自由软件与游戏商业化

众所周知,开发独立游戏是一个非常艰难的工作,作为个人游戏创作者,我很清楚独立游戏创作者的幸存率非常低。即便不是独立游戏,大厂商业游戏暴死的也不计其数。

写在前面

众所周知,开发独立游戏是一个非常艰难的工作,作为个人游戏创作者,我很清楚独立游戏创作者的幸存率非常低。即便不是独立游戏,大厂商业游戏暴死的也不计其数。

在这样的环境下,作为一个想要把游戏开发作为主要职业的独立游戏创作者(虽然我更喜欢同人游戏创作者这个称呼),要在游戏层面支持自由软件和开源,看似是非常矛盾的事情。

写这篇文章,是因为看了Ivon写的不玩遊戲的理由这篇文章,于是再次引起了我对做完全自由软件的商业游戏的反思。

关于自由软件

作为一个GNU和Lisp技术的推崇者,自由软件的初衷我自然非常理解,而且我也强烈推崇自由软件精神,因为它象征着互联网的开放共享精神。

而自由软件运动的长期活跃和稳健性也证明了,互联网时代,基于大众贡献者和社区共同维护和贡献软件的方式,远比依靠任何单一企业维护和贡献效率更高,也更具备可长远活跃和留存性。

可以说,我认为,自由软件才是人类文明的未来,任何专有的,封闭的软件必然会随着时间而迅速淘汰,而最后活下来的只有自由软件。

社区贡献与模组精神

最接近自由游戏理念的和hacker精神的,大概要数社区贡献与游戏模组精神了吧。

尽管Minecraft并没有开放源代码,但依然会有许多人自主为自由游戏社区进行贡献。

我很庆幸的是自己童年最早接触到的游戏就是Minecraft,而且是完全通过自己的摸索,学会了如何给Minecraft装模组,用Minecraft摸索开服,在这个基础上进一步学会了许多程序技术的基础知识。

某种意义上,我最喜欢玩Minecraft的理由之一,就是Minecraft的社区有许多好玩的地图和Mod,通过像这样的一个平台,许多创作者都能展示并表达自己想表达的东西。

而最近了解到了自由的体素游戏引擎Luanti,虽然许多地方与Minecraft高度相似,但是却形成了一个还可以的Mod和游戏创作生态,它解决了制作体素游戏底层的体素渲染问题,从而给创作者提供了一个可以轻松开发体素游戏的平台。

为什么很少存在自由游戏?

我对自由游戏这一块其实了解并不多,也不太好随意评论,但就个人而言,我体验的更多的还是专有游戏。

其中最重要的一个理由在于,相比目前现有的自由游戏,专有游戏确实很好玩,生态也更为丰富。

自由软件的精神固然可贵,但作为一位独立游戏开发者,我认为只有不分种类地体验各种类型游戏,才能丰富自己对游戏的阅历和游戏审美,从而提升游戏开发的能力。

根据我对游戏行业的观察和几年多的亲身体会,开发一款游戏消耗的成本无论是时间成本、金钱成本还是心智成本,带来的负担非常大。

作为以游戏为职业的独立游戏从业者,要开发一款能够回本的电子游戏,失败的可能性也已经非常惊人。开发一款电子游戏并不是写写程序那么简单的事情,它还同时考虑到机制、剧情、音乐、美术、运营、后期优化等多方面的综合因素。

作为一款游戏,最重要的其实并不是程序和技术,而是有趣的核心玩法、创意与剧情,很少有人会关心游戏本身的技术实现,目前而言,大部分人更多地只关心游戏是否好玩,很少有人关心游戏底层技术是否开源,这也是关于游戏开发的一个残酷真相。

此外,开发一款其它类型的自由软件,可以解决许多人可能会遇到的同类型问题,给他人提供遍历并创造的回报,其带来的价值也比开发一款要考虑到非常多因素。

也许正是因为上面所述的原因,使得开发一款完全自由的游戏是一个相当举有挑战性和极高风险的决策。毕竟,就算是商业游戏,最终能赚回本金的概率也是惊人地低。

自由游戏与DRM

对于商业游戏或独立游戏开发商而言,他们也不希望自己通过开发游戏获得的本就微薄且会被发行商瓜分的利润因盗版等行为而减少。

因此他们会封闭自己的游戏源码,在自己的游戏内置入Steam的API检测,封闭游戏产权避免游戏被用于其它用途,包括二次销售的商业用途。

出发点我也可以理解,毕竟没有人喜欢自己的作品被盗版。不过,这套逻辑不觉得听起来耳熟吗?参考Wiwi写的為什麼我的課程不 DRM

实际上,无论是封闭游戏源码、在游戏内置入API检测,使用这类也是某种形式的DRM和封闭游戏产权。

但众所周知,DRM其实没有任何用处,它唯一的用处就是让正版用户体验变得零碎不堪,最终玩家会吐嘈自己是正版受害者,意思就是还不如去玩盗版游戏。

像是P社的游戏厂商,还会故意将游戏的重大更新写入DLC,强迫正版玩家购买DLC来获得完整的新版本游戏体验。

不过也有一些厂商是积极鼓励Mod开发的,这些游戏厂商会开放自己的游戏源码,鼓励玩家参与Mod的制作,不管他们动机如何,个人觉得像这样的开放行为本身就值得鼓励。

自由游戏盈利的可能性

说了这么多,其实前面这些都是,个人站在一个希望通过开发独立游戏来谋生的独立游戏开发者视角上的一些顾虑和反思。

不过,我最终意识到,反盗版其实最重要的根本就不是你的游戏是否开源,或是否封闭作品素材和资产,而是你能否给你的正版受众获得更好的体验和服务

Steam的创始人当年就很清楚这点,实际上用户根本不在意作品是否是正版,他们更在意的是能获得怎样的服务和体验。而Steam当年正是靠给用户提供更方便的云服务、比下载盗版游戏更便捷和顺畅的体验,从而杜绝了盗版游戏的问题。

这里点名表扬一个开源游戏创作者前辈的先例,Trial引擎的开发者Shinmera那样,她花了近十多年时间来开发Kandria和写Trial引擎,Kandria,依然坚持着Hacker的共享精神,将Kandria的源代码用Zlib协议开源一样。

因此,开发自由游戏,即便是一条艰难的道路,但依然存在通过自由游戏盈利并生存下来的可能性:

  • 用GPL等自由协议开放你的游戏源代码,赢得社群声誉。

  • 开放游戏的开发文档,鼓励社区制作Mod,维持积极的社群生态。

  • 使用CC等协议共享你的游戏素材,允许玩家制作衍生同人作品。(虽然我更清晰于用CC改版的PPL,这个协议附带了对大企业的限制条款。)

  • 给愿意购买你的正版游戏的受众提供更好的服务,长期支援和体验。

  • 开放赞助渠道,依靠赞助获得收益。

  • 出版和出售周边商品,通过同人展会卖周边的方式获得更多收益。

这算是我设想的一条通过开发自由游戏盈利的路线吧。

自由游戏的未来

就像是这个自由游戏列表里面的游戏,还有我之前看到过的文明5的自由版本复刻unciv,就感觉大多自由游戏都倾向于对现有的成熟游戏玩法进行复刻和模仿,制作替代品。

当然我也可以理解这点,毕竟从零开始迭代一款玩法的边际成本和难度都非常高,而复刻一款游戏几乎只要解决程序上的问题。

所以我比较想说的是,自由游戏,或者说自由软件这个生态,其实确实还需要更多艺术家,以及游玩过许多游戏,经验丰富的游戏开发者来参与贡献。

当然,这也是一个很重要的问题,毕竟往往这类人才,大多出于生存和经济问题考虑,更倾向于去大厂工作获得更高的薪酬,能为自由软件生态贡献的在其中算极少数了,可以说自由游戏这个生态的未来,我个人觉得还有很长一段路要走。

最重要的还是,如果有更多人参与进来,有社群支持,能靠赞助养活更多的人的话,生态也许会越来越好吧。

毕竟我期望的未来的社会形态其实也是所有人都靠类似自愿创作和赞助支持的方式创造更多的价值。

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