;/p&gt;&lt;p&gt;好吧也有不完美的地方，一方面是这玩意用低本AI实在别扭，另一方面是这玩意还比较实验性，AI方面bug挺多，而且这玩意因为用的sqlite数据库，也没办法用syncthing同步，毕竟syncthing最怕数据库这种频繁修改且没法增量的二进制文件。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以我还在想办法弄个更好用的知识管理软件。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;操作系统的迭代&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;谁能想象，短短的一年内，我给我的操作系统也迭代了两次。
最开始是想换个不容易滚挂的操作系统，于是从Archlinx迁移到了Gentoo。
本以为Gentoo已经够折腾了，没想到折腾好Gentoo后仅过了几个月，就了解到了更强大的操作系统 —— Guix。
就这么说把，Guix简直是将Archlinux、Nix、Gentoo和Debain的优点全都集成于一体了，硬要说有什么缺点，我只能说生态差就是唯一的缺点了。
Gentoo虽然因为保守的更新策略，比Archlinux更稳定，但要让用户花很多时间构建，Guix通过哈希比对，服务器直接分发计算出的构建结果，效果几乎和直接裸机构建差不太多了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;游戏的迭代&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;在这一年之内，游戏也迭代了许多次，也许迭代的不只是游戏，随之迭代的还有游戏的开发和思维方式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;原本我总是执拗着坚持着想要继续做出项目，但是渐渐地总感觉自己对游戏方面付出的努力是假性的，并没有触及到真正难的玩法迭代。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以前开发游戏总是容易犯做过多纸上功夫的错误，现在的话，则是因为迭代到最后，失去了方向，连自己也不知道该怎样迭代才是正确的路了，照顾不好自己的精神需求导致反复的程序内耗和游戏倦怠，游戏开发进度也在无数次的内耗中拖延和消磨。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一年将近尾声，我终于领悟到了一点，也许其实根本不用这么麻烦吧，不用苛求制作出心目中完美的游戏，既然迭代许多次，也很难触及到问题的根本。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那么不如学会把思路逆转过来，想想看自己到底最想做什么样的游戏，再朝着自己想做的游戏的方向去改进。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也许这一年来游戏思路的卡壳，其实是因为我的思维大概一直都在围绕着一个点打转，不断想着要做一个基于状态的恶作剧游戏，却又忽视了这个基于状态的恶作剧游戏没法完成的根本原因 —— 单次测试和迭代要付出太大的开发成本。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;总是想要制作各种有趣炫酷的技能和机制，却没办法做出来，也许是因为我忽视了这些新东西引入的隐性成本，那就是玩法的迭代成本吧。引入一个新的动词和游戏内动作，就等同于引入了一个全新的玩法。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一年我和朋友不断围绕着开发方向争吵，我总是强调可扩展性，给游戏内的角色动作和能力定位太过抽象空泛，生怕写得太具象会导致游戏失去可扩展性，我就不能灵活地给游戏定制一套炫酷的BOSS战了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但实际是，过于抽象和空泛的东西反而无法让游戏完成，也无法准确验证玩法和机制。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我总是痴迷地执着于只要积累经验，付出时间就能成功的幻象，也许正是被这层幻想所困，我才无法完成我的游戏项目吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;讽刺的是，GameJam项目不知是因为赶时间的缘故还是没有认真迭代玩法的缘故，总是能奇迹般地完成，虽然我也知道做得并不是非常好玩。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;思维方式的迭代&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;也许这一年，看似平淡无奇，实际上，一场轰轰烈烈的关于思维方式的革命正在悄然展开。
表面上这一年我只是将工作流和社交媒体来了一次大的切换和更新，实际上，错了……
这一年，我打破了高度依赖的旧的思维定势，接受了一套新的精神和思考方式。
隐私和自由方面，我渐渐接受了自由软件的精神，开始追求更好的隐私，尽可能减少牺牲隐私换取便利的情况，现在我也终于理解了何为自由软件的自由，那是不受制于任何大企业垄断，独立分发软件的一套理想的平行体系。
代码、工作流和项目组织管理思维方面，也掀起了一场新的浪潮。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;效率与学习方面，这段时间我确实随着学习Lisp，也接触了不少架构思想，现在我意识到，易于学习所带来的效率，确实比使用鼓励懒惰思维的软件更高效。
就像是AI的使用一样，将一切全部交给AI，放弃独立思考固然方便，但无法从AI真正学到有价值的东西，也无法让AI做出足够好的东西。
要真正学到这些东西，还是得亲自查阅多方资料交叉验证，以及了解你做的东西背后的原理和逻辑，这对于编曲、绘画等创作领域同样重要。
固然软件像VSCode等，能比Emacs这类软件带来更多的便利性，但它牺牲的是自由使用、自由修改的权利，鼓励的是思维方式的惰性，长期养成思维方式的惰性，反而会渐渐变得不愿意思考更好的工作流改善思路。
自从用上了Emacs后，时刻伴随我的就是新的改善工作流的思路和许多新的发现，&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;重复的一年&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;整整一年，回想起这一年，我的感觉就是，不断地重复着许多同样的类似的事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一遍遍重复着同样的代码操作却因为思维的惰性，完全不懂得摸索能让操作变得更轻松、更便捷的方法。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;直到最后几天，可能是经过一段时间的旅行，大脑放松下来后，才突然意识到，其实很多重复的操作，明明不需要这么猛地反复进行，而是完全可以自动化的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;整整一年，感觉大部分的时间都宅在家里忙忙碌碌，直到最后两个月才意识到这样下去不行，最终决定出去旅行看看，于是在海南环岛旅行玩了一圈。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;说来也奇妙，海南旅行时的那种出去玩的心态，和现在的这种无所事事的心态，感觉压根就不是同一种心态。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;感觉海南旅行的日记也许也可以考虑整理整理发出来吧。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;程序方面的进展&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;今年在程序方面，仔细回想，我也做了挺多事了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先是Guix频道方面，我凭一己之力，竟然用docker包装了超多的服务，这都是为了给我的这台NAS找后端程序所做的尝试，其中有很大一部分试了试最后因为软件本身不满意所以还是放弃了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;项目方面，除了游戏本身的项目外，我做了这些项目：
- LiquidNeko: 本来打算做成一个操作系统的，不过最后在跟着教程写完一个lisp解释器后，才发现因为这个项目太不切实际，感觉做下去浪费时间最后放弃了。
- NightCat Srpg：算是折旧的夜之城传说初代原型，当时是用godot写的通用SRPG系统，我把它开源了。
- NekoWrighter：用gdscript配合godot-s7写的godot插件，可以类似 (玩家 对话 &amp;quot;你好&amp;quot;) 的格式来定制玩家的各个行动和剧本的插件，是做到基本可以用的程度了，可惜最后也没实际用上。
- Ngrs：Guile与Rust的绑定程序，这是年底做的，为了方便Bevy和Guile绑定的程序。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;运维方面的话，最大的成就大概就是搭建了misskey和matrix两套服务吧，而且还给服务器搭建了很多其它的服务，自己的nas也搭了不少有意思的服务，仔细想想，虽然感觉做的事情挺多的，但折算下来完成的事情好像也就那么点屈指可数。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;创作方面&lt;/h1&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;画画&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;今年依然是画画比较少的一年，好像我平时画画都很少，总是要拖几个月才憋出来一副新画的节奏，但奇妙的是，我画画水平好像一直都很稳，稳在了一个当前的阶梯，很久没画似乎也不会下滑太多。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大概是因为手感差不多，画画的认知也没有特别大的变动吧，个人感觉也许画画实质上是认知优于手感的艺术，只有找多了参考才能画得好。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我也并不是特别擅长找参考啥的，所以也就只能画出像儿童画一般的低水平光影风格。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;今年新画的，基本只有四幅，主要集中在年底，在出于纯粹的灵感画完《ChikoChiko》这张后，陆续画了《美少女小梦的休憩》、《星夜巡礼》、《月夜下的夜莺行动》三幅画。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;造语&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;造语的进度一直很缓慢，可能是因为造语项目并不是特别主要的项目，而且现阶段也没有一个用得特别顺手的造语工具，哪怕是词库管理这类也基本找不到。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以即便是现在，我的香格里拉文依然没能造完基础的200个斯氏核心词，更别说比较进阶的词组了，不过关于香格里拉词的灵感倒是一直都有，之后还得一个个给这些香格里拉文造字呢，造语真是个很繁重的工作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;未来我也想开发个自己的造语工具，也许那样的话，造语进度就会流畅许多吧（大概）。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;联邦宇宙&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;认识到联邦宇宙，大概是这一年来最不可思议的成就之一了。联邦宇宙（fediverse）是一套分布式的社交网络，在这套网络体系中，人人都可以自建实例，所有实例节点相互都能互联，通过这套实例组成一套庞大的网络体系，每个人都能自由选择实例，也能获得自己的主导权，完全自建实例也可以将数据由自己托管，避免对大平台和垄断的依赖。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外联邦宇宙因为现阶段圈子少，而且有一定门槛，所以各类抽象言论也比较少，虽然以后随着圈子增大可能会增加。不过没关系，自建实例都可以屏蔽杂音和自管理，其它实例的用户也能通过迁移接口将帐号迁移到别的实例。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在联邦宇宙上，认识的形形色色的人，因为联邦宇宙本身的原理是主动订阅制的，所以也基本不会产生特别算法洪流的感觉，就是中文实例上确实很多人也还是有点喜欢讲各种听不懂的黑话。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;明年要做的事&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;明年的话，首先，我希望能尽量完成《夜之城传说》这个项目，还有随性做的小项目《远航计划》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后，我也想要适当地增加画画的比例和数量。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;造语方面，希望尽可能完成斯氏核心词吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;程序方面，我希望尽量完成 Bevy_Scheme 这个项目，然后再尽量完成我想做的两个项目的核心并持续更新项目，分别是：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- nnw：一个多模态、高度松耦合、高度灵活性和可定制性、可选多后端、可选联网同步服务、matrix支持和方便远程协作的万能知识管理软件兼文本引擎。
- fujiko：一个绘画/白板 界的 emacs软件，从最基础的“画笔” 和 “画纸” 两个概念开始，在无限大的 “画纸” 或者说白板上绘画任何可绘制东西（包括但不限于插画、漫画、思维导图、图谱、字体、矢量图、画笔、图章、交互、游戏地图、GUI）的软件。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;总结&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;感觉也没什么好说的了，今年的总结就这样吧，新年快乐！&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D15-告别</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d15-告别.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-18T13:13:12Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d15-告别.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记D15 - 告别&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;今天就是旅途的最后一天了,我怀抱着依依不舍的眷恋感写下这篇日记。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上午吃了顿海鲜面作为早餐后，我来到了红树林湿地公园，这里是临高的第一个景点，最开始的灵泉观景台，我拍摄了灵泉作为纪念，然后前往接下来的目的地，新盈红树林观景台。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;西线是一如既往的原生态，我站在湿地公园的观景台上，这是一条长长的走廊，沿着走廊可以逐渐深入湿地的自然保护区，这是一个非常冷门的景区，几乎没有人会来这儿参观和露营，街道上也是一个人都没有，只有我一个人孤零零地在这条走廊中走。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一个人在这样原生态的地方，看不到任何动物，只有一大片的红树湿地，以及能看见湿地边上和远方的海和渔船，这是一个滨海的湿地公园。走在这里，我只觉得一个人还是有点害怕，沿着走廊走了一段路，不太敢深入了，于是就开始折返，折返的途中我注意到了路边的植物非常漂亮，偶尔还能听到鸟叫声，还看到了小鱼，听说湿地的动物种类还是挺多的，但可能因为害怕人类而都躲起来了，所以看不到多少动物吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开湿地公园，接下来前往的地方是临高角，这是在城市中的一个海角公园，沿着临高角能看到的是一大片一望无际的沙滩，在海角的尽头，是一个庆祝解放人民的雕像，我再这儿稍作停留和拍照后，就前往了下一个地点，也就是澄迈最著名的景点之一 —— 雷公岛。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上我前往的是小岛幽径观景台，这儿有环绕着小山的一片海边幽径，下面是火山岩和各种奇怪的岩石组成的海岸线。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从这里远远望去，能看那远方火山岩阵排列之后的雷公岛，那是一座很著名的半岛，听说那座半岛本身不能上去，但可以在这里的观景台远望那座半岛。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这儿的道路也非常的原生态，感觉西线大多都是这种比较原生态和比较野的路作为景区，东线给我的感觉则是各种开发都非常完善，景区的商业化程度很高。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;到了中午，我开车到了福山咖啡馆，路过福山咖啡小镇，但我觉得咖啡小镇没什么东西可看，所以就只是路过了一下，然后就去了福山咖啡馆，但到了那边我才发现，那个咖啡馆似乎早已废弃，并没有开门，虽然猫猫可以走窗户进去但似乎人没办法进去那个老式的咖啡馆。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;现在想起来，也许那个咖啡馆，只是一个古老的景点，并非真正开业的咖啡馆吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是我又回到了福山咖啡风情小镇，在这里点了73元的餐，包括一杯咖啡和一顿披萨，这是本次旅行最后一次的奢侈，美美地吃完披萨和咖啡，我悠闲地开车前往永庆寺。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然永庆寺是一个寺庙景点，但其实这里是滨海景点，很多人来这里并非是看寺庙的，而是来这边的沙滩上散步的。我也是其中之一，来到了永庆寺的海边，这里其实也是一个半岛，从这里可以望见远方海口的城市海岸线，这里算是澄迈最后一个边境景区了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这边的海滩似乎名叫南海潮头，是海南岛的龙头之地，龙尾之地则是三亚。看着南海潮头的牌子，望着这最后一片蓝色的海滩，我打消了马上赶路回海口的主意，决定就在这儿的沙滩上悠闲地散步，享受这海南最后一次能看到蓝色大海的机会。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我在这边点了个椰子，坐在沙滩边上悠闲地喝着椰子，看着大海，在海风的吹拂下，也许这是最后一次享受大海和椰子了吧，希望这次经历能成为我生命中最不可磨灭的记忆。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;享受了一个小时的椰子和散步时光后，我心满意足地回到了车上，先是开车去加油站给车加好了油，可惜就算加好了油还是没能到满油状态，感觉这车可能有坑，最后一次加油就是无底洞一样地加，于是我最后只加了200块的油，就算是把油加够了吧，因为我感觉不可能200块的油加了还是不够。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;回到海口，直到还要归还车的时候，我才发现习以为常的日常，这15天的行程，随时能看到大海的日子，可能以后又要很久才能再有一次这样的机会了，怀揣着这种依依不舍的心情，在归还车之前，最后拍了张照片，我将车的钥匙放在车上，作为行程的留念，再见了，陪伴我15天的这辆比亚迪。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;再见了，海南。再见了，美丽的大海。也许我回去后就会想念你们吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;说来也奇妙，旅途的时候总是觉得太慢了想急着回去，但真到要回去的时候，我又开始感觉依依不舍，也许这就是为什么，我更喜欢旅居吧，喜欢这种随处为家，可以随时体验到不同地方不同民俗和风情的感觉。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;希望以后还能有机会再来这里玩玩，再见了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D14-火山海岸</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d14-火山海岸.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-17T13:12:49Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d14-火山海岸.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记D14 - 火山海岸&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;今天我来到了儋州，儋州有很多的特色景点，包括海花岛、洋浦港、千年古盐田、俄曼火山海岸、光村银滩等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我先来到了海花岛，这是儋州最大的人工岛，在这里可以吃海花岛特色的文创冰棍。我买了一根冰棍，还附赠了精美的包装盒作为纪念品，草莓口味的冰棍真是非常好吃呢。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;驾车环着海花岛，穿行在高度现代化但很少有人参观的大型景区，有一种说不出的特别感觉。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这座岛整个岛都是停车场，在岛上只要不是公路上，随处都可以停车我在电影院附近停车，在附近的乐园走了一圈，这附近有个很大的海上乐园，还有五国温泉旅店，可以体验泰国、日本、意大利、芬兰五国的温泉感受，感觉整个人工岛都是精心设计的商业主题乐园，非常酷的地方。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;海花路也是一个环形路段，在海花路上可以环绕岛屿转圈，我之后开车前往探索海花岛的花头部位，这里是一个非常大的公园，名为观海公园，在公园可以望见远方的大海。我在公园的海防堤坝上散步，看着远方的洋浦港和海花二号岛，这里风景也很不错。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之后我离开了海花岛，来到了千年古盐田，不同于近代盐场的莺歌海，这是一个重点国家文物保护区，一组古代盐田的组合，我能看到拥有历史和年代气息的古代文物，这儿大片的盐田和砖头，仿佛能让人想象古代人究竟是如何在这里制盐的，告示牌上也对游客解说着古代的制盐工艺。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;参观完古盐田，我去吃了个午饭，然后踏上了著名的俄曼火山海岸，这一带是一组观海景点的组合，都属于俄曼国家公园的范围。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最先参观的是火山海岸观景台和兵马角，这里能看到远方的火山石构成的海岸，奇形怪状的石头，很有地质感。越过兵马角的是情人湾，虽然我还是不知道为何这儿叫情人湾，但我确实能看到一个小的海湾，海岸边上也一样都是大量不规则的各类火山石。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来是龙门激浪，虽然名字叫龙门激浪观景台，但是我觉得这里海浪非常平缓，完全不如万宁的大浪。也许这儿之所以叫龙门激浪，是因为海浪大的时候拍打石头的声音吧，很可惜现在浪小，看不到海浪拍打石头的奇观。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来就是准备前往光村银滩，在前往光村银滩的路上，我看到并拍摄了许多景点，最值得一提的就是离开火山公园界限的最后一个观景台，这儿能看到远方的大桥。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后我长途跋涉了一个小时左右，终于到了光村银滩，之所以叫银滩，是因为这儿退潮时会出现一个很大的小水洼，这个水洼呈现银色的光辉，在夕阳下这儿的海滩也非常美丽，海滩边上有很多的螃蟹和小海螺等生物，在这里我也第一次得以观察到螃蟹的习性和特点，它跑得非常快，而且擅长钻沙子里，所以很难抓到，不过我确实还是有幸抓到了几个小的螃蟹，可惜都没来得及拍照就让它掉到地上不见了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;明天就是最后一天了，期待明天在福山咖啡馆悠闲地喝杯下午茶。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D13-棋子湾日落</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d13-棋子湾日落.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-16T13:12:31Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d13-棋子湾日落.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记D13 - 棋子湾日落&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;今天一大早，我就来到了东方的鱼鳞洲，这是一个比较小的景点，但能在这儿看见火山石构成的海岸，左手边能看见大量的风车，右手边则能看见鱼鳞洲著名的灯塔。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我站在鱼鳞洲的洲头，拍照打卡做了一个留念，然后踏上了前往其它景点的旅途。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为了尽快行驶，旅途我走得很匆忙，途中还走四更支线转了一圈，但即便如此，到昌江的时候时间还很早。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我来到了名叫昌化镇的小镇，这里有一个很大的停车场，似乎可以很方便地停放房车等大车，小镇上还有一个渔港，码头总是飘荡着一股鱼腥味。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我试着开车走小镇的小巷中穿行到小角公园，但最终发现这是一条无法走通的死路，于是我被迫掉头折返，准备放弃小角公园。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但最后，我根据公路路牌的指示，找到了前往小角公园的正确道路，沿着公路走，穿过一段非铺装路面，走到公路的尽头，就能看到那个小角的观景台。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;站在观景台上，我可以看见远方渔港和工程船忙碌的影子，以及被日光照耀下发出鳞光的海面。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;听这里的武警大爷说，这里在黄昏时期来的人会很多。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之后我来到了中角沙滩，沙滩上是一片礁石，我在沙滩边散步，捡了许多贝壳和珊瑚类新奇的东西，能捡到这样的宝物对我而言是非常开心的事情。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这里的岩缝组成了许多的小水洼，水洼里面能看见许多飞快游动的鱼群，鱼的速度过快，以至于我很难捕捉到它们的身影。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;晚些时间，我来到了大角公园，在这里吃完午餐，享受午后的宁静。餐后，我点了份冰淇淋，准备一边散步一边慢慢逛大角公园，但在海风的吹拂下，冰淇淋融化得非常快，所以我只能赶快吃完。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我站在了大角公园的礁石上，看着那远方的海角和大海，迎面感受着海风吹拂的舒适感，这里只有一片蓝色的世界，礁石的岩缝间我能隐约感觉有飞快的影子闪过，因为太快我无法捕捉到，但我猜测应该是生活在岩缝间的蟹类等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这里许多人站在礁石上，迎面感受着海风的吹拂，我也是其中之一。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;观赏完公园内部的情况，我坐在看得到海的店铺中，点了份椰子作为惬意的下午茶，一边看着海，吹拂着海风，一边吃着椰子，很是滋味。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在海风的轻柔抚摸下，我睡了一觉美美的午觉，醒来时大概3点左右，于是我继续散步刀4点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我想到看夕阳也许最好的地方是小角，于是我又开车来到了小角景观台，此时已经4点30分，我等待了半个小时，终于看到了太阳渐渐落山的影子，太阳的光芒越来越弱，渐渐地从远方的海平面逐渐下沉，梦色一般的夕阳，粉色的晚霞，让我感觉仿佛像是太阳被大海所吞没了一般。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;夕阳照得海面波光粼粼，我的情绪也随之飘荡得越来越远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便夕阳已经落山，但天色并未完全黑下来，于是我乘着这未能完全黑的天，踏上了前往旅店的道路，值得庆幸的还是，最烂的路在天色未完全黑的情况下全走完了，于是我不用摸黑走那非铺装的烂路，沿着旅游公路，穿过乡间小道，我顺利抵达了我预订的民宿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;明天将踏上前往儋州的旅途，dokidoki。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D12-天空之镜</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d12-天空之镜.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-15T13:12:12Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d12-天空之镜.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记D12 - 天空之镜&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;怀着满心的期待，我大清早就来到了西岛的海边上，亲眼看着天色逐渐变亮。很遗憾的是，因为天气问题，乌云挡住了阳光，我没能在西岛上看到日出。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但好运的是，我看到了西岛的朝霞，朝霞和晚霞一样像火烧红一样的云，真的很美丽。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;乘上西岛的船只，回到了码头，一看停车场，发现车辆不知道被什么东西碰撞刮蹭了一下，结果就导致我必须报交警和保险，从西岛到交管所处理，然后我又去打卡天涯海角，然后交警告诉我没找到人，要我回去开事故认定责任书。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是就这样，我又从天涯区回到交管所，耽误了近3个多小时的行程，终于处理完了交通事故。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;下午2点左右，终于吃完了午饭，于是我赶快往莺歌海盐场出发，开了两个多小时的车，才终于来到了莺歌海盐场，这里是今天这次旅行的重头戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;莺歌海盐场有个别名叫，天空之镜，这里视野非常开阔，甚至能看到远方的群山和大海。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;看着远方的公路，我心中涌起一种非常怀念的乡土感，那一望无垠刀天边的公路非常好看，我又看了看莺歌海镇，狭长的小镇延长成一个长条状的走廊，总让我有种很有浓郁民俗气息小镇的感觉，也许在小镇上漫步，喝杯茶，也是一种享受吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可惜我不能喝茶，我在盐场散步，这里的盐非常多，盐池也非常地透明和干净，之所以叫天空之镜，正是因为盐场的盐池非常纯粹，反射天空映射出镜子一般的景象，因此这儿也得名，天空之镜。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也许莺歌海镇的经济，很大程度也是这个景区的存在带动的吧，许多人在这儿悠闲地散步，看看着纯洁无垢的盐池。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;告别了美丽的莺歌海盐场，我踏上了赶往旅馆的路，旅馆这次定在了遥远的东方（城市名），走了三个小时的夜路才到旅馆。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;夜路途中我遇到了一个鬼火少年，我想要超车，他马上骑着摩托车一轮站起来然后飞速加速穿插，给我一种非常危险的感觉，后面还遇到了大量不文明打远光灯的行为。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;好在之后的路，很长一段都是一个人走的，我享受这种夜晚一个人走，看着漆黑的森林和夜景的宁静，甚至我还在夜间顺路打卡了一个景区，虽然一片漆黑确实什么也看不到，但不妨碍我打卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;车进入东方界后，我看到了大量的风车在转，工厂也在排放气体，这就是我对东方的第一印象，东方著名的风车海岸，有着浓郁的风车感，然后是东方的一个大型化工厂，夜间也不断地在排放气体到大气层中。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我穿过一段施工改道的路线，进入了东方市区，东方似乎并不是一个特别热门的城市，城市内冷冷清清，即便是夜晚的这个时间点，也很少看见在外面逗留的行人和车辆，似乎这是一个没什么人气的城市，但我也正喜欢这种人少的小城市的感觉，虽然冷清，但也不会太吵，我厌倦了人多的嘈杂，喜欢在人少的地方享受一个人的宁静。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这就是今天的经历，我最终回到了东方的旅馆，所以今天确实也是非常充实的一天，希望明天能更愉快地体验和享受。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D11-西岛之旅</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d11-西岛之旅.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-14T13:11:51Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d11-西岛之旅.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记D11 - 西岛之旅&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;今天，我踏上了西岛，这是一个非常美丽的海岛，我乘坐游艇来到西岛，计划在这里悠闲地度过一整天。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我将沉重的行李放到旅店后，就迫不及待地开始在西岛上散步，上午吹着海风，迈着悠闲的步伐，穿过渔港小巷子，又路过珊瑚保护中心，我沿着大海走到了牛王岭。一公里说近不近，说远也不远，悠闲地散散步总是能走完的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;牛王岭顶上有一只巨大的金牛望着大海，山岭间有一个摇摇晃晃的绳桥穿过，这里海边的礁石也非常美丽，站在山上，望着海浪拍打礁石的大海，感受着海风的吹拂，是一种绝美的体验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;中午我踏上了往东走的道路，穿行于渔港小巷之中，来到了渔港的集市，这个集市也是看得到大海的街道。有一种宫崎骏般看得到海的街头的美感。在集市中，我享受了一顿美美的午餐，然后往东方的海边走，沿着东岸一路往南，东岸的船港今天也格外喧嚣呢，时刻能听到在海边叫卖新捕捞上来的鱼的渔夫的声音，夹杂着海浪声和来自大海的鱼腥味，感觉这儿特别有人的气息，渔港一带也是充满烟火气的地方。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;继续往前走，我能看到一座小灯塔，港口的防风堤上也占满了行人，站在堤坝上，我总是不由得想要放松身心，张开双臂、迈着悠闲的步伐迎接海风。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我看见了西岛著名的海上书屋，听着海浪声音，吹着舒服的海风，慢悠悠地散步。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本来想去乌龟滩，但似乎那条路无法真正抵达乌龟滩，据说路的尽头是只有一个垃圾场，虽然地图上看似能去，但乌龟滩只能从牛王岭去，且必须买门票才能进去。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是我只能打道回府，沿着东岸往回慢慢走。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;回来的时候感觉天色也开始变得有点黯淡，天气看上去像是要下雨的前奏，不过我路过了滨海浴场，即便目前没人游泳，但依然有许多人在这边赶海，边上也有许多鱼疗的设备，需要花钱才能享受。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为天气感觉可能要变差了，于是我吃了个冰淇淋，然后就慢慢地走回了旅馆，在旅馆拿好伞又出门，准备看看夕阳，可惜太阳一如既往地躲到了山的那头，因此又没能看到传说中的海上夕阳。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ps. 希望明天天气够好我也起得够早，能看到西岛的日出吧。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D10-游艇之行</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d10-游艇之行.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-13T13:11:29Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d10-游艇之行.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记D10 - 游艇之行&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;今天的三亚游艇行，感觉是有那么点无趣，不过在游艇上，确实能看见鹿回头和半山半岛，看见大海的美景，感受大海的气息，又看见摩托艇在海中刺激地玩耍，看见他人玩水上项目幸福的笑容，我心里也是有一种“满足x”的感觉了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就像沙丘猫的满足一样，我大概也是这种感觉把，很快不知不觉地也有点看腻大海了呢，也许易于满足也是我的优点也说不定。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;下午开车我陆续打卡了半山半岛船港和小东海，接下来准备去椰梦长廊，但到了那边才发现有很严重的堵车，路上颠簸颠簸的也让我感觉很紧张，总觉得汽车可能是不是爆胎了之类的，但也还能正常开着，并没有明显的爆胎等迹象。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;运气不好的是，椰梦长廊和三亚湾一带这个时间点车位完全爆满了，以至于几乎都没有车能停进来这一片地区的停车场了，因此我就只能在沿途的公路上，隔着车窗拍了几张椰梦长廊和三亚湾的照片，不用下去看也没问题，大概这样的大海和椰林，因为我看过更厉害的，所以这儿也没那么稀奇了吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比起网红和人多的度假点，或许还是小众，人很少，但风景很美的地方更适合我。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就这样，明天就将前往西岛，我要在西岛上悠闲地享受一整天度假。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D9-初入三亚</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d9-初入三亚.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-12T13:09:38Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d9-初入三亚.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记 - 初入三亚&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;昨天游览完分界洲后，我又逛过了三亚的国际免税城，那个免税城感觉最强眼的还是Chiikawa主题快闪店，在免税城各处都有chiikawa的宣传和贴纸装饰。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后我入住的是一家很有日式氛围的小镇民宿，这个叫龙海镇，这里的建筑和布局，总是给我一种日式氛围的感觉。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;居住在龙海镇，有点让我感觉像是住在日式小镇一般，从那个旅店往外看去大概也是一种很日式氛围的感觉吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;今天的第一站是后海村，这里据说是冲浪新手的胜地，后海村是一个以冲浪闻名的村庄，这儿水质也很清澈，我就在这后海村逛街，感受这个村庄的民俗与风情，然后看到了大海，这儿的海水也是非常的清澈。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;海浪看上去不算大，也相比日月湾的浪更平缓，也许正因如此，这里才会成为一个著名的冲浪胜地吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后就是参与村内的冲浪的体验课程，我跟随教练来到海边，做好了基础的冲浪姿势后开始起步冲浪。冲浪是一个非常技巧性的运动，稍不留神就会掉落海中呛一口海水。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一开始是趴板，趴板的时候，我总感觉我就像是害羞地趴在板子上的少女一般的感觉，趴在地上望着你这样的感觉吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;熟悉了基础的趴板动作后，我们就开始尝试冲浪了，我总共和教练尝试了三到四次冲浪，只有一次成功站在了板子上，之后多次基本都是掉到水中。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际下水体验后我才发现，这里的海浪虽然看似不大，但其实对于脆弱的人体而言也有足够大的冲击力，一波大浪过来，击得我的腿都有点抽筋了，于是我向教练请求回去，我们回到岸边，坐在海边上休息了小会儿，我觉得差不多也体验够了，就决定不玩了，教练建议我再去拍两段视频作为纪念，因为我腿还是有点疼，所以只能趴在板子上拍摄视频，于是我趴在冲浪板上，拍了视频照作为纪念，冲浪体验就宣告结束了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次冲浪体验，我得出的结论是，冲浪还是不太适合我，也许比起冲浪这样的极限刺激挑战，我更喜欢潜水这种悠闲地欣赏水下世界的运动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;下午我又来到了太阳湾，太阳湾是环山的海湾，虽然我觉得这里景色最美的地方，都在前往太阳湾中途的太阳湾盘山公路上，不过我还是在太阳湾的沙滩上也拍摄了几张照片，看看三个山岭夹着的海湾。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;体验完太阳湾后，我来到了亚龙湾滨海浴场，这里是从海南旅行到现在，第一个遇到的可以下水游泳的地方，终于能游泳的感觉，还是很棒的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我换好泳衣，下到水中，开始迈着熟悉的步伐游泳，不过我游泳通常长度并不长，更多的感觉还是有点害怕吧，就喜欢抓着导绳游。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比起游泳，可能更多地时候我还是享受泡在海水中的感觉吧，不过游泳确实也是我很喜欢的运动了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在水中游泳也是非常享受的一种感觉呢，开心。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过之后我可能不那么想游泳了，大概最多就在明日的游艇行的时候再体验一下游泳吧，小东海和大东海不游泳大概也没问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;今天也是充实的一天，满足了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D8-分界洲行</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d8-分界洲行.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-11T13:09:14Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d8-分界洲行.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记 - 分界洲行&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;今天是快乐的一天，在高速走了一段段的长途先是来到了香水湾，我打卡了香水湾的小海滩，然后走高速前往分界洲岛码头。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;去的时候似乎还没多少人，可能是因为去得很早了吧，也很容易就找到了停车的位置。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;停放好车辆后，我就迫不及待地踏上了轮渡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然也不是第一次坐船了，但是乘坐轮渡的感觉确实很棒，坐在轮渡上，看着逐渐远去的牛岭码头，以及逐渐接近的分界洲岛，心里是抱有许多期待的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上岛后，天气比预期的更好，于是我马上去浮潜体验区体验了浮潜。这里不愧是潜水圣地，在这清澈的海水中浮潜，我能看见种类繁多的鱼儿在水中游动，一打开喂鱼的瓶子，大大小小的鱼群纷纷靠近我的手抢夺食物。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我尝试着摸摸鱼，鱼也是有神经的敏感生物，一旦被我摸到，马上就会逃走，或许鱼也会感到害羞吧，魔鬼鱼的手感是最为光滑的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然我有游过泳，但因为胆小的缘故，我还是拒绝了这里的人问我要不要自己游一会儿的需求，就让他们继续用漂浮的筏载着我在这儿观光。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次浮潜，也让我感受到了潜水好玩的地方，于是我也开始对潜水感兴趣了，也许未来可能也会试试看考潜水证来自由潜水吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;浮潜结束后，我再然乘上了观光车，在分界洲岛参观。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;分界洲岛一带的海水非常湛蓝和清澈，对岸的牛岭则是巍峨地耸立在海中，在这里可以看到许多山海同框的景色。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我乘坐着缆车游览岛屿各处关键景点，岛屿的山中有一见咖啡馆，在这儿可以喝上一杯免费的咖啡，在咖啡馆喝着咖啡看海，也是别样的享受。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;更值得一提的是山顶上的景观，站在山顶上，我可以明显看到岛是有两个山峰的岛屿，我能看到对岸低一点的山峰和海洋同框的壮丽景观，蔚蓝色的大海和山峰，还有分界洲对岸的牛岭，这些美景全都尽收眼底。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然时间很短暂，但是玩得很开心，希望下次也能有个愉快的邂逅吧，分界洲。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D7-清水猴子</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d7-清水猴子.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-10T13:08:56Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d7-清水猴子.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记 - 清水猴子&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;从兴隆出发，在盘山公路上行驶，感受着早晨山中的大雾，看着远方雾笼罩的山峰也是一种别样的滋味呢。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;穿过环岛高速，来到了陵水的新港镇，刚一下车，一股鱼腥味扑面而来，这里是一座港镇，港的对面是著名的dan家渔排，那是世世代代以养鱼为生的渔民们的住所。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我的目标是对面的猴岛，因此我选择乘船上岛看看猴子。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;乘上那摇摇晃晃的小船，来到对岸的景区，一上岸就能闻到一股猴子的臭味。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接送的车载着我穿过弯弯曲曲的公路，有部分公路路段还有猴子拦路，被司机用弹弓驱赶。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在来到景区的路途中，我突然发现，其实进猴岛并不需要买票，如果只是看猴子的话，只需要自驾进入这一带的自然保护区即可。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我在猴岛景区上观光了一圈，然后乘坐缆车回来，路上俯瞰了dan家渔排，那一栋栋精致的海中渔房和渔排，竟排列得如此井然有序。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;下午我开车来到了清水湾，据说这里有一个会唱歌的沙滩，看着这清澈的海水，我算是明白为何这儿叫做清水湾了。这片湾区的海水拍上沙滩时，会延长出很长一段清水然后流下来，而拍打沙滩的时也会不断发出清脆美妙的声音，正因如此，这儿才叫清水湾和会唱歌的沙滩。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;明天就决定去分界洲岛体验浮潜了，祝我好运。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D6-万宁之旅</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d6-万宁之旅.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-09T13:08:36Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d6-万宁之旅.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记 - 万宁&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;今天踏上了从琼海到万宁的旅途，在附近的超市买了份面包作为早餐，然后开车准备直接前往神洲半岛。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;开车途中经过了博鳌镇和又一大片椰林，虽然我并没有留意这一块区域，而是快速通过了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在去神州半岛的过程中，我经过的第一个观景区是正门岭，这里有一个很美的观景台，我站在正门岭的山上看着绵延的公路和海洋，山与海与公路的景色真的很奇妙呢。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在去神州半岛的路上，经过了牛群，看着周围的牛牛，我缓慢地等待牛群自然走开，据说在牛群附近不能闪灯鸣笛，不然会惊吓到牛群，一旦撞上牛，赔偿责任都是免不了的，不过我感觉这些牛也很可爱，霸占公路。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;经过一段路途的跋涉，我终于月过了神州半岛的检查口，进入了这个半岛，虽说是半岛，但我感觉因为有桥梁进岛，所以更像是一个岛屿的感觉。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;来到神州半岛的时候，差不多已经到了午餐的时间点了，于是我在这儿吃了点午餐，然后租了辆电动车决定去看看神州半岛的小灯塔，那似乎是在神州半岛最顶端的一块狭长区域。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;骑着电动车，我来到了神州半岛的小灯塔，路上的海滩风景很美、浪也很大，于是我拍摄了不少美妙的照片，许多都是关于浪的照片。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了冲浪外，我还拍摄了小灯塔的照片,那是一望无垠的茫茫海岸线上，伫立在海滩中央的小灯塔，虽然灯塔处于维护状态，无法进入，但不妨碍这座灯塔成为神州半岛的地标景点，就连当地人称其为 “网红灯塔” 。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后我去的地方是石梅湾，但一片区域堵车非常严重，我试图进一次停车场，但被满载的停车场劝退掉头回来了，于是我只能再掉回去一次，这一次我往右边的石梅大道深入，穿过了一段用砖块铺成的道路，终于在路边找到了合适的停车位置。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过我并不打算在这一带久留，于是我穿过护栏，穿过沙滩边的椰林，来到了石梅湾的沙滩上。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一带的海岸边，浪涛依然非常汹涌，在这片海湾上，往左可以看到远处的神州半岛，而右边则可以隐约看到日月湾的轮廓。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我拍摄了一些照片后，回到车内，然后决定前往日月湾。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在前往日月湾的途中，我看见了一处帆船展览中心，这里似乎是一个清净，适合停车，也能看到石梅湾的不错的地点，于是我在这个地点稍作停留，下车沿着海边的堤坝散步。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;日月湾据说是一片冲浪圣地，来到这一段路，又经历了大量的堵车，停车场满载和大量车辆违停的情况，我开了一段距离，终于找到了勉强能停车的区域，今天来日月湾游玩的人依然非常多呢。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我换上了提前准备的拖鞋，吹着海风在日月湾的海滩上散步，这里据说是浪潮非常汹涌，因此很适合冲浪的地方，但不知是否因为我来时的天色太晚，以至于我并没有看到这儿有人在冲浪。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过我终于再次体验和感受到了海水的凉爽，那是海浪拍打脚丫时的一种很奇妙的舒适感，在浪十分汹涌的地方，感受着潮起潮落，也是一种美妙的体验呢。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来要前往的地方是兴隆镇，令我意外的是，前往兴隆的道路除了几个弯路窄路偶尔有一些车辆拥堵之外，大部分的路段几乎是一路畅通，傍晚我沿着盘山公路一路上山，这才意识到，原来兴隆是一个山中的小镇，但是又是很有现代化和侨味的小镇，毕竟这里也是侨民的回归地吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;来到旅店办好入住后，我看到了那山中美丽的晚霞，那是太阳照亮山头最后一抹余光时露出的一点粉红。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;晚上又前往风情街吃了点清淡的东西，喝了杯咖啡，然后回到了旅店，这样就准备休息了，晚安。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D5-琼海渔港</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d5-琼海渔港.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-08T13:08:01Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d5-琼海渔港.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记-潭门渔港&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;今天依然不是一个好运的一天，昨夜拉肚子直到今天，虽然补好了觉，但急性腹泻一直在反复发作和持续，因为这个原因，我上午的行程就被耽搁了不少。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便如此，上午我还是参观了三个景点，分别是牛奶海、红石滩，然后我来到了潭门渔港，这是一个海边的滨海渔港小镇，本想着在这边吃点海鲜，但是觉得太贵了所以还是不想吃了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;牛奶海也许海滩是一片白色而得名，在来牛奶海的路上，我依然能看到一大片茂密的椰林，毕竟这是世界上最大的椰林，海南的东郊椰林。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;红石滩我没有深入探索，但周围沙滩上确实都是一片红色的石头。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;潭门渔港则是到处都是渔船码头，据说这里海鲜也卖得很便宜。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;中午我找了一家粥铺喝了一碗廋肉皮蛋粥，下午出行的时候，又不小心挂蹭到了别人的车，这是第三次了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;加上来到旅店时因为联系不上旅店管理，以及找了半天旅店的位置，又浪费了一个小时，以至于时间较晚，几乎没有机会参观博鳌小镇了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然这次满是遗憾，但也许可以把惊喜留给下次吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;顺带一提，琼海的80元一夜的海景房真的很便宜哦，来到这一看竟然还是高档酒店，第一次住进这组高档酒店，而且还能随时看着海景度假，一眼能望到整个城市的景象，真的是很不错的地方呢，这里大概是叫博鳌金湾吧，虽然没能去博鳌镇，不过也许路过看看也不错呢。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D4-石头公园</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d4-石头公园.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-07T13:07:37Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d4-石头公园.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记-石头公园&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;昨天晚上睡觉时突然发作胃病，胃酸反流伴随便秘和胀气的不适感非常严重，加上昨天登山导致身体过渡劳累，使得今天一上午都没有任何力气和精神。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我将我的情况告诉了昨天认识的摩旅老哥，老哥对我很是关照，贴心地给了我胃药，因为我没有体力开车，于是今天一整天都让他帮忙开车去文昌市区玩耍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在路上，我们路过一大片椰林，那位摩旅老哥和我们讲述自己的东南亚诸国旅行经历，并总结说海南文昌的东郊椰林真的是全球最大的一片椰林。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;按照计划，我们先送了小姐姐前往铜鼓岭，为了防晒，我将我的帽子给了小姐姐。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后我和老哥来到了琪水湾海滩度假，我们一起在沙滩的海边上喝了杯椰子，老哥和卖椰子的阿姨聊了聊家常话题，喝椰子的时候，依然有很严重的胃痛带来的恶心感，吃饭时也没有什么胃口，但必须吃饭，不然胃病只会更加严重。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我送给小姐姐的那顶帽子在下山时被风吹走了，小姐姐在微信上告诉我这件事情，我只是安慰她说这还挺浪漫的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;午餐我们一起吃了文昌鸡，我花了很多功夫才好不容易将鸡饭吃下肚，强忍着恶心的胃不适感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;吃饱午饭后，我终于有点足够的体力了，于是我们前往铜鼓岭接送小姐姐，然后三人一起去石头公园。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们将车停好，然后往海边走，来到了一处到处都是石头的海湾，虽然这里并不是真正有意义上的石头公园，但确实是石头公园景区所在的海湾。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们先是爬上了大石头拍照留念，然后三人一起在海边散步和捡贝壳。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后，在石头海湾边，我们往石头公园景区的方向走，意外地发现进入石头公园景区的门是开的，于是我们就能通过一段距离的漫步在石头公园的滨海沙滩上休闲地度假。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在进入的时候，我不小心磕伤了脚，但想到海水是盐水可以消毒，并没有多少寄生虫和微生物能生存，于是我用海水洗了洗伤口，然后继续前进。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们三人真的玩得都很开心，我坐在海滩边和老哥也聊了聊一些私下的事情，分享了自己的观念。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然我确实觉得那个小姐姐很可爱，人也好看，但是还没到需要我喜欢的地步，毕竟我们这一代其实都比较慢热。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;回来的时候，我在车上兴致勃勃地放了几首音乐，一起感受了夏日的气氛。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;回到旅店的时候，我补了个觉，然后终能通过拉肚子的形式排出那憋在肠胃中的气体了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D3-高山火箭</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d3-高山火箭.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-06T13:07:12Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d3-高山火箭.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记-高山火箭&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;第三日，我来到了文昌，这一次终于脱离了著名的驾车地狱之海口市中心区。文昌是一个很特别的城市，有着海南最长的一条海岸线，沿着海岸线不断行驶，沿途能看到许多美妙的风景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在路上，我经过了多个观景台，每个观景台都稍作停留，小憩片刻后拍了关于大海的照片。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第一次看到的是如此蔚蓝色的大海，在文昌看到的大海不同于海口看到的大海，文昌看到的大海更加蔚蓝色，更清澈，文昌的天空也是蔚蓝色的清澈天空。在这绵延不绝的环岛公路上，我一边停下感受海风，一边沿着公路继续行车。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过，部分观景台并没有去，因为感觉时间不太够。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;行车了一上午后，终于在接近中午的时间点的时候到达了铜鼓岭，一到铜鼓岭就看见了一座比雷琼火山更高的山。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我在山中的雨林中穿行，往上步步攀登，一路走过层层叠叠的台阶和栈道，消耗了大量体力，终于登上了山顶，站在山顶的海风上，脑海中又想起了名为夏影的歌曲，那是一首最富有夏日气息和感觉的歌，穿过夏日的尽头，在山顶俯瞰着文昌的市区，远望两边的海湾，俯瞰月亮湾和琪水湾，遥望着火箭发射平台。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我在山顶感受着海风的吹拂，在附近步行，被海风抚摸的感受非常舒服。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;夏日的终结，那遥远的传说，与你的约定……&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在下山前，我在下山车站附近的观景平台上看了看火箭发射，接下来就是沿着椰林小镇区域的小路，来到了东郊椰林的民宿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;安顿好住宿后，我走到了东郊椰林的海滩，虽然想要看日落，但时间似乎已经太晚，太阳早已躲到了海平面的下面，于是我只在海滩上散了散步，感受了下大海的气息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;回到民宿时，时间已经较晚了，我正担心晚餐没有着落，不过运气很好，正巧在酒店内认识了一位摩旅老哥，老哥建议我去找了个超市，买了包方便面一起吃。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过在旅店内的时候，我看见了穿着白色连衣裙的小姐姐，白色连衣裙是我很喜欢的穿搭，属于我就来和她搭讪了，我问她是不是铜鼓岭看到过的，不过她似乎今天并没有来铜鼓岭。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个时候旅店的老板开始插入有趣的话题了，问了我的生日之类的话题，然后谈到我是自驾，老板建议我们一起组搭子去玩，于是三人正好交换了下行程，巧的是我刚好也决定放弃了死磕市中心的文南老街的方案，决定明天送她去铜鼓岭。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是，我调整了我的行程，明天可以愉快地三人同行，送她去铜鼓岭之后我再跟那位老哥去科普中心玩玩，顺便去发射中心打卡一下。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D2-海口逛街</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d2-海口逛街.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-05T13:06:46Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d2-海口逛街.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记-海口逛街&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;今天是来海口的第二天，上午我在海口的万绿园散步，这边有许多的人在玩耍，我散着步，脑海中也响起了那首《蔚蓝色的回忆》，万绿园的海边是一个大堤，站在堤坝上能看见被海浪拍打着的岩石海滩，这种海滩由大量的火山岩石头组成，万绿园的海边虽然没有玩得开心的沙滩，但是我能看到美妙和开阔的场景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后我到了第二站，云洞图书馆，这据说是海口最美丽的图书馆，虽然没有预约没法进入图书馆，不过在图书馆边的区域，我悠闲地喝了杯椰子。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;云洞图书馆的外面是靠着海的建筑，在这边，我感受和吹着海风，视野无比开阔，心情也舒畅起来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;中午到下午的时间段，我到了骑楼老街逛街，这个古老的街道，给我一种老上海的感觉，街道上有许许多多有趣的店铺，我在一家店铺喝了杯海口清补凉，还吃了美味的生耗，顺路看到卖草帽的，买了顶草帽。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;继续逛街，最终在一家奇特的店铺旁停住了脚步。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这家店铺名叫《猫与天空之城》，是一家很有格调的店铺，外观上给人一种书店一般的温馨感，虽然没有书，毕竟这家店铺招牌就是：“没有书的书店！”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在店铺内能看到许多有趣的动漫周边商品和海口纪念品，还有一块祈祷你找到恋人的石头（可惜没买，要是当时买了会不会可能交到个恋人呢）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;店铺内有大量吉卜力工作室与柯南的周边盲盒，店铺内还挂着许多有趣的商品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我在店铺徘徊，最终在一组明信片前停了下来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那是一组很有幻想色彩，也很有天空与海的感觉和氛围的明信片。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;明信片上画着的各种可爱的少女，有穿水手服的，有和另一个人一起坐在海边的长椅上畅谈的，有用气球飞起来在天空中喂海鸥的等等，这些明信片深深地击中了我的内心的萌点，所以我最终买了一组明信片。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;顺便还买了个吉卜力盲盒，可惜晚上拆开发现没有昨天那个好运气了，我希望抽到希达与巴鲁的吧唧，或者琪琪与黑猫的吧唧也行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后，在去旅馆之前，我又去假日海滩逛了逛，看着黄昏时分，夕阳照射在海面上映射的感觉，在海滩边的海风悠闲地散步，真是一种值得的享受，海滩边也有许多人在喝着好喝的东西，顺便为了之后在沙滩上顺利行走，买了双拖鞋。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;夜晚，我在海大南门逛街，夜市区域堵车非常的严重，夜市内也是灯火通明。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;用烧烤作为这次的晚餐也是别有滋味的享受，吃完烧烤后还买了杯气泡水。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;剩余的时间都是在享受慢慢逛街的乐趣，这条街道上也有许多动漫周边商品，我真是没想到海南几乎各处都有动漫周边的店铺。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;没想到夜市内也有一个自主手办扭蛋机，可以看运气扭到不同种类的手办扭蛋，玩一玩还是很有意思，虽然我因为奖品里没有喜欢的角色，所以没玩。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之后我在这边看中了一个哆啦A梦的手提包，所以买了下来，像这样的手提包，可以很方便地作为轻装旅行并携带更多物品的工具。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最难的还是走出夜市时找停车地点，我找了近一个多小时，都很难找到一个真正合适的，不会有人找麻烦的停车点，最后没办法只能选了个酒店的停车场，虽然价格高点，但也只能这样停车了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;明天就是前往文昌的旅行了，晚安。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D1-抵达海口</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d1-抵达海口.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-04T13:06:17Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d1-抵达海口.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记-抵达海口&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;凌晨四点左右的时候，满怀着DokiDoki期待的心情，我终于亲眼目睹了火车登上通往海口的轮渡，说来也奇妙，感觉所谓火车登上轮渡，不过是从一片陆地移动到另一片陆地罢了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;经过了漫长的2小时休息和等待，火车最终在海口站停靠了，出站第一件事就是取车。不过当我到达取车点的时候，发现了一个糟糕的情况，我要取的车被一辆大货车拦住了，不过好在那辆大货车的快递员马上就过来了，于是我和他商谈，他终于把车开走了，于是我就这样开着租来的车开启了旅途。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然一开始租这个车的时候我没料到是混动，以为是纯电，不过现在要换也来不及了，只能先用着，但我仔细想觉得混动也很强，因为混动可以大幅度降低电油耗能，优化能源效率，所以总成本不会比原来预计的高多少，大概吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先第一件事就是去看海滩，于是我把车开到了金沙滩滨海公园看了看，一眼就被那真正的沙滩震撼到了，如此干净的蓝天，如此一望无垠的沙滩啊~&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过因为我要先去看火山，为了赶时间我只是看了一眼，拍了几张照片就离开了金沙滩滨海公园，之后我则是开车路过许多窄路和弯弯曲曲的村镇路况，来到了一个村庄停车场，在这附近，吃上了美味的海南粉，这是来海南的第一次早餐。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;海南粉的口感是黏黏腻腻的，其实还挺带感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;吃饱了之后，我来到了雷琼世界地质公园，这里是海南的一座死火山的所在地，这座火山被热带雨林包裹着，直到进去后我才发现这点，于是我开始有点后悔没戴上防蚊的露水了，因此我登上火山后也被蚊虫叮咬，腿部几处瘙痒。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过这座火山，因为火山灰熔岩沉积，土壤是真的肥沃，整片火山都被绿色植物所覆盖，有一种绿色火山废墟的美学，毕竟这是个死火山。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而如果你深入火山底部，你会看到一个火山洞穴，也许地下的熔岩曾经就是从这个洞穴里喷发出来的吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这个公园，我也看了许多科普的东西，原来地址公园和海边那种黑色的带孔洞的石头，就是叫做火山岩，而这个火山公园的道路都是火山岩铺设的，据说火山岩是熔岩冷却后的产物，海南也许曾经就是一个火山活动非常活跃的地区，所以沉积着许多的熔岩石。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;安山岩和玄武岩也都是熔岩冷却后的一种熔岩石，各种不同种类千奇百怪的熔岩石也非常多呢。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;下午比较不幸的是在窄路行车的适合，又因为没主意边距撞到了别人的汽车，于是我报了保险，并请交警来处理，交警表示要等我能联系上车主才能处理，于是我就继续旅行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;下午的第一站是一个小海滩，在海滩上张开双臂，感受海风吹拂的感觉可太舒服了，不过因为后面还要别的要看的，所以我没有久留。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第二站是五源河湿地公园，我将车停在了一个地下停车场，然后前往那片湿地河流，那是一片汇入大海的河流，我沿着沿岸各类热带植物的河流行走，终于来到了入海口，也许河流在入海口因为冲积泥沙的缘故，入海口确实形成了一个小小的三角洲，我对这一个发现兴奋不已，依然吹拂着海风散步回程。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;下一站是观海台，不过到了观海台我才发现，其实假日海滩和观海台仅相差一公里，于是我干脆到假日海滩停车去了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来的重头戏，就是脱掉鞋子在海边的沙滩上行走，我感受着海风的吹拂，在海边沙滩上散步，海水不断冲洗着我的脚，亲自感受来自海水的感觉，那是一种非常舒服和轻盈的感觉，看着汹涌的海面和海浪不断往上冲击、拍打，我也感受到了一种非常奇妙的感觉，真是不可思议呢。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在海边，海风的吹拂下终究会玩累，散步了一圈，我洗了洗自己的脚，然后就前往旅馆了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;前往旅馆的途中，真是被窄路复杂的路况和窄路停车折磨了一遍，不过好在这一次磨练，我尝试了多次终于停好车了，感觉开车最难的一件事情就是停车了（X）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在旅店办好手续后，我来到了友谊阳光城探索神秘的二次元商铺，一开始在下层看到的只是平平无奇的商品，不过随着往上层走，我渐渐地发现，这个商铺真的到处都是二次元的商品，琳琅满目的各种手办和周边，几乎什么东西都应有尽有。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在游览的过程中，我还发现了一个非常奇妙的商场内美食街，这个街道每隔一段距离都设有吃饭的座位，而边缘则是各式各样的饭店，游览一圈这些饭店，你会发现来自中国各地的特产都在这里。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;有时我也感觉，我是不是到了日本，因为在海南旅游，一样能购买盲盒，体验开盲盒的乐趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也许正是有今天的经历，我才理解了手办收集者和开盲盒的人的乐趣吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实我只是一时兴起买了一个自己喜欢的芙莉莲的盲盒，结果没想到一开出来就是隐藏版的徽章，正好命中自己最喜欢的角色。这一刻我突然感觉自己是不是欧皇附体了。也许这种兴奋和乐趣就是开盲盒的乐趣所在吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;吃饱了饭后，我在商场逛了多个地方，看了各种各样的东西，果然这里也有舞萌的街机，非常的有意思。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一切都满足后，最后我来到了旅店附近的猫咖馆，在这里撸猫好好放松了一下，猫猫非常地可爱。就是有一只猫咪有一点点凶凶的样子，会对你使用猫猫拳。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;今天真是充实的一天呢，希望明天也能这么愉快。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>海南旅行日记D0-启程</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d0-启程.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-12-03T13:05:42Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/海南旅行日记d0-启程.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;海南旅行日记-启程&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;怀抱着dokidoki的心情，今天终于上火车了呢，非常非常地期待这次旅行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上火车之前，我像上次去武汉前那样，也点了一餐戴上火车吃的肯德基放进背包里。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在上火车的时候，吃了吃冰淇淋，感觉冰淇淋还挺好吃，虽然季节不应景了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;吃冰淇淋的时候，因为要赶火车，所以吃得比较赶，不小心吃得身上也掉了不少冰淇淋，不过好在带了纸所以擦干了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;火车上看到附近的一些人的互动也有点意思，我就观察着，一会儿也来了个被领座阿姨成为丫头的小姑娘。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时我以为她是和另一个老太太换了座位的，结果没想到后来来了个大哥哥要换座位才发现她是无座。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;火车上闲着无聊我就学点数学打发时间，顺带看看风景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;下午的时候，看到了外面的山和河的美景，还看到了山与夕阳同框的美景，那真是比较奇妙的感觉呢。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为了明天赶在四点左右醒来，我觉得到8点左右的时候就可以先睡觉了，祝我晚安。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>琪可的Guix深度折腾心得&amp;开发环境部署心得</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/琪可的guix深度折腾心得开发环境部署心得.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-11-12T13:17:10Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/琪可的guix深度折腾心得开发环境部署心得.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这几个月一直都在折腾Guix相关的程序组件，以及忙着开发游戏，因此渐渐地忘记了做笔记。
回想起来，实在感觉不做个笔记记录下自己的心路历程就有点可惜了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;初始&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这里是一切的初始，万物归一的地方……额，不装了。想着折腾Guix的动机，还得从了解到Guix开始说起。
最开始我是想了解下函数式的构建系统，因为了解到了Nix的，所以当时有点想尝试下NixOS来改善自己的工作流。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后通过社群某人推荐，我了解到了理念比Nix更纯的Guix。虽然Nix也是函数式构建，但Guix似乎有着更严格的可复现性，虽然代价是生态没那么好，不过我确实也是看中了这点于是决定尝试下Guix的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最初的尝试是在自己的VPS上进行的，给VPS装上了Guix的镜像，然后写了最初的服务配置，顺便自己写了个简单的密码导入脚本（虽然似乎不太安全），花了几天功夫调试，成功在服务器上跑起来了Guix的服务。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;感觉VPS跑Guix效果非常不错，而且VPS本身是虚拟的，所以不用担心Linux-Libre不兼容硬件，虽然Guix很多东西并没有内置服务，不过这一块通过第三方频道和自己写的频道完全可以补全。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Guix有个很强大的服务叫做oci-service-type，这个服务允许你自己定义一个容器性质的shepherd服务，虽然后面过度依赖oci部署自己的服务也导致了破坏完全的复现性和另一个问题，之后我其实也意识到了这个问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Guix虽然写服务的时候很慢，但重复部署和更换系统的效率非常高。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;系统实装&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;经过最初使用Guix服务器部署的试点，效果很满意。于是我开始推广到实用到自己的主系统和工作流中。之前使用的操作系统是Gentoo，只是因为我觉得Gentoo会比Archlinux更稳定。但现在看来还是Guix的可重现构建更强大，更稳定。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;基于之前的使用经验，我也有了Emacs为主的工作流的基础。所以单纯写Lisp配置对我而言也不算难事了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便如此，还是花费了许多超过预期的时间和精力成本来调试Guix的实机使用，因为要配置的项确实非常多而且比较复杂。加上默认Guix内核是Linux Libre，
所以需要走Nonguix频道来更换内核。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我是先用Nonguix配置好了私人NAS的系统，然后才配置的个人电脑。个人电脑的配置是最难做的，因为涉及到了麻烦的图形栈和驱动兼容问题，也是在象友的帮助下捣鼓了很久才摸索出一套可正常运行的配置。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;装好系统后顺便也改善了下自己的工作流，学会了一些软件的习惯，然后继续上手游戏开发了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;服务部署&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;之后是一边使用一边折腾和部署各个服务，首先为了解决NFS访问性能的问题我最后还是换了一个webdav的极简实现phodav，配合gio做了一个轻量级远程目录访问。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来为了方便AI的环境，参考别人的ollama-bin，手动打包了个ollama-bin包。当时调试AI的时候发现ollama总是无法读到显卡，也不知道为什么，然后看了看包才发现，原来是包里面没有装cuda库。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时我先是装了个libcuda没用，之后手动下载了个二进制包，然后摸索了下，用nonguix提供的构建方法，把cuda库包装进二进制包才能用了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;AI服务之后还有一些Emacs组件，了解AI的时候还了解到了MCP-Server，于是我下载了一些MCP服务引入我的Emacs Copilot Chat工作流。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;感觉这玩意配合Claude确实能胜任许多复杂的工作了。接下来又陆续配置了synapse、mailserver、hegedoc等服务，不过我实际写的配置更多，因为很多服务我是先试了别的服务，发现不好用，才换了个方式配置。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;到最近，终于搭好了Forgejo服务了，至此，我的CI/CD流程也可以开始学习和实验了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这期间，我还试了试IPFS，这套分布式的网盘的确相当好用，虽然我还没实际使用，但只要有pin服务存在，IPFS确实可以很方便地存放各类资源和数据，尤其是视频和音频资源，而且只要有人愿意长期存这些资源，就再也不怕资源弄丢了。 &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>夜之城传说-创作日志#6</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/夜之城传说-创作日志6.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-10-19T13:58:30Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/夜之城传说-创作日志6.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;大家好，这里明琪。不知不觉就到了10月中旬了呢……&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这段时间，我也做了许多的事情。比如重装了下电脑系统、重构了项目的档案、做完了一个Godot插件、尝试了许多新的技术、又画了几幅新的画。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我已经迫不及待地想把这段时间的经历一一分享出来了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;游戏测试进展&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这段时间，我们就九号灰盒做了许多的原型测试，建立了许多个关卡，每个关卡都有一个特定的目标，有些关卡测试得很有意思，有些则感觉没什么感觉。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;经过这些测试，我第一次发现，似乎游戏的乐趣来源于限制，只有给角色能力适当的限制，才能让关卡运作起来，为了让关卡运作起来，我就不再迷茫了，果断将原本想的恶作剧让守卫滑倒后守卫不动的设定，换成守卫被改造过的地毯滑倒后暂时不动，但还是会站起来继续追玩家的设定。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;经过这样的变动，才终于让游戏的整个关卡成功动了起来，变得有一定的策略和可玩空间了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之后做的测试，陆续引入了几个新的机关、关卡、胜利条件等内容，这些新加入的东西虽然都带来了一定的扩展，但随着深入测试，我也是越来越感觉到整个游戏的设计思路，似乎越来越趋于一个固化的设计思路，感觉再怎么规划，也只能这么规划AI，想不出更有意思的想法了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是我决定做个BOSS战测试下，但就是在制作BOSS战的过程中，我意识到了目前的许多不足之处。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之前的设计制作上都非常顺利，但到了BOSS战，设计上就一直卡壳了，因为我低估了BOSS战的复杂性，试图在每个BOSS战引入新的机制和AI更改，但其实引入一个新的机制，就像是引入一个新的玩法一样，难度其实不亚于制作一个新的游戏了，于是在反复跟BOSS战的设定扯皮的过程中，我的热情也逐渐消退，最终就不太想设计这个BOSS战了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至此，从8月底开始，一个新的低谷期又来了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;Guix系统的新发现&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;在这段低谷的期间，我也没闲着，一直在fediverse逛来逛去的，折腾东西，还认识了个有趣的Emacs兼Guix Hacker，他给我推荐了Guix系统。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正好我也闲着没事，于是就决定试试看新的操作系统，也就是Guix系统，于是9月份这段时间，我一直都在弄Guix系统的折腾。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;经过一段时间的折腾，我成功在自己新买的云服务器上装好了guix系统，我意外地发现，Guix强大的可重复性和函数式构建语法，让维护服务器变得特别轻松，再也不用繁琐地反复进行切换文件和寻找代码的操作了，于是我就计划着，将家里的所有电脑都换成Guix。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然Guix生态并不是很全，但我想着顺便补一补生态中缺失的包构建，于是就进行了折腾，经过了近半个月的折腾，我终于完整地迁移并习惯了Guix系统的使用，现在家里的所有电脑和Nas云服务器，开始使用Guix系统了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;完美，学会了guix后，再也不用担心重装电脑要重新配置了，许多构建都变得轻松了许多，虽然维护guix配置文件和guix频道确实也挺麻烦，但Guix的强可控性给我的安全感太好了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我那位Guix的朋友，最近也开始提供了guix萌这个guix构建二进制镜像服务器的运营，并开始寻求赞助。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;生活方式的重组&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;正是在折腾Guix系统的这段时间和缓冲期，我也开始反思了自己的生活方式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我发现自己似乎平时留给自己的空余时间实在是太少了，每天都给自己太多的高强度工作，制作游戏也许最难考虑到的就是精力成本，总是有一种要费尽全部心思去做的自毁心态。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但这样的生活，从来都是不提倡的，没日没夜的，等于是没有生活……&lt;/p&gt;&lt;p&gt;据说当年著名的漫画家手冢治虫就是因为给自己太大的创作压力，一心想要追求做出心目中的完美，被这样的执念所趋使，最终英年早逝……&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而藤子F不二雄，则秉持着终生持续创作的理念，懂得适时候休息，安排规范的生活节律和作息，最终也实现了终生创作，活到了80多岁。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;基于上述这样的反思，我给自己重新做了一套时间规划表，这套规划表开始重视规划每日必须的出门活动时间，同时给个人规定了4小时的工时制来防止过劳。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然目前的安排依然无法完全避免有时候什么都没做也很劳累的情况，但也比为了赶快完成什么压抑自己好多了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也许，不执迷于未完成之事，其实是一个非常必要且健康的心态吧。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;新的灵感&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这段时间，在创作方面，因为看完了《小鬼Q太郎》，又看了鲁邦三世，于是心里也浮现出了许多新的怪盗灵感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为了这套新的灵感，我推翻了原来的角色设定，将小琪塑造成了笨蛋捣蛋鬼怪盗的形象，小梦则塑造成了俏皮浪漫的怪盗形象，并用比原设定案更为简洁的写法，写了新的角色设定案，同时也计划重新设计游戏的灵感和玩法。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我想，设定案这类东西，因为要方便归档记忆，随时复盘，所以反而不是越丰富越好，而是越简单越好，其实可读性才是最重要的，个人感觉这点远胜设定上的复杂性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;好在这时候有最好的朋友梦暮陪伴，所以我和梦暮一起想了许多新的玩法思路，同时我也终于认识到了自己其实了解的东西和知识面还是太少了，决定多看点怪盗题材的作品，多了解这些知识。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是我当时就和梦暮设计了一套新的灰盒，准备使用新的方法进行迭代，这就是灰盒10，不过这时候我该叫迭代10了，因为灰盒我感觉还是更偏向具体的，微观地设计单个测试和玩法，迭代就更宏观点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次新的玩法，因为我们都觉得之前基于物件的恶作剧思路其实总体上还是有那么点无聊的，不够有趣，所以我们改成了基于反应和状态驱动的玩法，这套玩法的设计方案可能会更偏向大鹅模拟器的思路，玩家的目标不再是简单地盗窃，而是通过恶搞守卫等方式克服障碍，然后才达成盗窃的目的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正好这段时间，我们又开始看鲁邦三世，于是我们想到了一个点子，就是将怪盗动漫和电影里面的这些怪盗的恶作剧手段逐一记录下来，再一个个思考这些手段如果做成游戏会怎么玩。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是我们一边看一边记录了许多不同的手段在灵感笔记里。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在完成上面的策划案的设计后，我们也决定开始新的灵感的实现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过这一次，我思来想去，一方面是我想试着用Lisp在godot中写游戏，正好有个godot-s7-scheme可以满足这点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一方面则是我们的游戏确实需要一个通用演出系统，于是我就想出了一个基于godot-s7-scheme的演出系统的灵感，将演员作为抽象层，通过用“剧本”，一组Scheme宏包裹的演出脚本，定义演出的各个事件和各个演员的动作的方式，来调度整个游戏的演出机制和事件链。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个灵感我可以说同时结合了RPG Maker的事件系统还有Scheme那优雅的语法构造，于我就立下了新的godot插件项目，也就是NekoWright。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最近我也开始反思了自己的游戏设计的规划反感，其实也许我也没必要执着于做好难以完成的大项目，像藤子F不二雄写许多实验性SF小短篇练笔一样，也许我们也可以试着先做点实验性的小游戏，这样会不会更好呢？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;许多游戏的设计灵感和构想都停留在脑海中，虽然也有部分小游戏已经笨拙地实现了部分，比如之前RM创作大赛做的《迷宫物语》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但还有许多停留在脑海中的灵感，像学院与都市怪谈探探秘、之前弃坑的风雨旅记，又或者露营、探险队和救援队的游戏等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是，我脑海中也浮现出了一个新的游戏的灵感，我正好也认真展开想了下，那就是《星之巡礼者》，两位小小的繁星之子踏上巡礼旅途的故事，感觉是很适合做成文字驱动，悠闲地看两个小可爱在宇宙中漂流，路过许多时空和不同星球，触发有趣的文字探险事件的桌宠游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是最后我就有了一个想法，就是如果当前不想做目前的项目了，等做完这个NekoWright之后，也可以先做别的实验性小短篇游戏试试看，当然现在我依然在做着夜之城传说，而且是更想把这个项目完成好了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;NekoWright的完工&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;后来，经过了近一个月左右的工作，终于做完了NekoWright系统，这套系统包括演员节点、剧本、地图事件与变量、导演节点等功能，算是可以做许多基本的事件系统构造。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对我而言这套系统其实最难部分还是宏，因为godot-s7的兼容太实验性，竟然并没有等待godot的异步函数执行完成的功能，于是我只能接着它提供的有限的信号支持，硬生生手写了一套步进器函数，写这个剧本宏的工作量个人感觉几乎不亚于写一个小型scheme解释器了，虽然我之前就用Rust写过一个Lisp解释器，所以对解释器的基本构造略有了解。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;值得庆幸的还是，这套系统目前终于能完美运行了，我顺便还加了个DSL本地化，允许你在这套系统中，手动给DSL方言添加本地化翻译。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前这个插件已经开源，地址是：https://codeberg.org/minkieyume/NekoWright&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;AI技术的使用&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;折腾完Guix和完成了NekoWright项目后，我又开始折腾了一个新的东西，那就是AI技术。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是我开始摸索将Copilot接入Emacs的折腾方法，为了折腾AI，我顺便又给自己的guix频道添加了不少新的构建包，全是构建AI相关的软件的，包括大量Emacs的AI插件以及部分AI程序，虽然还是有部分AI程序包没做好就是了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;折腾Copilot本身倒是没费多少功夫，然后我又折腾了Copilotchat，这两个都在Emacs有现成的插件。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最费功夫的还是Ollama，为了解决Ollama识别不到显卡的程序兼容问题，我调试了一整天，最后才发现，竟然是构建的时候忘了带Cuda的库一起构建，导致ollama只能识别到CPU，无法识别显卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后我也开始研究了MCP服务，也是费了几天时间不停地debug折腾，然后花了些功夫用了个比较间接的方式装上了最新版本的uv，才终于折腾好了MCP服务。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;有趣的是之所以折腾MCP服务，也正是透过copilot-chat这个项目发现AI最近竟然新出了个MCP协议，透过这个协议可以很方便地实现AI的人机交互，于是我就想实验下，才装上的MCP，实验效果个人也是感觉非常满意，有了MCP协议，也许靠AI做许多工作都能很方便了吧，正好Emacs的CopilotChat插件有比较实验性的MCP支持。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;靠自己装的这套MCP插件和MCP服务的帮助，同时又有Copilot强大的补全助力，我最近新写代码也写得特别轻松了，虽然使用体验还是有点别扭，不过接下来我就打算重新试试看Aider接入Copilot，这样对我而言就能做出一套更方便审计的AI编码系统了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;新的画和新的打算&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;最后，近期有了许多新的灵感，也画了几张有趣的新的画。
比如说这张，星夜巡礼：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.yumieko.com/galleries/starnight-xunli/&quot;&gt;https://www.yumieko.com/galleries/starnight-xunli/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/星夜巡礼.jpg&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;img-fluid post-image&quot; loading=&quot;lazy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就是基于最近新游戏的灵感画出来的想象。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为这次做的是基于反应的游戏，所以我考虑到也许美术也是测试原型的必须，所以前天也刚好也画完了怪盗夜莺（小梦）的设定图，补全了下主角设定最后的空缺：
&lt;a href=&quot;https://www.yumieko.com/galleries/moon-night-yumi/&quot;&gt;https://www.yumieko.com/galleries/moon-night-yumi/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/月下的夜莺行动.jpg&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;img-fluid post-image&quot; loading=&quot;lazy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;顺带一提，这张画，是之前画的怪盗夜猫——小琪设定图：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.yumieko.com/galleries/%E6%B0%B8%E5%A4%9C%E9%83%BD%E5%B8%82%E7%9A%84%E4%BC%A0%E8%AF%B4/&quot;&gt;https://www.yumieko.com/galleries/%E6%B0%B8%E5%A4%9C%E9%83%BD%E5%B8%82%E7%9A%84%E4%BC%A0%E8%AF%B4/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/夜之城的传说.jpg&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;img-fluid post-image&quot; loading=&quot;lazy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有这张，也是之前画的，小梦便装时候休憩的图：
&lt;a href=&quot;https://www.yumieko.com/galleries/yumi-miwu/&quot;&gt;https://www.yumieko.com/galleries/yumi-miwu/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/美少女小梦的休憩.jpg&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;img-fluid post-image&quot; loading=&quot;lazy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然设定上夜之城其实是永夜的，所以时间不太对劲，不过也可以解释为小梦家的院子里有人造太阳。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正好，最近我也打算，画完设定图之后，去找个感兴趣的美术外包下，讨论讨论游戏的美术设计和美术风格，请他帮忙做一组角色的动作和恶作剧反应的图。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>夜之城传说-创作日志#5</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/夜之城传说-创作日志5.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-08-08T14:57:52Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/夜之城传说-创作日志5.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;大家好，这里明琪，经过上个月的努力，我总算完成了一个基础的SRPG模板，值得庆幸值得庆幸。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后随之而来……各种问题一股脑全暴露出来了！无论是代码耦合也好、干劲不足也好、过劳和精力消耗也好，各种问题纷纷出现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过好在，接下来我反思了自己的设计思路，并找到了更有建设性的方向。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;精力危机&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;上个月逼迫自己高强度写程序，带着比较执拗地认为自己一定要实现一定能实现得了的心态创作，逼迫自己尽力去实现一个其实对自己而言资源和能力不足的设计方案和原型，导致身心俱疲。直到有一天，终于怎么都感觉没动力，进入了以前那种明明很简单的工作都无法推进的乏味状态。
这就是之前经常出现的游戏创作一大阻力，精力危机。
不过好在有朋友的陪伴，这一次的我终于成功走出了精力危机。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;新的点子&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;8月初，我休息了几天，开始重新反思并和朋友探讨新的设计方向的可能性，没想到灵感就此开始不断涌现，一个更容易实现的点子逐渐成型并诞生了。
于是我果断抛弃了原来对我而言无论是资源还是精力都不足以维持的SRPG项目，转向新的原型测试。
没想到，仅仅只用了两天时间，我就完成了这个新设计方案的最小实现，开始进入测试阶段。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次的经验再一次提醒我，一定要认真去评估自己所拥有的资源和能力。尤其是对于个人游戏开发者而言，精力资源是最容易被忽视的资源，能快速完成项目的开发者往往都能熟练使用更方便的工具，并准确评估自己所拥有的资源和能力能否承担起开发成本。
无论再好的创意，只有能快速实现的创意才能尽快被验证，而只有经过验证的玩法才经得起考验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;新的点子主要玩法是做了一个即时制的精简玩法，我将角色的能力从原来的多技能设定缩减到了两个角色各自固定一个独特的能力，目前正侧重于用陷阱戏耍这个目标进行测试。
小琪的独特能力是可以释放吸引注意的飞弹，而小梦的独特能力是可以改变地图上物件的状态。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然目前新的导向依然是双人合作为主的，可以说这一次的导向也许会偏向更重视双人配合恶作剧潜入的体验一点。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;项目进展&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;最近试着用了状态空间的思路来迭代新玩法，我发现了许多之前没看见的东西。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最开始我是用基于敌人只要被绊倒一次就不会动了这样的机制测试，并试着设计一个只有一个敌人和一个机关的最小关卡，发现并没有什么意思，就很简单，也没可以操作的空间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后试着用状态空间思考，发现也许是因为敌人只要被机关碰到就不会动了，这样敌人的状态就锁死了，导致玩法变得死气沉沉，没有博弈空间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是我试着加入了敌人绊倒后2秒恢复巡逻状态的机制，结果一下子给我的感觉和体验就不一样了，原本死气沉沉的状态空间突然变得丰富起来了，我可以看到更多的可能性和组合在我眼前浮动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这就是最近的进展，我做了个很粗糙的基础原型实现，但也比之前一直在做模板没迭代玩法实现要有进度感多了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>夜之城传说-创作日志#4</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/夜之城传说-创作日志4.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-07-12T15:57:29Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/夜之城传说-创作日志4.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;大家好，这里明琪，又有一段时间没见了。最近这段时间的经历可谓丰富，创作也相当充实，准确来说是肝代码肝到快爆炸了。
gamejam之后，我昼夜不息地拼命肝了整整一周的代码，终于在今天肝完了基础的模板。之所以这么拼命，大概是因为朋友表示每次我们都被程序折磨得死去活来，觉得我们这样下去肯定完不成，项目，失去动力。
于是我有点赌气感觉我都做到这个地步了，还是先把底层的模板搭好，然后再继续测试程序化的原型也更方便吧，不过我们目前的游戏设计方向肯定还是要改的。
总之，一周时间内终于把模板肝完了，剩下的关卡之类的也许会轻松不少吧。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;Gamjam的感想&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;最近我去参加了武汉线下的gamejam，感觉各种意义上都有很多的收获和经验积累。平时都是线上的，之所以这次参加线下gamejam，是因为我对自己的未来感到焦虑，意识到如果一直将自己关起来闭门造车的话，不仅看不见更多不可思议的东西，而且也不可能有机会认识更多志同道合的伙伴了。
不出所料，在这次gamejam，我不仅认识了许多有趣的创作者，看到了许多有趣的作品，还认识了一个可爱的小姐姐哈哈哈。
我个人平时是不怎么和人打交道，更别说和异性打交道了，经验几乎为0，所以参加全程总是有些dokidoki的感觉。
以前确实是网络打过不少交道，但很长封闭一段时间，加上儿时情商一直很低，所以我的人际关系经验几乎为0。
直到参加gamejam，我才发现我这个问题，虽然我单独创作的时候很强，但是参加团队创作的时候，因为没什么社交能力，所以也不擅长和团队沟通，导致主导权经常被更有社交能力的主导者和策划抢走，毕竟我也是有种尽可能避免和别人起冲突的心态的哈哈哈。
和团队一起参加gamejam做游戏的状态，给我的感觉仿佛就是进入了一种大量催产素分泌的愉悦状态，所以始终能保持很平静的心态，不会太急躁，也很有创作的动力，虽然我在第三天还是有点急了。
过于急躁也算是我的一个性格缺点了，我一旦急起来就很容易对人生气，在家里一直都是这种情绪，被家里人稍微搭话几句就很烦。
以及令我感觉奇妙的是，我平时创作久了都长期处于动力底下的状态，而在gamejam的时候不仅很有创作动力，而且还主动做了很多额外的东西，比如不是我份内的工作，编曲和绘画，我也在这次参加gamejam的时候重拾了，做了个非常爆燃的曲子（虽然……实际上并没有被采用，因为太爆了）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实我在参加gamejam的这三天，每天都对恋爱啊、友情啊之类的有了新的思考，跟着充满好奇写的有趣小姐姐到处乱跑，看各种各样有趣和不可思议的东西。这样的经历是对我而言最开心的事情了。我发现我也想通了一点，一直以来我所想的所谓理想恋人，其实不过是我内心渴望的映射罢了，那种渴望深交，渴望和他人建立联结，渴望有人陪伴我去见证各种不可思议的感觉，这种内心的渴望，或许与恋爱无关，却从潜意识认为只有恋爱才能补全。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然也不是和现在的关系最好的朋友相处不愉快啦，也是多亏了那位朋友陪着，我才能走到今天的呢~。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以我全程内心都有点心跳不已，然后经常胡思乱想，想要邀请她听听歌什么的，但是又不敢说出来，总是害怕被误会我的意图的感觉。然后我当时想的是，什么恋爱？才不要，那都不重要，重要的是珍惜现在有人愿意陪伴的时光。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我过去的经历总是在不断地告诉我，心里有什么恋爱脑性缘脑的人，不仅不会有好结果，反而会原本健康和正常的感情，玷污社群讨论交流的氛围，但所以我会尽可能压制内心的这种想法，但是这样反而会让内心变得更紧张，因为还融入了一点内疚和自责的味道。大概，就是封印内心的小恶魔的感情吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;毕竟我可是一直在提醒自己，只要开心就行了，别的什么都无所谓。不过同时，我也非常非常享受这种dokidoki的心动感，毕竟这种感觉也是有好长一段时间没有体验和经历过了呢，上次还是在期待表妹能喜欢我分享的作品的时候有这种类似的感觉（当然之后再也没对原生家庭抱过期望了X）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这几天晚上的思绪也是非常乱，抱着对第二天的期待胡思乱想各种各样的事情，重新思考了我的许多观念，然后我感受到了一种，仿佛正躺在草地上，在伸手触碰远方星辰的奇妙感受。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是我的各种心跳不已的情绪，全部都被我画成了自画像，也就是下面这张chikochiko的图。想要接近，但是又因为害羞和胡思乱想而别开视线的感觉。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/chikochiko_full.jpg&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;img-fluid post-image&quot; loading=&quot;lazy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过，也不知道是为什么，在gamejam结束后个人总感觉那位小姐姐对我的态度突然变得有点爱答不理了，不确定是自己直觉和情绪上的问题，还是被对方看透了我的心思并表示拒绝，但不论如何，我也会继续努力去认识更多的朋友，并尽可能保持心态的平和的。（毕竟我仰慕的一位创作者曾经说过“比起期待别人回应，不如把这个精力和时间花在做自己喜欢的事情上”）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;有了这次的经历，不知不觉我也变得想要体验慢节奏的社交了呢，比起工业快餐式的所谓感情和被异化的符号消费，果然我更喜欢的还是慢节奏的社交和慢热的感情啊。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;Misskey的搭建&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;正巧，我gamejam结束回来第一件事就是给手机刷系统，然后偶然间看到f-droid上有个叫aria的软件，是misskey的一个客户端。然后我就好奇了解了下，发现了新大陆——联邦宇宙。
所谓联邦宇宙，简称fedi，是一种去中心化的社交模式，区别于大企业的社交软件。我目前主要用的nelement社交软件也是一种去中心化的即时通讯软件，所以fedi我也挺喜欢的。
于是我也花了几天时间搭建了自己的misskey实例，开始和各个实例通信，我当时想着，或许在这样的平台能看到更多高质量的朋友。然后一看公屏感觉环境跟国内的查不太多，甚至因为没有相似度过滤功甚至言论也更有点鱼龙混杂的味道（当然没有商业化广告之类的这点倒是很纯粹）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但也正是从fedi上面，我看到了一个更广阔的多元世界，原来走出自己舒适区的圈子，竟然也有这么多人出于某种热爱和纯粹的分享欲，分享自己的生活，谈论作品之类的啊。而且在fedi上，喜欢创作、享受作品深度、分享自己生活的小姐姐也挺多。（虽然这上面也有很多键政的，涩涩的，搞对立的，不过都被我屏蔽了）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;嗯，还有一堆技术宅小哥哥，也是一群很有趣的家伙，我也是和联邦上的那群小哥哥小姐姐交流，发现了自己最近的那个LiquidNeko项目其实完全不需要那么麻烦自己做编译器，可以用现有的guile编译器兼容，然后实现操作系统级别的lisp化和类似emacs宇宙的统一化。（当然我的liquidneko项目主要目标是让各个程序都能通过统一的接口传递、调用、翻译lisp的s表达式组成的上下文，要是能实现一定是个很强大的玩意，可以用来实现各个程序甚至各个网络平台之间的工作流互通）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也是最近的这个经历，让我更深切地体会到了，原来人真的可以很不一样，但又能以某种不可思议的求同存异，内心也是充满了不可思议之感觉呢。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;朋友给我展示的原型&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;终于进入正题了，其实上周周末的时候，本来当天是我朋友负责写程序的，然后他感觉大概也是个人心态吧，写到极限了。毕竟他每天都要加班，加班回来也很累，根本没有什么空余时间写程序了，周末也不太想写程序。
然后他用桌游模拟器做了一个原型，邀请我一起玩，就像这样的原型：
&lt;img src=&quot;/images/dramtwi_retest.jpg&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;img-fluid post-image&quot; loading=&quot;lazy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个原型是用白色的线代表墙壁，白色棋子代表小琪，国际象棋形状的棋子代表小梦操控的物体，而黑色棋子代表敌人，一方扮演黑色棋子，另一方则扮演白色棋子和机关棋子，红色的球代表宝物，目标是抵达红色的球。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;白色棋子一回合能走4格，机关也是能移动4格，黑色则是每回合只能走3格。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是一个最简单的回合制双人合作怪盗潜入的游戏原型了吧，大概。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个原型，据说灵感来自骑砍的狼羊棋。其实我一直觉得这个原型是很棒的一个抽象和简化测试的方向，这个原型当时也好像是能给我一种想要做一次minijam进行启迪，重新思考和调整我们的游戏项目方向的思路。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大概，也可以考虑之后在游戏中嵌套加入一个类似的抽象版夜之城传说吧（笑），其实我内心也是很想与朋友再多玩玩这个桌游模拟器进行更多的测试的，不过我想到，既然我的模板都已经做到很接近可以执行的地步了，不如干脆做完模板，打好基础再来测试原型（笑）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是之后的一周天都开始赶工模板了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;模板大赶工！&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这一周的时间，我几乎是日夜午休地在赶工自己的模板，白天做项目，晚上修bug，一周之内我感觉我像是在赶gamejam一样，极大限度尽可能发挥潜能，每天都盼着今天能尽可能把内容做好，早做好模板早可以休息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;整整这一周时间，都进入了一种高度紧张，高度精力集中的的战备状态，当然代价就是每天都会感觉到特别疲劳，容易脑雾和咪咪呜呜。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这期间，我还低估了很多程序的实现难度，架构也是重构又重构，最后终于重构到差不多能运行的程度了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;像是多人实现、AI实现、视野机制实现这类实现的难度，都因为架构问题被我严重低估了，所以导致花了不少额外的时间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但值得一提的是，我终于在这周肝完了全部的基本实现，虽然关卡还没做，但是模板的第一个版本也终于算是完成了，底层架构相对来说，也已经搭建到了一个比较稳定的程度了，虽然个人认为实现不是很完美，耦合的东西很多，可能还有潜在的bug，不过这些之后的项目慢慢修复就行了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;附上目前的测试截图：
&lt;img src=&quot;/images/nightcat_v0.1.4.jpg&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;img-fluid post-image&quot; loading=&quot;lazy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然素材暂时用的都还是免费素材，不过后面也会有更多时间继续弄素材之类的创作了吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来我打算和朋友一起继续做点新的原型测试，然后继续试试看能不能弄出有趣的关卡和玩法，一边继续折腾程序来完善和调整自己的工作流，到时候打算把自己打算开发的liquidneko项目作为个人的一个重大生产力工具使用，也想考虑能不能弄个通过route调用多个不同的专精一个方向的本地AI来完成创作的工作模式之类的，还想在这期间画点画，写点曲子，继续造语，完善是世界观，还有做游戏素材之类的呢（总之想做的事情超多的嘿嘿嘿）&lt;/p&gt;&lt;pre type=&quot;export&quot; argstring=&quot;hugo&quot;&gt;&lt;p&gt;{{&amp;lt; bilibili BV1kFMQzXERE &amp;gt;}}&lt;/p&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>折腾Emacs的Guile开发环境的笔记</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/折腾emacs的guile开发环境的笔记.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-07-05T13:16:41Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/折腾emacs的guile开发环境的笔记.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;考虑到emacs和guile文档实在太少，就试着把折腾的过程记录下来吧，方便日后复盘。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;安装Guile和Emacs的插件&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;首先是安装guile，因为我用的是gentoo系统，所以我可以直接使用：&lt;/p&gt;&lt;pre class=&quot;shell&quot; argstring=&quot;shell&quot;&gt;&lt;code&gt;&lt;p&gt;doas emerge --ask dev-scheme/guile&lt;/p&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;来安装guile，经过漫长的编译等待后终于完成了安装。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来是emacs插件的安装，首先是括号高亮插件，我用的七彩括号：&lt;/p&gt;&lt;pre class=&quot;emacs-lisp&quot; argstring=&quot;emacs-lisp&quot;&gt;&lt;code&gt;&lt;p&gt;(use-package rainbow-delimiters&lt;/p&gt;&lt;p&gt;:straight t&lt;/p&gt;&lt;p&gt;:hook ((prog-mode conf-mode yaml-mode) . rainbow-delimiters-mode)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;:config&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(setq rainbow-delimiters-max-face-count 5))&lt;/p&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;然后最好安装一个强制匹配括号的插件，并绑定lisp模式，我用的paredit：&lt;/p&gt;&lt;pre class=&quot;emacs-lisp&quot; argstring=&quot;emacs-lisp&quot;&gt;&lt;code&gt;&lt;p&gt;(use-package paredit&lt;/p&gt;&lt;p&gt;:straight t&lt;/p&gt;&lt;p&gt;:hook((emacs-lisp-mode lisp-mode scheme-mode) . enable-paredit-mode))&lt;/p&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;然后就是geiser的安装，这是chatGPT告诉我的插件，用于emacs中的guile交互式界面：&lt;/p&gt;&lt;pre class=&quot;emacs-lisp&quot; argstring=&quot;emacs-lisp&quot;&gt;&lt;code&gt;&lt;p&gt;(use-package geiser&lt;/p&gt;&lt;p&gt;:straight t&lt;/p&gt;&lt;p&gt;:config&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(setq geiser-active-implementations '(guile)))&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(use-package geiser-guile&lt;/p&gt;&lt;p&gt;:straight t)&lt;/p&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;安装完成，接下来运行scheme测试下：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;运行命令：&lt;/p&gt;&lt;pre type=&quot;example&quot;&gt;&lt;p&gt;M-x run-geiser&lt;/p&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;如果安装顺利的话，会正常进入geiser的REPL界面。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;具体的geiser插件使用的话，我把我可能会常用的快捷键在这里记录下：
| 快捷键  | 作用                  |
|---------+-----------------------|
| C-c C-s | 指定语言              |
| C-c C-z | 切换到REPL            |
| C-c C-b | 运行文件              |
| C-c C-k | 编译运行              |
| C-x C-e | 执行光标前面的S表达式 |
| C-c C-r | 执行区域              |&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;折腾Guix的安装&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;Guix是很方便的包管理器，虽然不是必须的，但我还是在尝试安装这个包管理器，暂时不打算更换到Guix，而是先将guix作为包管理器尝试使用，再考虑日后迁移。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据gentoo的教程，在gentoo上安装guix首先需要添加csfore-overlay这一build：&lt;/p&gt;&lt;pre class=&quot;shell&quot; argstring=&quot;shell&quot;&gt;&lt;code&gt;&lt;p&gt;doas eselect repository add csfore-overlay git https://github.com/csfore/gentoo-overlay.git&lt;/p&gt;&lt;p&gt;doas emerge --sync&lt;/p&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;然后还需要将这两个条目添加到 package.accept_keywords 中&lt;/p&gt;&lt;pre type=&quot;example&quot;&gt;&lt;p&gt;sys-apps/guix ~amd64                                                                                           &lt;/p&gt;&lt;p&gt;dev-scheme/* ~amd64  &lt;/p&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;虽然一个一个添加也可，但是懒得手动输入，所以直接将dev-scheme全部加入accept_keywords中了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后就是使用：&lt;/p&gt;&lt;pre class=&quot;shell&quot; argstring=&quot;shell&quot;&gt;&lt;code&gt;&lt;p&gt;doas emerge --ask guix&lt;/p&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;来安装guix了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>琪可琪可心动史</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/琪可琪可心动史.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-07-04T19:27:33Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/琪可琪可心动史.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;大家好，这里是明琪琪可，我是一个内向又敏感，容易心动和胡思乱想的男孩子。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;近期的经历和反思，让我意识到，总是闷在家里，不出门参加线下的社交活动，难免会感觉到寂寞，进入浑身没有精力的状态，也会变得不擅长与人打交道，以及容易胡思乱想。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;说来也奇妙，内向的人虽然独处都很开心，但是如果长时间被动独处，又难免会感到孤独。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;结合近期的经历，我想在这里谈谈个人的恋爱观和心动史。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之所以叫心动史，是因为琪可是容易胡思乱想的类型，容易感到心动，所以我想试着记录下曾经让我感觉到心动的各种回忆，哪怕我从来没有过真正意义上的恋爱感情，都是大多数情况都是单方面自认为的恋爱，不过对我而言，每一次心动都是与奇妙的缘分相遇，值得记录的美好回忆，哪怕曾经有过各种不愉快。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;最早的感情经历&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;最早的一次感情经历，大概是初中时期，刚加入MLP圈子的那时候吧，那时我进入的圈子里大多数都是一群初高中的MLP动漫爱好者。我那时我在网上认识了一个处CP的女生，当时都很喜欢萍琪这个角色，所以我们有很多共同话题，关系也挺不错，经常在网络各个群聊一起玩耍的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过那时候我并不懂事，也根本不懂得恋爱是啥，因为她表示喜欢我，所以我们两个就试着组了QQ情侣空间。但是可惜随着时间的推移，我即便发现并不喜欢她，依然还是自我欺骗，而且那时我还太小，看到对方的空间总是消极信息，也不知该如何安慰，说了很多废话。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之后又因为她退出了圈子，也不再是MLP的头像，换成了大概第五人格的头像把，我感觉到了背叛，因为那时我的观念大概就是只有MLP是最好的作品，退圈就等同于背叛。所以渐渐地也感觉到物是人非，不怎么喜欢她。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;恰好这个时候又认识了另一个女孩子，真的网名还是不方便吐露，就叫她莉莉吧。是同城的，成绩非常优秀，性格也非常开朗，于是对这莉莉心生憧憬。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时我很笨蛋地，竟然还对原来的那个女生说了不确定是不是喜欢莉莉的烦恼。当时她还查了下打趣地说莉莉是展会上女装的，后来我问了莉莉本人才知道，因为莉莉当时在展会上穿得很好看，被很多人认为是女装大佬，其实是真正的女孩子。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来也因为我和她关系逐渐熟络，那个孩子大概也看不下去了吧，主动对我提出分手，说是要放我自由。当时我怎么想的也记不清了，从现在的我视角来看，我总是感觉那时候的我很冷漠，很低情商，虽然是伤心了一会儿，但是对那种事情竟然还冷处理了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这也难怪，大概因为我就是这样笨蛋和执迷不悟的人吧，之后也再也没有遇见过喜欢我的异性了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就算现在的我看来，那时的我也真的是太过分、太冷漠、太偏执了，一味地执迷于相信自己认为的正确，不愿意理解他人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同性的朋友倒是有一个，现在和我关系也是非常亲密，可以类比女孩子的闺蜜一样的情感，不过那是后面讲的了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;与莉莉的相处&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;前面提到过，我和初次感情的那个女孩子分手后，和莉莉的相处也随着时间推移熟识起来。这段时间的相处，大概是从初二到高一的阶段吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然是很短暂的时间，但是因为经常线下见面一起玩的缘故，我玩得很开心。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;高一那时候因为抑郁症住院期间，莉莉也经常跟我去玩，还会跟我抱抱。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;确实，两个人相处的幸福时间总是很愉快的，但一直都是友情的愉快，然而我们的友情，却在后面因为意见分歧而破裂了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;事情的起因要从我在圈子的经历说起。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时我也是比较爱出风头，爱引起关注的，所以经常在圈子主群用可爱的语气开玩笑说话之类的，说白了就是在正常聊天的群玩语C。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来我还加入了Brony社区和文社之类的组织，也开始对圈子的现状进行反思，但我也希望能改变这个圈子的现状，于是在Brony社区开始行动，用类似传销之类的话说来拉人，被群里的人暴躁地批评了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来我看见莉莉也参与了商业化氛围严重的约稿等活动，还跟我说要不要越商稿之类的，于是我也逐渐感到反感和失望。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为那时的我，并不在意商业化什么的，我只关心为什么大家都不能好好地一起认真谈论作品，为什么不能一起玩耍，为什么总是要为着几个约稿和几笔钱争来争去。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来我也听圈子里的前辈说，以前的圈子不是这样的，在以前很多在别的圈子越商稿的创作者，在这个圈子都是免费作画，因为那时候圈子普遍有个共识，就是出于热爱的同人创作和给朋友的作品不应该收费。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以这时冲突已经埋下了种子，后来因为我一次频繁的语C行动最终惹恼了莉莉，她将我挂在墙上的行为，又触碰到了我对不许网络暴力这一基本底线，所以我们两个的友情就这样破裂了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从那之后，我用很长的时间调整和恢复，最终学会了专心参与创作。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;夏日的彩虹&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;对我来说，最甜蜜的一段友情，大概是在一个暑假期间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时我和父母看了一个教育宣传会，最终决定参与一个记忆训练的集训营，于是这段暑假期间就进入了集训营，准备进入为期两周左右的记忆力集训。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而就在这个地方，我和两位比较纯粹的异性朋友相遇了。我不知道是什么时候了，反正我和其中一位非常聊得来，就叫她夏虹吧，夏虹愿意倾听我谈论MLP的各种故事，我也愿意和她分享自己的故事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为害怕受伤，所以那段时间我早就给自己筑起了心墙，但只有那个暑假是我中学时期唯一敞开心门的一段时间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过当时的我也只想到友情这一层面，根本没有恋爱相关的想法。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这段时期，过得非常愉快，我和她总是牵着手到处走，看各种有趣的东西，欣赏各种不可思议的东西。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时我记得同集训营还有女孩子不知道什么原因哭泣，于是我跑去问老师该如何安慰人，老师对我也印象挺好。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一位异性朋友并不是那么聊得来，但也经常看到，是个假小子的酷酷形象，和夏虹应该是很好的朋友，所以也总是给我深刻的印象。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那段时间过得非常快乐，我还第一次看到了彩虹，那是非常浪漫的彩虹。那时候还有一个生日活动，同学们都在庆祝在这段时间过生日的同学的生日，我记得生日吃蛋糕用的叉子，那时都被我当作珍贵的回忆保存下来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是很快，就到了分别的时候，我们因为快要分别了，感到伤心，她送了我一本笔记本，而我们两个在临走前给了彼此一个抱抱。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一直都是我心目中最珍贵，最美好的一段回忆，因为之后在现实中再也没有过类似的回忆了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;顺便说一下我和她的后续，大概在后续之后，还有一次回来复议的听证会，这时候我们都有机会重逢，这是几天后的日子，但是重逢的时候，我想给她欣赏MLP我觉得很棒的音乐，不知道是否有什么误会，对方总给我也戴上自己的耳机刷起各个明星的资讯的印象，从这之后我的内心像是和她隔了一道墙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时候的我心中其实真正在乎的只有找到同好这一点，甚至可以说是有些偏执了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来也就没有任何联系了，因为我可能根本没有机会和她交换联系方式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过我其实依然觉得这份回忆很宝贵，很想珍藏，于是我将那本笔记本藏在了家里一个很重要的地方，希望好好珍藏起来。可惜，后面想找出来的时候，发现在再也找不到了，童年的回忆就这么消失了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且后来还因为家里人的一次过错，一把火将家里的很多东西都烧掉了，这算是一次浩劫，我的回忆大概也一起被烧掉了吧……&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;与梦暮的友情&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;后来，在创作者社群中，我认识了梦暮和银星。其实我最初是对银星心生爱慕的，因为我很喜欢他的作品，当时也认为他是浪漫的女孩子。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然后来发现是男孩子，而且后来发现那家伙根本就不喜欢人际交往，是个更享受一个人创作的独狼创作者。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以也就一段时间有过联系，后来就没怎么联系了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;梦暮的话，我是想要试着进入银星的圈子，发现梦暮经常和银星有互动，所以就和梦暮顺便也交了个朋友。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过我那一次运气也是真的好，逐渐地就和梦暮熟识了，此后无论做什么事都少不了梦暮了，我们两个创造了许多美好的回忆。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从几年前认识梦暮开始，我们一起参与MLP圈子的字幕组的歌词翻译工作，又一起创作各种各样的作品，还一起玩游戏，直到现在，我们依然也是甜甜蜜蜜的好朋友。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;值得注意的是，以前有一次我对自认为喜欢的人（后来发现其实其实是误解了）表白，但是对方对我不感兴趣，先是冷处理然后拒绝的时候，那是我心情最难受，情绪波动最大的时候。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时候，也是多亏了梦暮的陪伴才挺过来，梦暮当时也对我表白了，告诉我他喜欢我，无论有什么事都会陪着我。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也是从那时开始，我们两个人就立下了要做永远的朋友的约定。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;毕竟我们两个都是同性的朋友， 而且也都不是同性恋什么的，都知道结婚什么的是不可能的。果然我还是特别特别喜欢女孩子啊~。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然我也是不止一次幻想过假如我是女孩子的话就好了，不过，我最近也终于意识到应该认同自己身为男孩子的身份了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为，比起追求一个心目中的完美自己，还不如认可和接纳真实的自己，比起费尽心思追求改变自己的身体，并为止付出沉重的代价，还不如意识到，是这个世界的体制，是人们的偏见导致了我的痛苦，所以我不仅要作为男孩子，而且要做为一个可爱的男孩子活下去。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;希望以后，我和梦暮之间的友情也依然会像现在这样要好。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;小风的故事&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;大概是在被莉莉挂人之后那段时间吧，我开始反思和研究圈子里因为某种网络名声不好而销声匿迹的前辈，偶然就发现了MLP圈的内圈层，在内圈层里面的氛围相对来说非常和谐，基本只有谈论作品和分享生活以及个人经历的内容，并没有那么多乱七八糟的争议。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是我就在这样的圈子里开始成长，那段时间每天的日常就是参与字幕组的创作工作，以及参与群聊讨论之类的，我那时候也是话题很多的，经常谈论各种各样的话题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时候里面也有个女孩子，我管她叫小风吧，不过当时我对她没什么意思，就是当作群友经常聊。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;小风是很喜欢吐槽的女孩子，她经常在群里吐槽我各种行为。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如我有一次拿一个人的死讯开玩笑的时候，她说我，“明明是人，却没有一点同理心”，这句话深深刺中了我的内心。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之后随着一些个人经历加深，我多少体会到了许多人的生死安慰，所以我也再也不会轻易地拿别人的生死之类的事情当作梗和玩笑了，而那句话我至今仍然铭记于心，时不时想起来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除此之外她还吐槽过我的很多事情，也帮过我很多忙，教过我很多人文关怀的道理，可以说在我心目中，一直都算是很不可思议的朋友，虽然总是对我直言不讳，也许我不一定认同她的想法，而且她性格多少有些固执了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但如果没有这位朋友，我永远都不可能学会如何关心他人、如何爱人、如何跟人打交道等等，一味地停留和执迷于自我无法走出自我。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且，后来也是因为她的缘故我接触了阿德勒心理学，还看了《爱的艺术》一书，正是她带领我的思维走出了偏执，还让我摆脱了善恶对立的二元框架，以及经验决定性格论的问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然我并不完全认同阿德勒的观点，我认为人的本质是社会关系的总和，所以人所处的环境和人际关系会是一部分塑造人性格的因素，但最终决定人现在怎么样的，是人自己的目的和主观能动性，比如我们可以主动去结识更多不错的朋友，来确保自己的社会关系相对清净，从而达成自我实现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之后过了一段时间，因为我在圈子里其它群体的氛围实在受不了了，于是我决心去了解下圈子外面的事情，最终和MLP圈决裂，只留下了之前那个群。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然是退圈的那段时间，但也经常和那个群有往来，不过那段时间算是我情绪最不稳定的时期，错把友情、崇拜和期许当作了爱情，对她展开自认为的追求，甚至在520那天对她告白，后来理所当然地被拒绝了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时我一冲动就删了她的好友，后来我想加回来，她抛出了那句，“朋友不是你想删就删，想加就加的”。虽然之前也有类似的人说过这样的话，但是第一次有深刻体会也还是那次。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从那之后，我对原来那个群的关系也渐渐淡下来了，虽然后来我和她又重新加回来了，但因为我们圈子不同了，所以沟通也越来越少了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而那个群，后来群主还因为小风总是太固执把她给踢了，此后那个群就变冷了，再也没有人谈论任何东西了，偶尔我还会在群里发言，但也没什么回应了……&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实，她太固执确实也是个问题，因为总是坚持自己认为的事情，一口咬定一个东西不放。后来她因为创作的痛苦，我也想安慰她，但也被以我不懂为理由给否决了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过即便如此，这段回忆还是值得我珍藏的回忆之一。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;顺带一提，之后我的个人问题和偏执，也是随着参与了动物朋友社团的活动，渐渐地消失了。多亏了动物朋友社团的朋友，尤其是社长，他们在社群里的分享总是能启迪我的思维，开阔我的视野。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之后我花了很多时间，调和了许多事情，许多原先我带有偏见和潜意识反感的东西，渐渐地也不再那么反感了，现在的我也算是能接受像是约稿、OC之类的词汇了，也学会了如何理解他人的偏执。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于如何做到这一点，我感觉个人和他人的情绪隔离很重要，就是要意识到，理解他人的情绪，不代表你一定要做什么，也不会改变你自己怎么样。反正自己的观念和信仰是不会变的，跟别人争也没用。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;小海的故事&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;其实在我对小风展开热烈追求之前，还有个小插曲，那就是小海的故事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那是我在未能决定自己的人生方向，开始感到迷茫的时期的一段小插曲。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大概是一直感到寂寞和孤独，渴望从所谓的恋爱获得所谓的慰藉吧，所以那段时间我不断地刷各种恋爱社交软件。偶然间认识了一个女生，我就叫她小海好了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;据我对她的了解，她其实是很传统的那种类型，比较温柔、对动漫比较感兴趣、对生死之类的话题比较讳忌，梦想是去海边旅行看一看海。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过那时也是和小风差不多时期的，我并不懂得什么是爱，就只是看人家愿意多和我听听歌，我就感觉自己好像喜欢了，心里也好像是有点心动的感觉。当时我告诉她我的烦恼，她表示自己比较慢热之类的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过我和她玩得很愉快这点还是没错的，那段时间经常和她相互分享音乐，我听到了许多感觉还不错的音乐，本来可能也不是我感兴趣的题材突然感兴趣了。但动漫的话……咒术回战和少女缘结神都看了，感觉就一般般，没啥感觉XD。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之后我也对她失去兴趣了，就告诉她我没什么感觉了，然后反过来被她调侃我可能是恋爱脑的类型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实这两次经历，算是我个人认为对我而言最丢脸的经历了，不过好在后来也终于明白了很多事情，再没出现过类似的情况了。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;巧克力的故事&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;之后一次心动的对象，是被称为巧克力的大姐姐，那时她还是大三的姐姐，长期经常维护贴吧和群聊。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;她特别喜欢少女终末旅行这部作品，于是我也经常在少终的群里面看见她。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时我也坦率地和她讲述了自己的恋爱精力，她觉得小时候我的我很可爱。然后我问她关于我现在的物质问题，会有女孩子愿意接受我现在的这种很尴尬的经济状况吗？她表示大概女孩子都希望能有稳定收入来源的人吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大概就是她的这句话，让我下定决心不再追求恋爱了，因为我很清楚，经济状况对我而言是硬伤，即便是现在我的经济状况也不容乐观，全靠能理解我的志同道合的伙伴支撑我。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大概的情况就类似星露谷的作者吧，虽然用常人的眼光来看可能认为是黑料，但只有理解过创作者艰难的人才知道创作者的生存处境有多糟糕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;有一个能理解并支持自己理想的人，其实是非常宝贵耶非常幸运的一件事情，毕竟我深切感受到很多人都在孤军奋战。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过我也理解要求对象经济条件好的女孩子。毕竟我知道，我造成当下创作者生存处境困难的问题，正是体制的问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在现有的体制下，任何纯粹的人际关系都被异化成了赤裸裸的金钱交易，无论是男性还是女性，为了求生存都不惜出卖自己的身体健康，通过某种形式的契约将自己的主导权交给他人，正是这种异化的体制导致了现在的绝大多数社会问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以在这样的体制下，还能有星露谷物语的作者和她女朋友那样纯粹的感情支持，其实是非常可贵的事情。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之后那段时间，我还和她聊过很多事情，不过后来也没什么联系了，大概是她继续忙自己的事情去了吧。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;小玉的故事&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;大概是在东方project同人展会的时候吧，我看见了一个穿得很可爱的女生。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我对她很在意，于是经常跟着她，但是我又不敢和她搭讪，就总是看着她。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;看到她在签名墙上写下了一段签名，于是我拍照表示很感兴趣，就这样我认识了小玉。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一开始我就做了自我介绍，告诉他我是个什么样的人，然后我的现状和参与创作的情况大概如何。她表示自己不会怎样认为，并表示我是个很努力的人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际认识和，我发现她确实是很开朗的那种女孩子，和她聊天也挺愉快的，但大概她也有自己的生活吧，经常不在线，加上她是那种外向型的，而这类人大概都有自己的圈子，所以渐渐地我们也没怎么聊到一块了，但我想以后有机会也还是可以再聊几句吧。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;斑鸠三人组的故事&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;在和巧克力渐渐地不怎么联系之后，我也暂时只和梦暮相处很长一段时间，这段时间我和梦暮两个人都在一起做游戏，沉浸在创作的乐趣中。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过过了一两年左右吧，有那么一段时间，情况发生了变化，梦暮因为受到以前圈子的一位朋友跑团的邀请。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是我们认识了另外两位女性朋友，其中一位非常喜欢魔法少女，我就称她为玲音吧，另一位是则是喜欢比较正经的作品，对LGBT什么的都非常反感的，我叫她卡布奇诺吧，之前那位跑团的朋友给我的印象是非常害羞的猫耳少年，虽然现实其实是个胖胖的男孩子，我就叫他虹茶吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;开始和这三位相处都相当愉快，也没什么事情，然后我是对他们都抱有某种深交的期待的，想要和他们成为那种能够共同讨论创作，共同看看那片美丽的星空的朋友，所以我经常在群里发一些我希望怎么怎么样的话。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后我和玲音还有卡布奇诺，这两位我认识他们之后，关系也渐渐熟络起来，当时本来没有什么感觉的，主要就想要当普通的朋友，哪怕有点心动的感觉，但也不能认为是那种心动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是虹茶总是说一些要我赶快抓紧追她们之类的话，大概总是觉得我有点心动的感觉吧，虽然内心里是有点心动的感觉，但也不能认为是真的恋爱那种感觉。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以我就对虹茶谈心，我把我的心动和胡思乱想告诉了他，然后在他的认知里看来，这种感觉就是恋爱。不过恋爱什么的我其实认为不是，但还是受到情绪激动，就相信了虹茶说的话，经常和虹茶吐心思，也很熟络地每天都和两位谈各种话题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为那时候我大概是有自己对恋爱的看法的，就是认为感情这些都是要长期的陪伴才会自然而然发展起来的，但是虹茶似乎无法理解我说的这些，总是认为要我抓紧不要错过，害得我受到怂恿而跟着心动，变得着急。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但其实我当时一直都很想珍惜我们之间的友情的，而且我本身也很在乎和虹茶的关系，一直都希望大家只是能一起快快乐乐地玩耍，开开心心的谈论和分享自己喜欢的作品、欣赏作品的感想、创作的心得体会之类的，我理想的友情都是要有深度的交流的，我一直都希望能实现这点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但很可惜，他们似乎只是浅层圈子的人，我所谓的深度交流，在他们看来就变成了不可理喻和破坏群氛围，搞得群里没有几个正经人了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然我确实也有试图融入他们于是尝试模仿他们的语C行为，结果导致的是我反而给他们留下了更加不正经的印象。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终的结果就是虹茶和我关系的彻底决裂，对于以前很长一段时间对他的忽视，我一直都感觉到很内疚，很后悔没能好好珍惜和他的回忆，包括一起玩Minecraft时的回忆。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于玲音，我那时候经常和她分享自己的设定、魔法少女之类的，结果因为我每天总是频繁分享各种信息，我将我的日常全部分享给她，包括和梦暮一起玩什么游戏的日常，经常想找点话题聊，不知为何就被她删列了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;卡布奇诺则是另一种情况，因为我以前都是每天晚上熬夜陪她聊天，后来渐渐地我也感觉很累，不想每天都陪她聊天了，因为时差的缘故熬夜等人实在太辛苦了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后因为我每次聊天都聊了太多自己的内容，给了对方我很自我的印象，但其实我和梦暮每天就是这样的方式互动的，梦暮也不会说什么，大概每个人都不一样吧，并不是所有人都习惯我的这种互动方式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来我看了界限一书，才终于意识到人际关系是需要有界限的，如果没把握好正确的界限，就会让双方都感觉到身心俱疲，这样的关系无法健康地维持也是自然而然的吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正是综上许多因素，她最终也和我绝交了，删我好友，虽然后面加了回来表示孤独摇滚的话题可以经常聊，但她对我控制聊天频率的要求实在无法理解，长期不聊也不行，聊太多自己的事也不行，所以之后就算加回来了也很不自在，生怕说错话，最后还是因为长期不聊又被删了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;事后我无论怎么道歉都没用，对那虹茶还是卡布奇诺都写了很多的道歉信，但都没什么用。当然不可能有用的，其实我心里也清楚，也不应该对本就道不同的人再抱有多少期待了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;卡布奇诺以前推我看的命运石之门我后来也和梦暮看了，直到现在我依然很想很想告诉她我看这部作品的感想啊（哭）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;毕竟这部作品虽然有点残酷，但是讲述的故事深度实在太棒了，主角不断跨越宿命，一次次努力地想要拯救自己的朋友。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且啊，我其实还有很多很多作品，想和那些朋友一起看，一起分享呢。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;伸手触碰的遥远星辰&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;如果在星空下，稍微伸出手的话，也许视角上来看，就能稍稍触碰到那遥远的星辰了吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;近日，我的体会也正是这样的感觉呢。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最近认识的一个女孩子，一起参加gamejam展会的伙伴，她人很热情，对我很感兴趣，愿意有耐心地倾听我讲述各种东西，和她聊天我十分开心。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来正式参加gamejam的时候，看见了她本人，虽然相貌相对平庸，但是在我看来她开朗的性格让我有很深切的萌萌感，于是我内心开始有一点点dokidoki的感觉了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;她是一个很热情很开朗，对各种事情都充满好奇的活跃小姐姐。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也是这个时候，我才意识到了，果然我所需要的，其实并不是什么对象，也不是所谓形式主义的恋爱，只是希望找到一个愿意长期陪伴我的小姐姐罢了。如果认识更多有趣的线下朋友的话，或许现实中的我也不会再感到孤独了吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;她让我看到了，其实遥远的那星辰，伸手就能触碰到。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在展会时我经常跟着她到处乱跑，看着各种有趣的东西，享受着她陪在我身边的这种dokidoki的悸动感，我不能断言这是不是恋爱，但我认为，大概，这不重要吧，重要的只是有她陪在身边，我很开心这样的事情。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这时候的我，也终于开始认同自己了，也正是这次展会时内心的感触，终于让我从心底彻底认同自己作为男性的性别了，我将我心中的这份感触画下来，也就是Chiko(琪可）这个角色形象的设计。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;胡思乱想的我，虽然总是有那种心动感，有那种喜欢感，但再怎么喜欢一个人，我也不能轻易地认为自己喜欢她，而是应该认为我和她会成为很好的朋友。因为我也是这时候发现，表白的本质其实是一种约定，而约定只有双方交换才有意义，如果不是双方都喜欢对方的话，那么这个约定没有意义。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以在我看来，就算真遇到了喜欢的人，我也会更倾向于交朋友，因为对方喜不喜欢自己都是能感觉到的，真正有意义的还是陪伴和创造更多美好的记忆这件事本身，而不是让对方也喜欢你。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过gamejam总是会结束的，展会结束后，我们在线下做了最后的道别，我告诉她下次见面就请叫我明琪吧，以后就是朋友了，有什么好玩的事情都叫上我哦~，她也表示同意了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可惜在gamejam结束后，我再去QQ找她分享自己的东西和有趣的视频之类的，她也开始对我冷处理了，不知是太忙了、还是我做错了什么、还是她察觉了我的情绪从而误会了我在追求她。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但不管是什么因素，得不到回应的我最终还是决定不理会这件事情了，继续专注于自己的创作，同时也努力去参与更多的社群交流和沟通，希望将来能有机会认识更多更好的朋友，也希望认识一个能真正发自内心欣赏我，和我志同道合的小姐姐。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;总结：明琪的恋爱观&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;再次复盘我的整个心动史，我想到了盗人讲桌中的那枚戒指，那是一枚有着七个人全部记忆和知识的戒指，人总是会透过自己的经历不断学习和成长，但每个人的经历也都有自己的局限性，任何人都可能被自己的局限性所困住，过去的我，大概也被当时的局限性所困住了吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也许过去我认识的一些人也一样，会被自己的局限性所困住。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我一直认为，犯错误并不可怕，因为人本身都要在错误和经验中不断学习和成长，包括社会规则，公序良俗、人际交往还有人文关怀之类的，其实都是需要深刻学习和了解才知道的，这也许也和个人所处的环境与人际有关，因为个人的环境和人际对个人的局限性带来的影响很大。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我个人算是比较幸运的，能遇见志同道合的动物朋友社团，他们让我看到了更广阔的世界，我也终于不再被过去的局限性和偏执所束缚，终于能将全部的精力贡献在真正有意义的事情上了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为人能从自己的经历成长，我过去的每一段经历，都是我成长的一部分，这些经历不断组合，我也不断反思过去的经历，综合我现在的人际关系，构成了现在的我。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我结合最近的经历，对过去看过的作品和接触过的理论中的恋爱也有了许多新的反思。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实爱到底是什么，从根本上来讲，这是一个十分深刻的哲学问题，但如何解释这个问题，我想引入《爱的艺术》中的观点，也就是爱的本质是一种能力，无论是爱他人还是爱朋友还是爱自己，对一切事物一视同仁的爱，本质上是一种能力，一种成长和关怀的能力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因此，要爱他人之前，首先要学会爱自己，这句话实在是说得没错。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其次，虽然爱本身是不限形式的，但我认为任何形式的爱最好都要有，无论是亲情还是友情还是异性之爱，还是更广泛的对世界、地球与全体人们的关怀，都是必不可缺的爱的一部分。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;结合近期的经历来看，恋爱，也就是异性之爱的本质其实是一种双向的契约，只有双方交换才有意义。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过，关于这点，我还想引入森罗博物馆的那样一个片段，在森罗博物馆结局，七濑看着森罗奔向那更广袤的世界。之后同学都调侃森罗也太不负责任了，连电话都不打一下。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是七濑心中清楚，这个美丽的世界，他是不会离开的。最后就是两人最终又在某处重逢。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;又或者可以引入St.Tail的那个表白片段，飞鸟说我不会像别的人那样和你约会哦，芽美表示都没有关系……&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由此可见，完美的恋爱，并不需要任何形式主义介入，恰恰被现代社会包装的形式主义，本身就是对感情的异化，他们将感情量化为可被衡量的指标，进行精密计算和推送这类机械化，进而将人也异化成为了他人的附庸品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然我个人认为，友情的最高形式其实是完全超越异性之爱的，但我认为将激素、约定和情感全部融合在一起的异性之爱也是必不可缺的，这些感情都是心灵的稳定剂。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>盗人讲座感想总结</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/盗人讲座感想总结.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-06-21T18:57:54Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/盗人讲座感想总结.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这些是我游玩《盗人讲座》时的心得感想，我在这里做个汇总和记录，分享给大家。
《盗人讲座》是一部很老，虽然体量很小，质量相对粗糙，但是讲述了一个非常有趣的故事的作品。
这个作品的核心，虽然表面上是讲盗贼的故事，但是个人认为也是在讲述关于人故事，里面许多桥段，都讲述了作为自由的人和社会的底层应该用什么样的态度面对强权等势力，保持自己的独立性和与剥夺自由的势力抗争的精神。
既然自己的东西被偷走了，那就偷回来，这句话是这部作品的核心精髓。
这部作品，塑造了一个自由，不受约束的盗人小镇，在这个小镇上唯一的法律只有不能杀人以及不能贩卖毒品。
小镇上的所有人都是不愿受帝国的压迫和约束，虽然出于各自的生存目的，但都有追寻自由生活方式的人们，他们都是独立而自由的人，懂得守护自己的生活和专注于自己热爱的事物，有着某种返璞归真的能力。
一旦遇到这样的生活要被打破的灾难，他们最终都会团结起来，一同对付帝国的入侵者。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;第一课&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;《盗人讲座》开场剧情是一位从小就梦想自由，想要去外面自由世界的王子，在被帝国军颠覆了国家并追杀的情况下，终于能借机会实现成为盗贼的梦想了，于是王子来到了盗贼之都的工会，为成为盗贼而听取讲座。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;盗贼并不一定都是坏人，各种各样的盗贼，虽然坏的也有，但盗贼也是从强者手中偷东西帮助弱者的英雄。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;讲座的第一课就是偷盗，讲师讲解了这里的规矩和身为盗贼的原则，比如不能闯空门、禁止偷受保护的工会等组织、偷东西被发现要将免罪符交给对方。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏的情境塑造非常有趣，比如一位热爱书籍的老爷爷，你可以卖书给他，他会热情地给你讲解书中的故事并说出自己的看法，有热衷于收集各种色情物品的色情狂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;盗贼也有各种各样，比如有想要偷女孩子心的爱情小偷，有会鼓励新手勇敢偷盗的大姐姐，（估计这位大姐姐也是故意让你偷她的）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏里面有个贩毒商人相关剧情，其中有位情报商调查商人的事件，和主角相遇后，也一起打破了商人的贩毒交易。这个情报商有一枚继承了各种各样的人记忆的戒指，她受到戒指中人执念的影响和引导才决定要破坏商人的交易。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后打败了商人后，她因为受到戒指中某位痛恨恶人的刑警的执念驱使，执意要杀死商人，但是被主角拦了下来。
她受到戒指的观念影响，觉得坏人无论如何都会作恶，不可能改过自新。
但是主角提醒了她受到戒指的记忆而迷失了自我。她想起来，自己真正的看法也是并不希望杀死商人，而是交给工会处理，并感谢主角。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;第二课&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;第二课的重点是学会观察。
要以古代遗迹或大富豪的宝物为盗窃目标的话，绝对要注意的，就是眼睛看不到的空间的存在。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在第二课的观察考试（其实是寻找老师的捉迷藏考试）期间，之前那个叫卡尔莉的盗贼找主角办事，要偷走工会成员的日记，于是我把盗贼工会的成员都偷了一遍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同桌身上有各种女孩子的情报，让人dokidoki的各个街道上的女孩子的情报。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;高价值的宝物里面住着恶魔，据说宝物也会让人的心变成恶魔。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一位翼人，曾经是大盗贼比尔的盗贼团成员，但他因为作为翼人永恒的生命，无法面对正常面对一次次失去的熟悉的人，面对这样的寿命带来宿命，她自愿守护在墓地，只有在曾经的盗贼团才有能接纳她的容身之所，自己因为背上有双翼而无法被人类理解和接纳。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之后在工会的密道深处，我还偷到了比尔的宝刀。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我试图偷工会长，但工会长直接明白了我的意图，告诉我没用的，常年作为盗贼相关的工作，以他为目标早就会被发现，于是主角表示自己是修行不足。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;引导主角来到盗人之街的精神导师是义贼库雷塔，而在主角找到老师之后，正好出现了一个义贼库雷塔所保护的抵抗组织成员正在被追杀的事件。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;主角身为王城被攻占，逃亡和被悬赏中的王子，作为新手盗贼在盗人之街修炼，是一个十分了不得的神奇状况。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;第三课与第四课&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;第三课讲到了一个重要技能，误诱导。在课后询问了之前从帝国爪牙下救来的女子，得知了战场上的真相，透过各个人的日志，我们发现希顿老师早就知道这些讲桌的学生们背后的底细。
第三课的御饭团粉碎也是很有趣，一群少女抢着要粉碎主角的超级大御饭团。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在第四堂课，准备前往最近的村落实践时，讲座被打断，帝国的赏金猎人带走了女子和小孩，并告知帝国将要接管街道的消息。
盗贼之街开启紧急会议，主角看不下去会议希望明哲保身的决定，于是冲进去提出了自己的看法，告诉了大家自己的过去和经历。
这时候大家全都纷纷站出来请命，要完成史上最大的盗窃计划，偷走帝国的首都。原来这条街上的人们，都不希望这条街被帝国夺走，要尽全力守护这条街，每个人都付出了自己的行动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终的计谋也让人感觉非常有趣，用生动击西技术蜂拥而入城内，反复诱导城内的士兵乱跑，将城内的士兵耍得团团转。趁着士兵谈话将门堵住，最后还有王子当诱饵亲自上城堡内将敌人引开。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;盗贼与恶魔的故事&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这是在盗人讲座游戏中途看到的一个故事。
曾经有个盗贼，因为一次失误，放出了上位恶魔古雷达戴蒙德，为了一生只有一次的失误，恶魔让一个少女失去了意识，盗贼也以此不断责备自己。
盗贼为了唤醒这个少女，来到了盗贼之街，拜托友人照顾这个少女，他一次次四处寻找魔法之药，尝试失败后又开始寻找，街道上的人听见传闻纷纷行动起来。
最终少女被魔法师的魔法之药所救，而古雷达戴蒙德出现在众人面前，但在人们的协力下，恶魔最终被盗贼与众人协力彻底消灭。
这个故事非常令人感动。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;氛围与角色&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这部作品的小镇情境和角色塑造非常棒，小镇上每个角色都有鲜明的个性。
比如，收藏书籍的爱好者，会给你讲各种各样书籍的故事，并说出自己的看法。
虫虫俱乐部，会定期举办奇怪的虫虫舞会，并将看到虫虫俱乐部秘密的人都拉入伍（实际上就是秘密基地）。
同桌，想要学习如何偷走女孩子心的爱情小偷，经常搜集各个少女的信息，每天都在悄悄地对某个女孩子告白。
吉诺大姐姐，会热忱地鼓励你鼓起勇气迈出第一步前进。
野心勃勃的同学，一起偷各个成员的日记阅读，虽然总是想着要变强，但其实也有体贴人的一面。
工会长，慈祥的中年大叔，用温柔而的眼神看着年轻人的成长，并为之感到高兴。
各个狂热收藏者，热忱于自己热衷收藏的事物。
魔法亭的老婆婆，对小孩子非常慈祥。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这条街道，現在來看，大概就是不被帝國的階級意識和對立意識而生的侵略慾所控制。而仍懂得樂在其中、感受生活的人們的聚集之處。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;结局&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;希顿老师曾经的朋友，为了各自的志向而分道扬镳，他们给出的话都是，盗贼究竟是为何而活，但最终各自都找到了自己的意义。
但他现在理解了，身为盗贼，为了守住自己的骄傲，既然东西被偷了，那就要偷回来，为了偷回自己重要的东西而战斗。
希顿老师将自己隐藏的惊人战技倾泻而出，以盗贼之身份直接反杀了著名的杀手赏金猎人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;主角最后遇到了著名的赏金猎人使犬人，王子将使犬人引到下风处，利用狗会追击猎物不放的特性，以及让另一个盗贼借助麻痹粉的威力，让使犬人中了麻痹之毒。
这就是主角所学到的知识，误诱导。让敌人误认为目前的重点是追击眼前的目标，而迷失了对其它目标的注意和判断。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;无论哪个时代，顺从自由而活，并反抗命运，将被偷走的东西偷回来，这就是盗贼的天性，王子从盗贼的课程中学到了这一点，下定决心要继续与帝国战斗，将国家偷回来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这也正是对面对“宿命”之勇气的鼓励和赞歌，主角盗人之街受到盗贼课程的启发，最终决心要面对现实，守护对自己来说重要的东西。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;主角沒有外掛 唯一的外掛是那個戒指(而且也只是知識而已) 但如果沒有返璞歸真的心是會被偏執支配的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＂宿命＂具體說的話，因為遭遇的事而生的陰影和慣性思維。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;恶魔的与天使的故事&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这是在游戏中搜集线索，努力触发真结局过程中整理出来的故事。
恶魔与天使，曾经是两个种族，一场大战毁灭了所有天使的男性，虽然最终也将恶魔封印在地上世界。
而天使，因为失去了所有的男性，女性有了一个共同的誓言，来到下界伪装成人类，为人类传递文明和知识，将人类当作孩子守护。
曾经，天使们也和人类一同与恶魔战斗，人类利用恶魔的弱点最终封印和战胜了恶魔。
M系列即为永远的器物，是翼人为了帮助人类制造的器物。
那些永远的器物，不死不老，永远帮助人类的器物，正是拥有几乎永恒生命的天使一族所做。
无论是那个能唤起曾经回忆的魔法音乐盒，还是魔法之剑，又或是酷似天空之城人偶的魔法石人偶，都有着自己的使命，也不断接续着自己的使命。
曾经盗贼团的天使，如今逃避一切自己的宿命，沉眠于安息之地。而从魔王那偷来的会说话的魔剑，曾经也是一件器物，但是被在魔王的使用下迷失了自我。
但最终，魔剑在听到那音乐盒的声音后，终于重新想起了自己的意识与自己的使命，这个剑还会给小孩子讲故事XD。
在他看来，比起待在昏暗的地下室什么都不做，还不如帮助人类一同战斗。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而那个天使，枫铃，因为永生的宿命，一次次看到身边熟悉的人类死去的悲伤，决心将自己封印在墓地中，逃避着一切，但最终也因为看到魔剑无论怎样，也要帮助人类战斗到底的态度，以及街道面临着危机无法坐视不管，决定出来协力拯救那个少女。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这既是一个悲伤的故事，又是一个令人钦佩和感动的故事。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;最终感想&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这是关于永生宿命和如何破除宿命的真相的故事，盗贼哪怕偷东西最初只是为了填饱肚子，但是身为盗贼，也会为了守住自己的骄傲而战。
主角知道正面战斗并不是盗贼的做法，所以一直没用魔剑与敌人正面抗衡，而是用偷的方式战斗，借助误诱导对付敌人。 &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>夜之城传说-创作日志#3</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/夜之城传说-创作日志3.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-06-02T13:57:05Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/夜之城传说-创作日志3.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;大家好，这里明琪，最近完成了搬家的事情，也给自己的电脑配置了全新的创作环境，新的创作环境也可以随时更方便地访问AI了，有AI参与工作流助力，创作效率也许也会流畅许多吧。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;新的环境&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;全新的创作环境，最近折腾Emacs折腾多了，也通过Emacs和新的操作系统构建了一个很方便使用emacs和Aider配合完善工作流的Godot创作环境。为了进一步改善工作流，我也开始投入新的软件工具的开发了，希望未来能创作出更方便和体验统一的开发环境。
借助目前的创作环境，已经能很方便地撰写Godot相关代码和脚本了，虽然具体的细节还有些不太行的地方，但都找到了适合将就的解决方案，* 程序进展
程序方面有了新的进展，我已经搭建好了底层基础的程序框架，目前正在构建第一个程序的原型中，希望能尽早做出demo。
在搭建框架的时候，我顺便学了很多架构技巧，构建了一套去耦合的节点化Srpg架构，如果能正式将这套架构扩展成完整的游戏框架的话，我想也可以考虑开源给更多开发者使用。
不过我只构建了目前搭建原型前的基础框架，并没有创建出一个功能完善的游戏框架。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;剧本进展&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;剧本方面，主线剧情已经基本构思完毕，预计要在游戏中正式登场的主要反派和角色也已经完成基础概念的构思。
demo要做的主线，我写了许多想法，但最终只选择了4个任务的主线来写具体的剧本，目前也已经写完了两个任务的主线剧本。
四个任务的主线大概会分别介绍：
- 主角的登场行动（以塑造怪盗初登场的神秘感和角色特色），玩家要为一个被偷走洋娃娃的少女偷回洋娃娃，然而因此主角了解到了黑帮的存在，也与主要敌人——星探长Tango初次相遇。
- 两位主角过去的相遇时的第一次行动（塑造角色的过去和角色成为怪盗的理由），一位主角出于某种理由偷盗，在行动过程中与另一位主角相遇。
- 表面不是黑帮的事件，但主角发现无法避免地要面对黑帮（其实就是英雄之旅中的召唤冲突）
- 主角与黑帮老大——灰狼BOSS的决战（预计会有意外的，不可思议的发现和惊喜哦）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其中，前两个主线任务的剧本已经完成了，接下来只需要完成后两个任务的剧本，再将剧本总体校对和润色下，剧情部分就算基本完工了，等剧本完成后，接下来就可以处理美术资源和音乐资源了，至于下一个原型的设计，也会在同时稳步进行。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;猫咪进展&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;什么？猫咪？你是说称号为夜猫的主角？还是我家那只可爱的小猫咪？还是说是Niko一样的Neko?又或者说，是我正在开发的一个名为液猫的工具？，不过不管是哪个，猫咪就是猫咪，因为猫咪真的很可爱，想多撸撸。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;创作心得&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;最近几天也有许多体会。为了做这个游戏参考了盗人讲座，我发现盗人讲座也是一个非常精彩的游戏。里面的盗人之街，简直就是许多不愿接受帝国统治，有追求和有返璞归真能力之人的归宿，盗贼们面对危机一起对抗敌人非常不可思议。里面的知识戒指，继承了7个人的记忆，但同时也有让人陷入某个人记忆的偏执的风险，没有返璞归真的能力便会迷失自我。盗贼们究竟为了什么而偷窃呢？答：为了守住那份骄傲而偷窃。因为偷才是盗贼的战斗方式，也是弱者的生存之道。既然东西被偷走了，那就要偷回来！&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有，最近迷上了Lisp，学了下rust语言，并成功用rust语言写了个可以运行的简易lisp编译器，我想这对我之后完善工具链创作也会有很大的帮助吧（大概）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这段时间还研究了下Ollama和本地AI部署，也有点想试试看自己训练一个简单的，专精单一任务的AI，大公司为了成本都不会训练专精单一任务的AI，但我觉得只有专精单一任务的AI，才是未来AI的发展方向，要是每个AI都能专精一个任务，并尽可能缩小体量的话，那么我们就能得到很强的像应用程序一样运行的各个单一职责AI组成的强大集群呢。这样的话运行效率也许都能超过某些大模型，而且也做出大模型做不到的许多事情呢。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对了还有，最近和社团伙伴交流讨论也非常愉快，我的社团里的朋友们也给了我许多的帮助呢，我很感谢他们陪伴（笑）。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>夜之城传说-创作日志#2</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/夜之城传说-创作日志2.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-04-04T12:56:38Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/夜之城传说-创作日志2.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;大家好，这里明琪。距离上次写日志已经过去一个月了呢，这段时间感觉很有进度感，项目也在稳步推进。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;目前的进度&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;目前已经建立了多个灰盒进行测试，游戏的核心玩法和角色定位已经基本确立下来了，各个主要角色的基本设定也做好了，接下来要做的工作就是进一步改善玩法，填补剧情细节和demo要用到的角色塑造，以打磨出第一个版本的demo了。
目前已经做过测试的原型包括几个完整的小关卡原型和简单的BOSS战原型。
在测试原型的时候，我和朋友经常因为意见不合吵起来，不过也是多亏了朋友的提醒，我才能意识到自己对确定好的灰盒的执念有多深（笑），要开发出好的游戏，只有果断放弃不成熟的灰盒才行呢。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;目前确定的内容&lt;/h1&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;角色定位&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;目前角色在游戏中的基本定位已经确定，双主角分别是扮演怪盗夜猫的小琪和和扮演怪盗夜莺的小梦。
小琪和小梦相互配合期待能给受众将对手耍得团团转的效果。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;怪盗夜猫 - 小琪&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;准备塑造成一个率直冲动的形象，可能会参考一点点彼得番的塑造。
擅长用诱导、闪避和趁火打劫的手段戏弄对手，但因为行事风格太明目张胆和比较冲动，经常带来麻烦。
小琪在游戏机制中就起到诱饵、闪避和收尾的作用。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;怪盗夜莺 - 小梦&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;预计会是一个冷静和谨慎，共情心强，比较胆小又略带调皮的大小姐形象。形象可能有点参考圣良和芽美。
擅长布局陷阱、利用物件干扰敌人和心灵系魔法（最常见的读心和用灵异事件吓人），行事风格兼具谨慎和调皮。ps. 虽然喜欢吓人，但自己也很怕鬼XD。
小梦在游戏机制中就起到控制物件、制造陷阱和获取情报的作用。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;核心玩法&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这一块，基本确定了是以回合制战棋为核心的玩法，玩家需要灵活运用小琪和小梦的合作来戏弄反派。
总体的玩法和战斗方式可能会偏解谜和策略一些。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;关卡风格&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;总体的关卡和基调会尽量体现比较有童趣和幽默感的恶作剧战斗，不同的关卡偏向于有不同的特色和策略。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;主要反派&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;主要反派的形象设计也基本确立好了，预计会有可爱的反派、大资本家、怪盗的死对头和人工智能等类型，更具体的细节会在游戏中展露。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;创作心得&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;目前为止，目前的创作总体来讲还是很愉快，也很有动力，暂时也并没有遇到之前遇到的动力不足的感觉。
这段时间也积累了不少经验，对游戏开发和自己的项目也有了新的认识呢。
目前使用的工具是乌东TRPG工具和QTE模拟器配合使用，总体来说感觉效果也还不错，用TRPG工具建立原型感觉用起来也挺方便。
最近也更多地积累了许多团队沟通的经验，虽然根据角色定位吵了很久，但最终也还是摸索出了一个彼此都非常满意的角色定位和偏向，避开了许多可能会导致体验偏离的陷阱。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>夜之城传说-创作日志#1</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/夜之城传说-创作日志1.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-03-04T11:56:03Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/夜之城传说-创作日志1.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;大家好，这里明琪。不知不觉就到2025年了呢，今年我也决定继续游戏开发，顺便好好地反思了下前几年的状况。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;目前的项目介绍&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;目前我正在开发的游戏名字暂定为夜之城传说，预计做一款扮演怪盗，以恶搞敌人为玩法的潜入游戏。这次的项目会主打童趣风格与沉重背景的反差，玩家需要用恶搞的手段戏弄敌人，潜入并窃取关键物品。
这次项目的灵感主要是受到《怪盗圣少女》的启发，因此将来可能会在作品中添加致敬《怪盗圣少女》的元素。我希望能在这部作品中展现那种为民请命的怪盗潜入和捉弄对手的童趣氛围，所以这次项目的角色设定会倾向于用类似恶作剧的方式来窃取重要的东西，守护人们的童心，同时也打算融入一些现实批判元素。
游戏玩法以前本来准备做动作游戏，但仔细思考发现也许战棋类游戏能降低受众的操作成本，同时也能更方便展现怪盗灵活周旋和智取的氛围，因此准备往战棋游戏的方向思考。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;目前的进度&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;目前我已经把基础的设定和基本玩法定下来了，但是具体的细节还需要进一步完善。
体验方面，将要表达的美学体验总结和梳理了一下，作为指导规划的目标。
原型方面，听从一起开发的朋友的建议，使用跑团的TRPG工具建立桌面原型，针对角色能力进行了多次迭代测试。
接下来会进一步基于角色能力扩展玩法，打磨出一个可玩的原型。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;之前项目的心得&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;过去的几年里我也开发了多个项目，可惜最终都因为经验不足等因素暂停了，只有参加gamjam的项目能做完。不过那几次经历也是宝贵的尝试，以后也打算重拾那些弃坑的项目的开发。
通过之前那几次创作的尝试，以及前几年参加gamjam的经验积累，算是让我深切体会到了游戏创作并不是我以往所想的那么简单的事情。
以前我的创作思路可能都倾向于在策划案规划的各种构想，并期待项目能够按策划案的预期运行。不过也多亏了朋友的提醒，让我认识到了游戏开发应该更多次地迭代并考虑依赖性，每一步玩法都要测试和实装，并根据实际情况考虑更可行的方案，所以每次的想法和规划都要做好废弃的准备，通过一次次迭代尝试出最佳玩法。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h1&gt;之后的计划&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;1. 欣赏多部关于传承与感召，异化与童趣的对比，义贼和怪盗题材的作品，以及潜入类游戏，思考如何将这些作品的设计思路用于完善剧情和玩法。
2. 打磨基于角色能力玩法的原型，尽早将基于角色能力的玩法确定下来。
3. 完善游戏的人设与世界观设定。
4. 构思和完善故事的主线发展。 &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>水星领航员S2E3：在那流星雨之夜</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/水星领航员s2e3在那流星雨之夜.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-01-11T12:01:47Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/水星领航员s2e3在那流星雨之夜.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;感想&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;剧如其名，在那流星雨之夜，这集剧情主要谈论的是关于流星与重力相互吸引的故事，借助流星的美好意象，阐述了人与人之间的关系也如同重力一般相互吸引的浪漫。无数的流星被AQUA所吸引，甘愿燃烧殆尽付出生命，如同飞蛾扑火般悲壮。但即便如此，据说依然会有很少一部分流星，能成功到达AQUA的地表，这也是对于人与人之间的美好情感的一种隐喻呢。流星正暗示了蓝华被阿鲁所吸引的感情。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;叙事分析&lt;/h2&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;目标&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;寻找观看流星的最佳位置，一起观看流星。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;冲突&lt;/h3&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h4&gt;外在冲突&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;新威尼斯迷宫般的街道。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h4&gt;内在冲突&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;蓝华和灯里爬高但不得不克服这点爬上梯子看流星。蓝华被阿鲁所吸引，内心隐藏着对阿鲁的情感。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;幕纲&lt;/h3&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h4&gt;第一幕&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;谈论关于重力和流星的事，同时通过蓝华害羞的表情和肢体动作，引出了蓝华对阿鲁的感情。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h4&gt;第二幕&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;在人多拥挤的广场观看流星，阿鲁提议不如自己去寻找观看流星的最佳位置。一起找到了一个屋顶，角色还因为恐高害怕。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h4&gt;第三幕&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;一起看流星，灯里不知不觉不见了。只剩下蓝华和阿鲁独处，蓝华隐瞒着对阿鲁的感情，只是用流星与吸引的隐喻说出来。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>ALiya一周目叙事分析</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/aliya一周目叙事分析.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-01-05T11:53:47Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/aliya一周目叙事分析.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;剧情梳理&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Aliya一周目的剧本功底其实非常扎实，而且也是经典的三幕剧结构。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;-   开篇：以Kene濒死作为钩子，快速引起玩家代入故事。再借助Aliya交代故事的起因和背景。在玩家的帮助下Aliya修好飞船解决面临的危机，算告一段落。此时的主要冲突来自近在眼前的生存危机。
-   发展：Aliya发现了前哨战，本以为有希望，但是调查发现只有父亲的记录，没什么有用的东西，Aliya在飞船上分享自己的生活，并通过几次与玩家的经历和互动，其中包括洗澡时啦啦啦唱歌，睡觉，分享吃东西的日常，发现未知的危险太空生物结果是兔子狗（还逗我玩了下），谈论这个时代的事情，跑团等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;通过以上的事情既展现了角色形象，又培养了玩家与Aliya之间的情感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后以Aliya决定登陆星球求生作为结束。这段的主要冲突也许依然是Aliya如何活下去的危机吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;-   转折：ALiya决定登陆星球以求生存，但是登陆上星球后发现这个星球的大气并不适合呼吸，就在万念俱灰之时，ALiya听到了信号，追随着信号找到了父亲的飞船。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;主要冲突依然是生存问题，尤其是这个时候玩家和Aliya的感情已经很深了，希望自己所爱的ALiya能有个好的结局。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;-   结局：ALiya登上飞船，但是飞船上的人早就死了，检查完了所有地方，Aliya怀着犹豫和害怕的心情（担心里面空无一物）最后还是打开了主舱的门，在门后面发现了父亲当年为ALiya准备的生日礼物。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后Aliya对玩家交代了自己的背景，告诉了玩家真相，并在话语里隐含了对玩家的告白。在最后的时刻，Aliya和玩家相互玩喜欢什么的游戏，玩家对ALiya做出了告白。最终Aliya氧气耗尽而死亡。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;结构分析&lt;/h2&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;第一幕：引入与危机&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;-   开篇以Kene濒死引发玩家的关注，帮助Aliya修复飞船初步解决生存危机。
-  &lt;strong&gt;主要冲突&lt;/strong&gt;：外部冲突是生存问题（飞船损坏、资源不足），内部冲突还没引出。
-  &lt;strong&gt;情感铺垫&lt;/strong&gt;：通过互动，玩家逐步了解Aliya的背景，建立最初的情感联结。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;_&lt;strong&gt;目的&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;-   建立主角与玩家之间的联结
-   奠定故事背景：孤独的宇宙环境，生存的困境。
-   吸引玩家对ALiya命运的关注。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;第二幕：发展与情感加深（暴风雨前的宁静）&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;-   Aliya找到前哨站，但是前哨战没人，只有关于她父亲的线索。
-   Aliya分享生活，包括拍吃饭照片、跑团、讨论这个时代的事情等，展示她活泼开朗一面。
-   夜晚睡不着和主角谈话，表现她的不安，以及更能引起这个时代的人对普遍习惯的共情。
-   探讨宇宙背景，以Aliya的视角展现了宇宙的背景，补充了故事的宏观世界观。作为普通人的Aliya对政治方面的事情都感觉脱节，与普通人没什么关系，这种疏离感体现了普通人在政治面前的无可奈何，那种事情，自己又不能做什么。看到大规模的星际战争竟然当作趣闻分享，这让我想到了鲁迅曾经看到过的东西，展现了普通人面对宏大世界观的麻木。
-   面对未知生物的恐惧最后反转为“兔子狗”的插曲，展现了她遇到事情比较慌乱和害怕，可爱的一面。从这种恐惧到释然的情绪变化增加了故事的张力，也给故事增添了一点幽默和轻松的情感，舒缓了紧张的节奏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;-   Aliya决定登陆星球作为转折点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;-  &lt;strong&gt;主要冲突&lt;/strong&gt;：依然围绕生存，但加入了更多情感铺垫和世界观扩展。外部冲突是生存问题，内部冲突是Aliya的孤独感，和Aliya对父亲的思念。
-  &lt;strong&gt;情感递进&lt;/strong&gt;：玩家对Aliya的情感投入加深，逐步转变为希望她能有一个美好的结局。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;-  &lt;strong&gt;目的&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;深化角色刻画，展现Aliya性格可爱和活泼的一面。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;加深玩家的情感投入，让玩家渴望看到Aliya成功生还。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;第三幕：高潮与结局&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;-   登陆后面临的希望落空和生存的危机，星球无法呼吸，让剧情的冲突达到最高点。
-   Aliya找到父亲的飞船，却发现了悲剧的真相，父亲为救Aliya甘愿成为Lakka，公司最后却为了息事了人让Aliya的父亲作牺牲品。
-   Aliya在临死前，和玩家相互告白,最终因为氧气耗尽而死。主要冲突：外部冲突是生存问题的最终失控（氧气耗尽），内部冲突是Aliya对自我意义的思考，Aliya与公司之间的冲突和矛盾，Aliya与玩家之间的爱情带来的矛盾，身份命运和悲剧背景的双重揭示。结局：悲剧性结局，通过父亲的牺牲，Aliya身世的悲剧，Aliya的死亡，达成强烈的情感冲击。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;叙事亮点&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;-   结构紧凑：经典的三幕剧结构推动了情节流畅发展，每一幕都有清晰的冲突和目标。
-   情感浓度高：通过Aliya与玩家的互动，逐步建立情感积累，最终在悲剧性结局中释放。
-   强烈的代入感：玩家的参与不仅是情节推动，还与Aliya建立了情感联结，结局更具冲击力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;-   象征与隐喻：风信子据说象征重生的爱，黄色风信子的花语是有你就很幸福。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;主题&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;个人与家庭的爱和情感，在资本力量面前的脆弱，大企业的社会压迫带来的悲剧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;爱是否可以重头再来？只有一次，经历许多患难才能看到的独一无二的爱和体验，无论重来多少次也找不回原来爱你的那个Aliya了。这个主题通过错位体验引起了玩家视角的心理冲突，每次遇见新的Aliya都会让玩家感到遗憾。一周目结局ALiya的死亡成就了最深刻的情感联结，同时也带来了最大的遗憾。之后重试许多次，Aliya最终都能存活下来，但爱你的那个Aliya再也不在了，这样的确实成为了玩家心中一种无法填补的空白。因此这样的主题可以引起玩家的思考，那就是“是否真的可以拯救一切？”，也许这样的触动不亚于Oneshot结局的那个两难抉择吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个主题如果深入探讨，可以探讨到一个哲学层面的东西，那就是爱情的本质：爱情是基于记忆和经历的积累，还是一种主动的选择？以及爱是否可以超越时空和记忆永恒联结？这也是回答爱是否可以重头再来的一个关键，虽然游戏并没有给出明确的答案，但我想，无论选择那个，玩家与Aliya的爱都被赋予了宿命般的悲剧感，成为整个故事最动人的部分吧。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;总结&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这个故事是一个非常扎实且情感深刻的三幕剧，通过Aliya的孤独抗争和玩家的情感代入，达成了强烈的情感共鸣和叙事震撼。它成功地用悲剧的方式解答了冲突，并在死亡中找到了温暖与救赎，是一个具有文学深度和情感冲击力的作品。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;杂谈&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;一开始可能我没察觉到aliya的主题是什么现在我感觉我有些明白了
Aliya其实表达的是，爱只有一次，生命中最最重要的经历也只有一次，但是即便重头再来爱也依然在自己心中。风信子据说有个花语是重生的爱。可以表达一种经过洗礼之后的爱。文字带来的魅力真的是无穷的~
这游戏最棒的地方就是文字背后引发的无穷想象了。 &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>水星领航员S2E2笔记</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/水星领航员s2e2笔记.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-01-04T12:03:19Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/水星领航员s2e2笔记.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;角色性格&lt;/h2&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;水无灯里&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;-   享受生活
-   温柔
-   善解人意&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;蓝华&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;-   率直
-   禁止害羞&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h3&gt;爱丽丝&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;-   内向
-   敏感
-   聪明&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;主要冲突&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;主角要寻找宝藏，但必须解开一个又一个谜团。这个冲突和角色的塑造与目标关系不大。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;叙事结构&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;-   典型的三幕剧。
-   亮点在于找到宝藏是绝美的风景后，主角决定把宝箱和藏宝图放回原位，结果发现前人们同样这么做的痕迹，点出了将美丽传承的主题。
-   故事重点似乎放在了向观众展示这个城镇。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;对白分析&lt;/h2&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;&quot;&gt;&lt;h2&gt;个人感想&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;水星领航员的叙事结构好比一杯茶一样平淡，几乎没用上什么特别的叙事技巧，只是单纯的三幕剧和简单的冲突，因此故事也缺乏从情节上的吸引力。但即便如此，作者通过叙事很单纯地展现了新威尼斯的美丽，并把这份美丽传达和展现给受众。由此可见，根据创作需求和想传达的东西来创作的意义是很重要的。把这份美通过角色展示给观众，再用一个大家都将藏宝图放回原位的设计让人感受到了前人美好的心意。不仅如此，在城市中寻宝和故事所塑造的氛围都非常接轨，每一集都能让人感觉到回归童趣的氛围，引导受众进入不可思议的领域呢。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content></entry><entry><title>Aliya一周目完结感想</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/aliya一周目完结感想.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2025-01-04T11:52:26Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/aliya一周目完结感想.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;p&gt;ALiya是一个沉浸感塑造得非常强的游戏，这个游戏没有那些花里胡哨的界面，也没有各种复杂的东西，有的只是通过文字带来的跨越千年的无尽想象。那个在遥远的千年之后与你分享生活的女孩子，在背后隐藏着的压抑的氛围和ALiya开朗性格的对比，与ALiya一同的经历的各种各样的冒险，以及最后独一无二的那个ALiya给心灵所带来的震撼，都是独一无二的体验。哪怕陪伴的时间很短暂，让人感到陪伴和珍惜彼此的日常和生活的体验还是有的，与ALiya一同相处到最后离别的体验也是真实的。正是玩家与ALiya一同经历的一场冒险体验，培养了玩家与ALiya之间的感情，塑造出了一种强烈的感情联结，这让我想到了Oneshot也是塑造玩家与角色一同经历冒险体验的Meta游戏。这个游戏独具一格的Meta要素，与现实同步的时间，确实也是Gal类游戏的一次能够强化沉浸感体验的创新了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过，即便如此，多少我还是感觉这个游戏还是有许多不太完善的地方，对我带来的感动还不够深沉，不足以给我带来深刻的感召。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也许是作品的深度不够，并没有探讨多少非常有深度的主题，只是单纯停留在了一个比较浪漫和感伤的故事这样的层面，并没有像是刘慈欣的作品那般将个人叙事与宏大叙事结合，让人发自内心感到深层的共鸣和感动的感觉。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;作品的主题似乎并不明确，虽然给我讲述了一个感动的故事，体验完了一周目，却没有从角色身上感悟到什么，仅仅停留在对ALiya的感伤和对美好陪伴的留念这一个层面。我并没有从这个故事学到什么，也没有体会到这个故事到底想传达什么。真要说有什么的话，可能感觉更多的让我感觉到的是异地恋那种想要帮助又无奈的心情，又或者是在大企业面前普通人又不能做什么的绝望感这类吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;角色塑造方面的问题，Oneshot中，Niko作为一个孩子在结局的两难选择塑造得非常到位，无法做出牺牲自己或者回家的决定，但我想Oneshot结局中Niko确实体现出了某种相死而生的决心，毕竟Niko的梦中我能感觉到Niko其实也十分害怕这样的结局，毕竟要让Niko这样的孩子成为英雄真的太勉强了，Oneshot通过结局的两难选择让角色塑造实现了升华。相比之下，Aliya似乎并没有塑造出这种感觉，角色塑造并没有体现出这种向死而生的觉悟，更多地只是体现出面对死亡的平静感，面对现实的悲剧的某种绝望感。虽然ALiya确实也谈论了涉及死亡观念的塑造，面对死亡如此平静的感觉也许更多的是一种麻木和无能为力的绝望吧，她也是个想家的孩子塑造出非常平凡的形象，确实这方面的塑造是很不错，但还是缺少了某些更深层次的塑造。通过目前的塑造，我能看到的只是ALiya的表层性格，一个在困境中，依然保持活泼开朗的女孩子，有时情绪很激动，有时很可爱，面对死亡多少有点害怕，但又很平静，非常想念故乡和父亲的孩子，并没有涉及到太多的深层性格的体现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然确实塑造了比较反乌托邦的背景，但是对这方面内容似乎也没有深入探讨，只是停留在了一个比较悲观的层面。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然我也并不打算挑毛病批评这部作品，而是在探讨这部作品是否还有更多改善空间的可能性。确实也看得出来看得出来这部作品的作者还是一个比较有潜力的创作者，只是需要更多的经验和沉淀。一部如此短篇幅的作品能带来一趟如此浪漫而美妙的心灵上的体验和旅途的作品确实很优秀。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以上只是基于一周目体验的看法和理解的梳理，不知道后面体验会不会改变这样的看法呢。 &lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>香格里拉物语：小萱失踪案开发日志#3</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/香格里拉物语小萱失踪案开发日志3.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2024-03-22T15:28:45Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/香格里拉物语小萱失踪案开发日志3.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;p&gt;第一个基础的原型制作完成了，到这里，游戏算是有了一个可玩的基础雏形。接下来要做的工作就是迭代和完善这次的原型了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本次开发除了改善了之前的机制和修复了一些bug外，还加入了地形机制和状态效果机制，实装了部分图块的碰撞和导航，以及优化了AI的逻辑等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第一次原型开发，实际的结果是略高于预期的，原本觉得只靠最基础的地形机制不会有多有趣，结果实际测试发现有些方面比想象的有趣，不过也有一些地方比较无聊。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;有趣的方面包括利用地形将玩家绕得团团转的敌人，追逐过程中时而躲藏在视野看不到的地方需要猜测目标位置的感觉，以及速度太快偶尔扑空来回追逐的紧张感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比较无聊的地方则包括AI会卡在地形边缘的问题，AI的路径选择不太自然的问题，玩法有些单一、缺乏足够的策略性，有时玩家躲起来时会看到AI呆在原地停止运动，且玩家在AI视野边缘时AI会抖动的问题，游戏的难度有时过于简单，平衡性不太好的问题等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之后的迭代中会尽量解决这些问题，逐步优化原型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;{{&amp;lt; bilibili BV1sJ4m177dQ &amp;gt;}}&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>香格里拉物语：小萱失踪案开发日志#2简单的抓猫猫AI范例完成</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/香格里拉物语小萱失踪案开发日志2简单的抓猫猫ai范例完成.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2024-02-27T15:28:16Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/香格里拉物语小萱失踪案开发日志2简单的抓猫猫ai范例完成.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://Qmb7XY5Y6hstxygTy4EnkzRYPgVgR9D6xqdTky1xK7eEWP&quot;&gt;ipfsimg://Qmb7XY5Y6hstxygTy4EnkzRYPgVgR9D6xqdTky1xK7eEWP&lt;/a&gt;
经过两周左右的努力，终于做出来了一个简单的抓猫猫部分的基础AI。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在此期间大部分时间都花在了修bug和行为树的建立上，算是完成了追逐战最核心的一个机制了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在此期间积累了许多关于行为树的经验，熟悉了行为树的设计流程，完善了角色、角色效果和地形方面的功能，完成了视线和躲藏机制的构建，复习了着色器功能的使用，同时也完善了一些故事和背景设定方面的内容。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不要介意两个日志的发布时间，中途因为工作、参加gamjam和过年等原因忙了不少时间，因此到现在才完成这部分的内容。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;{{&amp;lt; bilibili BV1Aj421D7m5 &amp;gt;}}&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>香格里拉物语：小萱失踪案开发日志#1-新项目的立项</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/香格里拉物语小萱失踪案开发日志1-新项目的立项.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2023-12-28T15:27:11Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/香格里拉物语小萱失踪案开发日志1-新项目的立项.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;p&gt;最近立项新的项目了，吸取了前几次失败的经验教训，这次会确立个更全面、更明确的规划方向，策划方面的方向也会多注重项目管理，将策划的案子写清楚，总之是先从草案开始的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在开始制作之前，先写了个比较乱和字特别多的版本的策划案子，然后就试着用桌游的形式做了几个原型测试，迭代了几次之后算是获得了一个能玩的结果，于是开始程序这边的原型测试和开发了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后开发过程中感觉那个案子太乱了，于是精简了许多，做了个更简单，图文并茂的策划草案。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之后打算再进一步补一个更详细的策划案，我发现策划草案和策划案还是别混在一起为好，尽量分开做，而且策划案最好多用图表述，尽量减少语言的复杂性，要确保可读性很强才行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为没有美术，队伍基本只是一程一策的阵容，所以美术、音乐方面都由我来补课了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;素材资源暂时用的itch上的付费素材，之后再根据需求自己绘制和修改素材。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;进度方面，目前做了基本的追逐和地形，还有简单的耐力机制，打算做好一套完整的追逐战机制后再更进一步迭代和调整追逐战方面的内容。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;附上简化许多之后的策划草案和游戏内的进度测试图。
&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmeLz9NWLVbww5crgyx3zZffgXmVs4xqEZpmDppo8NHNtm&quot;&gt;ipfsimg://QmeLz9NWLVbww5crgyx3zZffgXmVs4xqEZpmDppo8NHNtm&lt;/a&gt;
&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmfC3zfdJohC5VmGtyoyo79nRVW5reW6eikSRCMQEWEMcV&quot;&gt;ipfsimg://QmfC3zfdJohC5VmGtyoyo79nRVW5reW6eikSRCMQEWEMcV&lt;/a&gt;
&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmS1VRhVkM1PuPvgqJ2CXTtch9biUvqig3HkyeSa8S5BkP&quot;&gt;ipfsimg://QmS1VRhVkM1PuPvgqJ2CXTtch9biUvqig3HkyeSa8S5BkP&lt;/a&gt;
&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmPhDskuNgX2VXtz3EuewedGTMgi8YNNaAXb2caPhwW4sa&quot;&gt;ipfsimg://QmPhDskuNgX2VXtz3EuewedGTMgi8YNNaAXb2caPhwW4sa&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>最近做gamejam练习作的一些心得</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/最近做gamejam练习作的一些心得.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2022-06-07T15:33:42Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/最近做gamejam练习作的一些心得.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;p&gt;好久没写日志了，离CIGAgamejam2022只有20天左右了，最近正好在做些小游戏练习下，提升策划水平。以及重新整理下创作思路，往更可行的方向发展。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为缺乏gamejam的经验，所以最近和队伍里的伙伴一起商量了下做个练习作，选的是2020年的gamejam题材，一开始立项的时候还算顺利，没遇到什么问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;立项阶段的时候经过一些讨论商议，和一些评估，最终确定了是要做一款消除方块和围堵蚂蚁为玩法的推箱子小游戏，不过这一阶段并没有把主要机制评估清楚，导致加入了一些严重拖慢制作时间和进度的内容。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如立项时候我们还打算做一个类似俄罗斯方块的旋转机制，但是当时并没考虑到这个机制可能会极大地增加游戏的复杂性和程序的实现成本，对于新手程序策划来说无疑是个调整，结果到了开始制作游戏阶段的时候，为了一个旋转机制和消除方块判定方面的兼容，消耗了差不多2天时间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;关卡设计也是因为直到开始制作的第三天，决定要消除旋转这个机制之后，又不得全部推翻重来，因此到做出成品的时候，花费的时间比预期多了整整2天。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;到第三天的时候，因为我代码方面感觉已经看不到什么要调整的了，于是认真思考了和调整了下关卡设计，多想了想怎样设计的关卡比较有趣，试着运用了下在《独立游戏设计艺术》一书中学到的兴趣曲线理论，到第四天测试的时候，发现效果挺显著。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第四天的时候我把这款游戏的可玩办法发给群友们测试，直到发给他们测试，他们指出了我的游戏存在的一些问题的时候，我才发现beta阶段的意义其实非常重要，因为有很多问题只有给团队之外的人测试，让他们以玩家的身份玩这款游戏的时候才能发现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有就是关于美术方面，因为我提出的需求并不够明确，没有样本图给美术参考，因此美术做出的作品策划方面的设计配合得并不是很好，但这方面我通过一些取舍和自己利用素材的方式，也成功解决了这方面的问题，下次的话最好还是要给美术提出更明确的要求，如果有样本图就更好了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次小游戏制作的练习中，我学到了很多很多东西，比如游戏设计方面要学会进行取舍，不然到后面再取消一些设计，会极大增加制作的成本，以及收获了一些可贵的团队协作经验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次小游戏制作的时候，美术和音乐没有拖后腿，反而是作为程序和策划的本人拖了不少后腿，不过有了这次经验，希望这次正式gamejam的时候也会顺利些吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以下是我练习作做出的成品，欢迎大家试玩：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://wwd.lanzouw.com/iMhXQ061vxtg&quot;&gt;少女与蚂蚁&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>终末之旅开发日志#7</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/终末之旅开发日志7.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2022-01-11T15:44:45Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/终末之旅开发日志7.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;p&gt;这段时间由于比较忙，所以没怎么写日志了，不过项目一直在继续进行。由于有另一位最好的朋友的参与，这段时间项目进展快了许多。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先是露营系统方面的实现，已经成功制作出了帐篷、营火和睡袋的效果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后关于物件加载方面，内建的物件类也成功实现，现在可以实现在游戏中加载各种可互动的物件了，加上图块的构造，这些是作为游戏关卡设计的基础。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;背包方面，已经设计好而新的背包GUI样式，之后还需要对背包进行微调。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;露营三件套完成之后，接下来要做的就是关于露营系统中食物与烹饪制作，以及饮水方面的问题了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://Qmd7fZi33i5qqEsWWJDRVDs6bUPp2mTSWRiKJQBdADfDWp&quot;&gt;ipfsimg://Qmd7fZi33i5qqEsWWJDRVDs6bUPp2mTSWRiKJQBdADfDWp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://Qmf8uMrvApDesUSYwHrwf76F7vRfV8FWtzX7CdBF1YZ3ZS&quot;&gt;ipfsimg://Qmf8uMrvApDesUSYwHrwf76F7vRfV8FWtzX7CdBF1YZ3ZS&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>终末之旅开发日志#6</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/终末之旅开发日志6.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2021-12-23T15:44:03Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/终末之旅开发日志6.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;p&gt;这周主要做的事情是构思露营机制的实现，并对一些细节方面的东西做一些调整，目前已经修改和调整了一下UI及玩家角色的运动机制。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;露营机制方面先把露营测试地图做好了，并添加了一个帐篷，关于露营的具体元素实现还在构思，即使已经有了大致的思路，接下来要做的工作主要就是将露营机制的具体内容做出来，并完善UI的功能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://Qmeh9D83TAdRWbVX3qCT2eYeu78EUTSapWqXQw8NG9mmUg&quot;&gt;ipfsimg://Qmeh9D83TAdRWbVX3qCT2eYeu78EUTSapWqXQw8NG9mmUg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是目前进度的一个截图&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>终末之旅开发日志#5</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/终末之旅开发日志5.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2021-12-17T15:43:22Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/终末之旅开发日志5.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;p&gt;这周自我感觉进展较大，比之前进步了许多，或许是越来越熟练游戏引擎的使用了吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本周主要的进度是依然是做HUD，不过本周的HUD是以物品系统的实现为主的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先前面做的是背包系统的大致实现，通过调整代码，看网上的相关教程以及godot文档，基本实现了能够把物品放入，取出和交换的功能，可能现在我的HUD看着很简陋，不过将来或许会使用更好的素材，让HUD变得好看许多。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;背包做好之后，接着就是定义物品自身，这一块是相当有难度的，因为我将要做的游戏可能会加入多种不同的物品，各自有各自不同的功能，如果不用统一的方法加载或者卸载，可能会相当麻烦。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过我就想到了先预定义一个Item场景，然后定义一个ItemLoader场景。Item场景作为包含了一个物品本身的容器节点，这个节点用于控制物品的状态，而ItemLoader节点，则是把具体的物品场景注册到自身的Item_list字典中。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后利用一个根据id获取物品的方法，让ItemLoader从item_list字典中拷贝一份具体的物品场景，然后装入Item容器场景的拷贝中，传递给HUD，这样就实现了简单的获取特定物品的功能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmQu3RwfgAd5Bjfm6eYwP6XQFfpXeXo6r1AxwtgdXVtew4&quot;&gt;ipfsimg://QmQu3RwfgAd5Bjfm6eYwP6XQFfpXeXo6r1AxwtgdXVtew4&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后是实现物品的具体功能了，第一个物品作为专门测试用的物品，所以我给物品添加了简单的开启飞行模式功能以及简单的提供可打开控制台的功能，控制台比物品好做多了，因此很简单地就实现了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmdZyiX47zM9CV2iY2x2vW7zsh8YsD7RCRhZdB2HJUoFv1&quot;&gt;ipfsimg://QmdZyiX47zM9CV2iY2x2vW7zsh8YsD7RCRhZdB2HJUoFv1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来就是露营机制了，这是我的游戏能体现出特色的核心机制之一，另外一个比较具有特色的核心机制就是伙伴机制，不过露营机制实现前我打算先学习视差背景的实现，做出一个露营测试场景。（总不可能在目前的跑酷测试专用地图上露营吧）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有给相机设置场景边界的问题，我打算写个简单的MapBorder插件解决（这样也方便随时在编辑器界面修改场景的范围）&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>终末之旅开发日志#4</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/终末之旅开发日志4.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2021-12-17T15:41:57Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/终末之旅开发日志4.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmWUB6iw8BrSEwXTmJPLfDHLE7QYvgG1tGyrY5KEbi6sMW&quot;&gt;ipfsimg://QmWUB6iw8BrSEwXTmJPLfDHLE7QYvgG1tGyrY5KEbi6sMW&lt;/a&gt;
这周的主要工作是调整了角色的奔跑和跳跃机制。让角色能实现简单的跑酷，为此我做了一张简洁的跑酷测试用小地图，经过一整天的代码调整，参考网上搜索到的一些代码教程，终于把我的角色的跳跃代码调整到了一个比较令自己满意的程度。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后就是着手设计游戏更具体的方面的机制和玩法了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先是HUD，为了设计HUD，参考了一些别的2D横版游戏的HUD，并结合自己思考绘制了一张草图。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmS3HA9A3eZ5Nmfgwb5m378QciDLjnDcEMBdFBtHK5mLqV&quot;&gt;ipfsimg://QmS3HA9A3eZ5Nmfgwb5m378QciDLjnDcEMBdFBtHK5mLqV&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最左边的HUD分别是代表疲劳值、饥饿值和温度。为了保证游戏节奏比较平缓，让玩家能慢慢享受旅行的乐趣，所以我没有给角色加入生命值的设定，而是用疲劳值取代，如果疲劳值过低，玩家行动会变的特别缓慢、无法跳跃，需要在原地露营才能恢复，这样一来，边旅行和探索废墟，边露营便成了游戏的核心玩法。特定区域温度会发生变动，这样也会影响玩家的行动，玩家必须穿保暖的衣服或者用取冷的工具等，来在温度不适合的区域方便前行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;中间的HUD代表的是物品栏和快乐度，玩家的快乐度也会影响玩家的行动能力，以及两个主角之间的互动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最右边的代表时间，游戏中的一些元素，还有景象等，会随着时间的流逝而改变，这是将来要实现的想法之一。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前最左边的HUD已经成功做到基础的实现，虽然并不好看，不过之后有了美工应该会好很多了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;设计的思考模式来自《游戏设计艺术》这本书中的有些元素是机制这一章节，根据这章提供的游戏空间的思考模式和思路，我成功把游戏地图生成机制的设计和游戏核心玩法机制的设计也绘制在了本子上。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmPEs8B3fedwkBoMqRtAUyaGBiHDS9r49Z3XfQNBeHJ4tf&quot;&gt;ipfsimg://QmPEs8B3fedwkBoMqRtAUyaGBiHDS9r49Z3XfQNBeHJ4tf&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为了让玩家体验到充满不确定性，不可思议的旅途，因此我使用了离散空间的方式设计游戏的地图，把一个个场景看作一个个离散的点，通过这些离散的点之间随机生成链接，便可以让地图充满不确定性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而为了保证连贯性，我的做法是先把地图分为多个不同的大区域，每个区域看作离散的点随机链接，而大区域中，又有许多离散随机链接的点作为小区域。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在每一个小区域中，则会设计多个不同方向的场景切换通路。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了上下左右，还有些地方可以通过互动按键进入前后场景，这样能让2D游戏也实现像3维空间一样切换的地图模式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其中各个场景的部分房间，也可以采用随机化生成，但同时也可以设计一些固定的场景房间，来保证地图的整体性和连贯性。需要有随机性，但又不能太过随机。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmWYFKVgV5DJqtM9tHzFDnAqrfmBoxeckHQTPfNUy2QWtC&quot;&gt;ipfsimg://QmWYFKVgV5DJqtM9tHzFDnAqrfmBoxeckHQTPfNUy2QWtC&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后就是游戏的核心玩法，我用这样的图指明了玩家可以在游戏中做的一些行为和状态之间的关系。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;总之，这周的游戏游戏又有一些进展，下周可以再接再厉。&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>终末之旅开发日志#3</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/终末之旅开发日志3.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2021-12-10T15:40:36Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/终末之旅开发日志3.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;p&gt;今天也是崭新的旅途诶，小雨～&lt;/p&gt;&lt;p&gt;考虑到对一款游戏来说，角色对玩家体验来说也是非常重要的一部分，所以我的原型决定先从角色开始设计，把角色的主要动作完善好了之后再设计游戏的基本机制和地图设计。这周主要的工作就是设计角色和绘制动作图了。由于我并不熟悉绘画这方面的技能，所以绘画的时候比较勉强，花费了不少时间找参考以及调整角色设计，终于在这周做出了两个主要角色的设定图、正面站立图和45度侧面行走图。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;开始本来打算用更为精致的素材和更符合氛围的美术风格，不过经过考虑，还是发现像素艺术风格可以在成本更低的情况下表现出我想要的效果，因此我换成了像素艺术风格。尽管我花费了不少时间调整和完善做出了这些素材，不过素材制作依然是比较粗略简陋，没有进行手工抗拒齿，也只是基本地上了色，没有加入太多光影，且素材中的人体结构还有待调整，特别是行走图中的人体表现得特别畸形和诡异。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过至少这次的素材比之前的素材都要好一些了，更符合我想要的创作要求。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于程序方面，这周本来打算完善角色的动作和操作，不过也就写了几段代码而已，毕竟让角色能够互动，是作为游戏的基础，况且我的游戏重点在于伙伴互动，因此更需要在角色动作和伙伴互动系统方面下工夫创作，尽可能来想办法给玩家塑造出角色之间纯纯的情感的那种温馨感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于故事方面，今天写了份开场故事的文案，在文案中顺带完善了小风和小雨的基础性格设定，确立了一段引入开场的剧情，以及关于小风背上的那双小翅膀的讨论。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过文案方面这次我就不发了，涉及到剧情透内容的东西，我决定留给和我一起创作的伙伴讨论（也不算是一起创作的伙伴，只能算是给我提建议的那几个人）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以下为小风、小雨的人设图及一张角色行走图模板，图和人设未经允许不得转载和盗用：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmQwdq9qSUpGbRq951MowPebKjvPpqjNfQpMYEERS3Q3UQ&quot;&gt;ipfsimg://QmQwdq9qSUpGbRq951MowPebKjvPpqjNfQpMYEERS3Q3UQ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmQWAv2jMpnzXyyrv3chpgBwgaBn8jbv3Zz4Gky1tzSh7n&quot;&gt;ipfsimg://QmQWAv2jMpnzXyyrv3chpgBwgaBn8jbv3Zz4Gky1tzSh7n&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmSQPnv4NeAGsN5mR6r3cV2TjFmhL9ad9fjqv6AGZSs7BR&quot;&gt;ipfsimg://QmSQPnv4NeAGsN5mR6r3cV2TjFmhL9ad9fjqv6AGZSs7BR&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>终末之旅开发日志#2</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/终末之旅开发日志2.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2021-12-03T15:38:05Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/终末之旅开发日志2.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;p&gt;想和最好的伙伴一起，坐在那废弃的断桥上，共同仰望着一整片星空。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这两周几乎大把的时间的都泡在了构思自己的游戏中，翻了下《游戏设计艺术》，看了看亚恒的《游戏设计开源计划》视频，重新整理了下思路，列了张更为详尽的设计表格，光是思考具体的游戏设计就花了几天的时间，不过大致的方针、游戏的主题、游戏中主要设计的构造和元素、大致的玩法、故事和游戏的大致风格，都已经确定下来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;检查自己的主要设计之后，我决定开始着手做第一个原型。以此可以排查自己设计中存在的问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;作为第一次发自真心想要给玩家传达体验，也是第一次制作游戏。深感游戏制作工作的不易，虽然艰辛，但投入创作的过程也算十分开心的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;前面也提到了，我着手开发第一个游戏用的是godot引擎，因为是初次接触该引擎，所以我构造出第一个角色，并搭建第一个场景的时候，全程都是看着文档来的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先关于角色的构造，godot里面是直接构造一个新的场景作为玩家角色（Player）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我试着上网找了找横版2D游戏角色的素材，但是并没有找到一个能让我满意的素材资源，所以我动手画了个很粗糙的角色作为范本，为了节省时间所以我随便画的，等非美术方面的设计之后再换更好的素材。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmRve8v4k9kAf8JJhDd6MgxRBMwc7VbL5DbVyHUBNmCZJw&quot;&gt;ipfsimg://QmRve8v4k9kAf8JJhDd6MgxRBMwc7VbL5DbVyHUBNmCZJw&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我给角色做了三张图，一张是站立不动的图，一张是行走图。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;开始的时候，我是根据教程用的Area2D角色模型，写了左右两个方向的脚本，很快就实现了角色的左右移动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;把角色实装到场景里面的时候，我才发现角色根本不会碰到场景中的图块停下，而是会从图块中间穿过去。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后来我搜索了下关于Area2D的资料，才发现Area2D模型实际上是构建一个检测碰撞箱重叠的区域，在物体进入其碰撞箱的时候会发出特定信号。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后我看了下其它的角色模型资料，发现除了Area2D之外，还有KinematicBody2D和RigidBody2D和StaticBody2D这三种模型，分别是只受碰撞箱影响的模型、受完全物理引擎影响的模型和自身不会被物理引擎拖动但是有物理引擎特性的模型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由于KinematicBody2D最适合我，因为这个模型只需要给脚本加入一段小段代码就可以模拟重力，于是我换成了这个模型。不过换之后代码方面总出奇奇怪怪的bug，因为当时半天没看懂模拟重力和跳跃的原理，以及_progress(delta)这个函数里面的变量delta是什么，不过经过调试最终能正常运行了。这些是昨天的事情，睡了一个好觉之后终于想明白了，其实模拟重力就是给角色施加一个向下的向量。角色跳跃就是给角色赋予一个向上的向量，然后再让角色不断减去向下的向量，利用重力*delta（这个是运行每帧需要的时间），计算出减去的值，就可以模拟重力让角色自由落体了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;地图方面我预先找来了一张星空素材，打算做个星空下的大桥的场景，但是找了半天发现根本找不到适合我的大桥的素材，于是我找了张水泥的素材替代大桥的路面，然后自己绘制了一组大桥的图块，经过大概一天左右的时间打磨，终于做出来了一个大致的场景，虽然看着还不太好看。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ipfsimg://QmSmjVSwskEE8qL33w5oXymTR1pafRrtbdSSJ6wEWeR2iM&quot;&gt;ipfsimg://QmSmjVSwskEE8qL33w5oXymTR1pafRrtbdSSJ6wEWeR2iM&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;故事方面的话，用ink写的第一个小故事大概在上周就已经写好了，那段小剧情，具体的还得根据游戏需要插入事件和剧情。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过我对这个游戏的想法主要是，希望玩家能够随机探索地点，在合理的情况下，随机触发不同的小剧情，而不是参照传统的线性故事叙事模式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为如果用线性故事叙事模式，这个游戏就会失去其随机性，这样的化大概就没有那种在废墟中四处旅行的感觉了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以下是小故事的链接：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;http://43.128.117.91/Story1/&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>终末之旅开发日志#1</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/终末之旅开发日志1.html</id><author><name>Minkie Yume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>2021-11-26T15:36:20Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/终末之旅开发日志1.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;p&gt;梦启航的地方，也是旅途开始的地方&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最近有打算开发一款游戏，想要传达给玩家一种和伙伴在废墟自由自在旅行的美好体验。所以我决定先着手去做了，开发过程中遇到问题再慢慢解决。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个游戏要给玩家一种在废墟中悠闲旅行的感觉，同时也要让玩家从两位主角之间密不可分的友情中体验到温馨和美好的感受。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先遇到的是如何传达这款游戏的体验，关于这个我列了个表格，里面记录了我想要传达给玩家的所有体验以及对于如何实现这些体验的一些想法，我分析了下这些想法，大致上主题都离不开友谊和旅行两点，这样游戏的主题就确定下来了：末世中自由的旅途与友谊。后面再列出一些子主题，以后游戏的设计围绕着这个统一的大主题和细分的一些子主题就好了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;看了一些游戏设计的教程，也做了一些表格，大致可以确定这个游戏的核心是：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一个和伙伴一起旅行且能让玩家感受到温馨，脱离社会拘束的自由的，慢节奏生存探索向末世废墟风游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后我做了张思维导图，把自己关于游戏机制方面的构思发散思考了一下，关于如何从机制方面体现旅途的感觉，如何从机制方面塑造温馨感，以及如何从机制方面思考玩家与游戏中元素的互动之类的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大概机制可以分为旅行、探索和伙伴三个方向，至于生存和沙盒元素还有待思考。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;旅行方面大概就是，玩家可以借助自己的载具旅行，走得更远，旅途中会遇到各种新奇的事物，可能会有一些偶然的事件，玩家可以在旅途中边旅行边探索，四海为家的感受。载具需要燃料支撑，玩家也需要寻找食物和水源，这样就有更多的动机来参与探索，感受到旅途的乐趣，打算通过随机化地图生存来增加旅途的不确定性和玩家的惊喜感，路上也可以插入一些不错的故事事件等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;探索方面，打算做一些需要协作来解决的谜题之类的，但是不能太难，不能影响到游戏本身的风格和主题定位，里面可以加入一些特别的奖励，比如需要的一些资源，还有一些不错的，特别的美景，整个游戏节奏打算做成慢节奏的，可以让玩家悠闲地享受旅途和探索的乐趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后是伙伴，这方面打算重点塑造，我一直在思考的是一个问题：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如何利用合理的游戏机制，塑造出两个游戏角色不可分割的友情方面的联系？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果抛开这个问题不谈，那么我的想法一个是设计成双人游戏，另一个塑造一个能给人很好的体验的NPC作为另一个与你一同旅行的伙伴。还有就是打算在前面两个想法的基础上增加一些两个角色的有趣互动，以及通过一些故事和剧情的塑造让玩家体验到主角之间的友情。还有就是关于友情的一些隐藏数值的引入，这些都是我目前能想到的。虽然这些想法对上面的问题解决有一定帮助，但是总感觉还不够问题，更好的想法还在构思中。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后就是游戏要做成什么类型的问题，最开始的构思是3D末世生存探索类游戏，但是思考了下，发现并没有足够的条件去开发3D游戏，且做成3D的话，很可能项目会特别大，导致工期太长，对于没什么经验，初上手开发游戏的新人来说收益也不多，所以打算在游戏机制等方面做些删减和取舍，游戏类型就先确定为2D末世风探索类游戏好了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;关于游戏的故事方面，我打算采用非线性的故事讲述机制，允许玩家自发探索，自发触发故事和剧情。因为考虑到如果用传统的一些游戏的任务机制的话，会给玩家带来约束感，无法带给玩家脱离社会的自由与心灵纯净的感受。可以先试试用inky写一些故事事件，来丰富与完善游戏方面的剧情。以及，并不打算在游戏中对背景之类的进行太多的解释和塑造。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于引擎方面，之前本来打算用Unreal或Unity，不过看了一些相关的文章之后，发现还是Godot更适合我目前的情况和个人的需求，尤其是对于2D游戏开发方面的需求，此外可以节省性能，毕竟自家电脑本身的设备配置也不算高。准备先开始着手试做几个场景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;美术方面的话，虽然本人美术功底很差，不过或许还是可以绘制和修改一些图片，在找到好的绘师前，暂时先借助网上的一些免费素材，大致表达下自己想法就行。这样等实际发布和测试的时候，再找绘师做一套更好的素材用于替换，这样可以节省不少开发成本。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前想到的大概就这么多吧，有什么别的想法之后再补充好了。&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>Peer Production License</title><id>https://yumieko.kikowiwu.com/peer-production-license.html</id><author><name>MinkieYume</name><email>minkieyume@kikowiwu.com</email></author><updated>1998-09-01T18:36:00Z</updated><link href="https://yumieko.kikowiwu.com/peer-production-license.html" rel="alternate" /><content type="html">&lt;h1&gt;个人前言&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;本协议文本来自：https://wiki.p2pfoundation.net/index.php/Peer_Production_License 。
使用这个协议的初心，是因为我觉得之前写的创作者共享协议漏洞太多，叙述太笼统，然后看了看发现PPL协议已经完全覆盖了我的授权需求，所以决定直接使用了这条协议。
简单来说，这个协议可以在确保我的作品能最大程度鼓励同人创作授权的同时，避免被大企业盗用素材、作品，或者拿去训练AI，而且像这种CopyfarLeft协议背后本身也有一个非盈利组织撑腰。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;这条协议本身是基于CC-BY-NC-SA的，核心内容说白了就是，授权非商业用途使用，以及个人和劳动所有企业的商业使用。这里的劳动所有企业定义只按企业的股份和分配结构是否为劳动者所有或者按劳动分红，所以利润分红给所有成员的小规模工作室也满足劳动所有企业的定义。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;下面的就是这个协议的正文了，为避免误会还是保留原文。&lt;/p&gt;&lt;h1&gt;PEER PRODUCTION LICENSE&lt;/h1&gt;&lt;h1&gt;LICENSE&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;THE WORK (AS DEFINED BELOW) IS PROVIDED UNDER THE TERMS OF THIS COPYFARLEFT PUBLIC LICENSE (“LICENSE”). THE WORK IS PROTECTED BY COPYRIGHT AND ALL OTHER APPLICABLE LAWS.  ANY USE OF THE WORK OTHER THAN AS AUTHORIZED UNDER THIS LICENSE OR COPYRIGHT LAW IS PROHIBITED.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;BY EXERCISING ANY RIGHTS TO THE WORK PROVIDED IN THIS LICENSE, YOU AGREE TO BE BOUND BY THE TERMS OF THIS LICENSE.  TO THE EXTENT THIS LICENSE MAY BE CONSIDERED TO BE A CONTRACT, THE LICENSOR GRANTS YOU THE RIGHTS CONTAINED HERE IN AS CONSIDERATION FOR ACCEPTING THE TERMS AND CONDITIONS OF THIS LICENSE AND FOR AGREEING TO BE BOUND BY THE TERMS AND CONDITIONS OF THIS LICENSE.&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;1. DEFINITIONS&lt;/h2&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;“Adaptation” means a work based upon the Work, or upon the Work and other pre-existing works, such as a translation, adaptation, derivative work, arrangement of music or other alterations of a literary or artistic work, or phonogram or performance and includes cinematographic adaptations or any other form in which the Work may be recast, trans- formed, or adapted including in any form recognizably derived from the original, except that a work that constitutes a Collection will not be considered an Adaptation for the purpose of this License. For the avoidance of doubt, where the Work is a musical work, performance or phonogram, the synchronization of the Work in timed-relation with a moving image (“synching”) will be considered an Adaptation for the purpose of this License.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;“Collection” means a collection of literary or artistic works, such as encyclopedias and anthologies, or performances, phonograms or broadcasts, or other works or subject matter other than works listed in Section 1(f) below, which, by reason of the selection and arrangement of their contents, constitute intellectual creations, in which the Work is included in its entirety in unmodified form along with one or more other contributions, each constituting separate and independent works in themselves, which together are assembled into a collective whole. A work that constitutes a Collection will not be considered an Adaptation (as defined above) for the purposes of this License.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;“Distribute” means to make available to the public the original and copies of the Work or Adaptation, as appropriate, through sale, gift or any other transfer of possession or ownership.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;“Licensor” means the individual, individuals, entity or entities that offer(s) the Work under the terms of this License.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;“Original Author” means, in the case of a literary or artistic work, the individual, individuals, entity or entities who created the Work or if no individual or entity can be identified, the publisher; and in addition (i) in the case of a performance the actors, singers, musicians, dancers, and other persons who act, sing, deliver, declaim, play in, interpret or otherwise perform literary or artistic works or expressions of folklore; (ii) in the case of a phonogram the producer being the person or legal entity who first fixes the sounds of a performance or other sounds; and, (iii) in the case of broadcasts, the organization that transmits the broadcast.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;“Work” means the literary and/or artistic work offered under the terms of this License including without limitation any production in the literary, scientific and artistic domain, whatever may be the mode or form of its expression including digital form, such as a book, pamphlet and other writing; a lecture, address, sermon or other work of the same nature; a dramatic or dramatico-musical work; a choreographic work or entertainment in dumb show; a musical composition with or without words; a cinematographic work to which are assimilated works expressed by a process analogous to cinematography; a work of drawing, painting, architecture, sculpture, engraving or lithography; a photographic work to which are assimilated works expressed by a process analogous to photography; a work of applied art; an illustration, map, plan, sketch or three-dimensional work relative to geography, topography, architecture or science; a performance; a broadcast; a phonogram; a compilation of data to the extent it is protected as a copyrightable work; or a work performed by a variety or circus performer to the extent it is not otherwise considered a literary or artistic work.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;“You” means an individual or entity exercising rights under this License who has not previously violated the terms of this License with respect to the Work, or who has received express permission from the Licensor to exercise rights under this License despite a previous violation.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;“Publicly Perform” means to perform public recitations of the Work and to communicate to the public those public recitations, by any means or process, including by wire or wireless means or public digital performances; to make available to the public Works in such a way that members of the public may access these Works from a place and at a place individually chosen by them; to perform the Work to the public by any means or process and the communication to the public of the performances of the Work, including by public digital performance; to broadcast and rebroadcast the Work by any means including signs, sounds or images.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;“Reproduce” means to make copies of the Work by any means including without limitation by sound or visual recordings and the right of fixation and reproducing fixations of the Work, including storage of a protected performance or phonogram in digital form or other electronic medium.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;h2&gt;2. FAIR DEALING RIGHTS.&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Nothing in this License is intended to reduce, limit, or restrict any uses free from copyright or rights arising from limitations or exceptions that are provided for in connection with the copyright protection under copyright law or other applicable laws.&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;3. LICENSE GRANT.&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Subject to the terms and conditions of this License, Licensor hereby grants You a worldwide, royalty-free, non-exclusive, perpetual (for the duration of the applicable copyright) license to exercise the rights in the Work as stated below:&lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;to Reproduce the Work, to incorporate the Work into one or more Collections, and to Reproduce the Work as incorporated in the Collections;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;to create and Reproduce Adaptations provided that any such Adaptation, including any translation in any medium, takes reasonable steps to clearly label, demarcate or otherwise identify that changes were made to the original Work. For example, a translation could be marked “The original work was translated from English to Spanish,” or a modification could indicate “The original work has been modified.”;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;to Distribute and Publicly Perform the Work including as incorporated in Collections; and,&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;to Distribute and Publicly Perform Adaptations. The above rights may be exercised in all media and formats whether now known or hereafter devised. The above rights include the right to make such modifications as are technically necessary to exercise the rights in other media and formats. Subject to Section 8(f), all rights not expressly granted by Licensor are hereby reserved, including but not limited to the rights set forth in Section 4(f).&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;RESTRICTIONS.
The license granted in Section 3 above is expressly made subject to and limited by the following restrictions:&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;You may Distribute or Publicly Perform the Work only under the terms of this License.  You must include a copy of, or the Uniform Resource Identifier (URI) for, this License with every copy of the Work You Distribute or Publicly Perform. You may not offer or impose any terms on the Work that restrict the terms of this License or the ability of the recipient of the Work to exercise the rights granted to that recipient under the terms of the License. You may not sublicense the Work. You must keep intact all notices that refer to this License and to the disclaimer of warranties with every copy of the Work You Distribute or Publicly Perform. When You Distribute or Publicly Perform the Work, You may not impose any effective technological measures on the Work that restrict the ability of a recipient of the Work from You to exercise the rights granted to that recipient under the terms of the License. This Section 4(a) applies to the Work as incorporated in a Collection, but this does not require the Collection apart from the Work itself to be made subject to the terms of this License. If You create a Collection, upon notice from any Licensor You must, to the extent practicable, remove from the Collection any credit as required by Section 4(d), as requested. If You create an Adaptation, upon notice from any Licensor You must, to the extent practicable, remove from the Adaptation any credit as required by Section 4(d), as requested.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Subject to the exception in Section 4(c), you may not exercise any of the rights granted to You in Section 3 above in any manner that is primarily intended for or directed toward commercial advantage or private monetary compensation. The exchange of the Work for other copyrighted works by means of digital file-sharing or otherwise shall not be considered to be intended for or directed toward commercial advantage or private monetary compensation, provided there is no payment of any monetary compensation in connection with the exchange of copyrighted works.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;You may exercise the rights granted in Section 3 for commercial purposes only if: i. You are a worker-owned business or worker-owned collective; and ii. all financial gain, surplus, profits and benefits produced by the business or collective are distributed among the worker-owners&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Any use by a business that is privately owned and managed, and that seeks to generate profit from the labor of employees paid by salary or other wages, is not permitted under this license.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;If You Distribute, or Publicly Perform the Work or any Adaptations or Collections, You must, unless a request has been made pursuant to Section 4(a), keep intact all copy- right notices for the Work and provide, reasonable to the medium or means You are utilizing: (i) the name of the Original Author (or pseudonym, if applicable) if supplied, and/or if the Original Author and/or Licensor designate another party or parties (e.g., a sponsor institute, publishing entity, journal) for attribution (“Attribution Parties”) in Licensor’s copyright notice, terms of service or by other reasonable means, the name of such party or parties; (ii) the title of the Work if supplied; (iii) to the extent reason- ably practicable, the URI, if any, that Licensor specifies to be associated with the Work, unless such URI does not refer to the copyright notice or licensing information for the Work; and, (iv) consistent with Section 3(b), in the case of an Adaptation, a credit identifying the use of the Work in the Adaptation (e.g., “French translation of the Work by Original Author,” or “Screenplay based on original Work by Original Author”). The credit required by this Section 4(d) may be implemented in any reasonable manner; provided, however, that in the case of a Adaptation or Collection, at a minimum such credit will appear, if a credit for all contributing authors of the Adaptation or Collection appears, then as part of these credits and in a manner at least as prominent as the credits for the other contributing authors. For the avoidance of doubt, You may only use the credit required by this Section for the purpose of attribution in the manner set out above and, by exercising Your rights under this License, You may not implicitly or explicitly assert or imply any connection with, sponsorship or endorsement by the Original Author, Licensor and/or Attribution Parties, as appropriate, of You or Your use of the Work, without the separate, express prior written permission of the Original Author, Licensor and/or Attribution Parties.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;For the avoidance of doubt:&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;1. Non-waivable Compulsory License Schemes. In those jurisdictions in which the right to collect royalties through any statutory or compulsory licensing scheme can- not be waived, the Licensor reserves the exclusive right to collect such royalties for any exercise by You of the rights granted under this License;
2. Waivable Compulsory License Schemes. In those jurisdictions in which the right to collect royalties through any statutory or compulsory licensing scheme can be waived, the Licensor reserves the exclusive right to collect such royalties for any exercise by You of the rights granted under this License if Your exercise of such rights is for a purpose or use which is otherwise than noncommercial as permitted under Section 4(b) and otherwise waives the right to collect royalties through any statutory or compulsory licensing scheme; and,
3. Voluntary License Schemes. The Licensor reserves the right to collect royalties, whether individually or, in the event that the Licensor is a member of a collecting society that administers voluntary licensing schemes, via that society, from any exercise by You of the rights granted under this License that is for a purpose or use which is otherwise than noncommercial as permitted under Section 4(b).&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Except as otherwise agreed in writing by the Licensor or as may be otherwise permitted by applicable law, if You Reproduce, Distribute or Publicly Perform the Work either by itself or as part of any Adaptations or Collections, You must not distort, mutilate, modify or take other derogatory action in relation to the Work which would be prejudicial to the Original Author’s honor or reputation. Licensor agrees that in those jurisdictions (e.g. Japan), in which any exercise of the right granted in Section 3(b) of this License (the right to make Adaptations) would be deemed to be a distortion, mutilation, modification or other derogatory action prejudicial to the Original Author’s honor and reputation, the Licensor will waive or not assert, as appropriate, this Section, to the fullest extent permitted by the applicable national law, to enable You to reasonably exercise Your right under Section 3(b) of this License (right to make Adaptations) but not otherwise.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;h2&gt;5. REPRESENTATIONS, WARRANTIES AND DISCLAIMER&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;UNLESS OTHERWISE MUTUALLY AGREED TO BY THE PARTIES IN WRITING, LICENSOR OFFERS THE WORK AS-IS AND MAKES NO REPRESENTATIONS OR WARRANTIES OF ANY KIND CONCERNING THE WORK, EXPRESS, IMPLIED, STATUTORY OR OTHERWISE, INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, WARRANTIES OF TITLE, MERCHANTIBILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE, NONINFRINGEMENT, OR THE ABSENCE OF LATENT OR OTHER DEFECTS, ACCURACY, OR THE PRESENCE OF ABSENCE OF ERRORS, WHETHER OR NOT DISCOVERABLE. SOME JURISDICTIONS DO NOT ALLOW THE EXCLUSION OF IMPLIED WARRANTIES, SO SUCH EXCLUSION MAY NOT APPLY TO YOU.&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;6. LIMITATION ON LIABILITY.&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;EXCEPT TO THE EXTENT REQUIRED BY APPLICABLE LAW, IN NO EVENT WILL LICENSOR BE LIABLE TO YOU ON ANY LEGAL THEORY FOR ANY SPECIAL, INCIDENTAL, CONSEQUENTIAL, PUNITIVE OR EXEMPLARY DAMAGES ARISING OUT OF THIS LICENSE OR THE USE OF THE WORK, EVEN IF LICENSOR HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;7. TERMINATION&lt;/h2&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;This License and the rights granted hereunder will terminate automatically upon any breach by You of the terms of this License. Individuals or entities who have received Adaptations or Collections from You under this License, however, will not have their licenses terminated provided such individuals or entities remain in full compliance with those licenses. Sections 1, 2, 5, 6, 7, and 8 will survive any termination of this License.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Subject to the above terms and conditions, the license granted here is perpetual (for the duration of the applicable copyright in the Work). Notwithstanding the above, Licensor reserves the right to release the Work under different license terms or to stop distributing the Work at any time; provided, however that any such election will not serve to withdraw this License (or any other license that has been, or is required to be, granted under the terms of this License), and this License will continue in full force and effect unless terminated as stated above.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;h2&gt;8. MISCELLANEOUS&lt;/h2&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Each time You Distribute or Publicly Perform the Work or a Collection, the Licensor offers to the recipient a license to the Work on the same terms and conditions as the license granted to You under this License.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Each time You Distribute or Publicly Perform an Adaptation, Licensor offers to the recipient a license to the original Work on the same terms and conditions as the license granted to You under this License.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;If any provision of this License is invalid or unenforceable under applicable law, it shall not affect the validity or enforceability of the remainder of the terms of this License, and without further action by the parties to this agreement, such provision shall be reformed to the minimum extent necessary to make such provision valid and enforceable.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;No term or provision of this License shall be deemed waived and no breach consent- ed to unless such waiver or consent shall be in writing and signed by the party to be charged with such waiver or consent.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;This License constitutes the entire agreement between the parties with respect to the Work licensed here. There are no understandings, agreements or representations with respect to the Work not specified here. Licensor shall not be bound by any additional provisions that may appear in any communication from You. This License may not be modified without the mutual written agreement of the Licensor and You.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;The rights granted under, and the subject matter referenced, in this License were drafted utilizing the terminology of the Berne Convention for the Protection of Literary and Artistic Works (as amended on September 28, 1979), the Rome Convention of 1961, the WIPO Copyright Treaty of 1996, the WIPO Performances and Phonograms Treaty of 1996 and the Universal Copyright Convention (as revised on July 24, 1971). These rights and subject matter take effect in the relevant jurisdiction in which the License terms are sought to be enforced according to the corresponding provisions of the implementation of those treaty provisions in the applicable national law. If the standard suite of rights granted under applicable copyright law includes additional rights not granted under this License, such additional rights are deemed to be included in the License; this License is not intended to restrict the license of any rights under applicable law.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;</content></entry></feed>