从骰子思考游戏机制

写这篇文章,是为了整理一下最近和朋友交流体会到的一个游戏设计的心得。我常常倾向于在游戏设计中针对各个不同的角色行动都制作单独的机制或玩法,总是将游戏的设计思路带往一个非常难以实现的方向,或是将游戏机制的架构设计得臃肿不堪,却忽视了其实很多时候我们并不需要引入太多复杂和不必要的东西。

写在前面

写这篇文章,是为了整理一下最近和朋友交流体会到的一个游戏设计的心得。我常常倾向于在游戏设计中针对各个不同的角色行动都制作单独的机制或玩法,总是将游戏的设计思路带往一个非常难以实现的方向,或是将游戏机制的架构设计得臃肿不堪,却忽视了其实很多时候我们并不需要引入太多复杂和不必要的东西。

从怪盗游戏开始的思考

我正在和朋友一起讨论如何开发《夜之城传说》,这将是一款扮演怪盗在夜之城行侠仗义的游戏。

其实,我们已经迭代这款游戏快一两年了,但依然没能得到一个可行的开发思路和策划方案,也许是因为我积累的东西还不够,仍然需要作为策划继续修炼吧。

其中也许最主要的原因,就是我们根本没想清楚自己要做什么样的游戏,以及就算想到了模糊的思路,也因为想要给游戏塞入太多要素,使得游戏变得臃肿和难以实现,从而导致项目几乎无法完成,反复停滞。

不过,现在回过头来反思,两个角色组合的设计,一个是比较偏动作型的怪盗,另一个则是偏黑客型的怪盗。

其实,之所以我们喜欢动作型这样的组合,或许是因为动作型的怪盗可以做出高难度的动作很帅,黑客可以机智地应付各种难题很聪明。

那么相应地,必然要针对这两类机制想出合适的设计思路,一个是让玩家做出高难度的行动觉得很帅,另一个则是让玩家感觉到自己足够聪明和机智。

两个机制需要有一定的难度和配合,其实仅需要满足上述几点,就足以制作一款游戏了,其它的部分则是叙事层面的工作。

那么,这样一来,问题其实就变成了:

现在的问题变成了:

  • 怎样设计机制,让动作型怪盗的玩家觉得自己很酷。

  • 怎样设计机制,让黑客型怪盗的玩家觉得自己很聪明?

像是动作型怪盗,平时必然会需要能做这些事情,让玩家觉得自己很酷:

  • 躲避枪林弹雨?

  • 在包围网下脱出?

  • 完美躲开镭射?

当然,如果真要列出所有怪盗又帅又酷的事情的清单,你会得到一个非常长的清单。

接着,你自然会发现,如果你想将每个怪盗能做的事情,都针对性想一个独立的玩法的话,那么游戏自然根本无法完成。

所以,必然要有某种方式,能承载这些让玩家觉得自己很酷的机制和事情,又不至于将游戏要做的玩法清单拉得过于冗长。

那么,有这个方法吗?

跑团的骰子

答案是肯定的,这个方法就是,跑团的骰子!

如果你还不知道什么是跑团的话,简单介绍下就是,跑团是一种可以在桌面上和朋友聚会,每个人负责扮演一个角色进行互动的RPG游戏,一般跑团会需要有一个专门的人来运作游戏规则,这个人就是主持人,简称为GM。

在跑团这类游戏中,这一切机制,都是由骰子运作的,玩家可以做的事情趋于无穷,非常灵活,最终只需要通过骰子的检定结合玩家已有的各类属性,就能判断玩家能否完成特定操作。

如果你想做什么酷酷的事情的话,GM会结合玩家的属性和判断,给你设定一个难度,并让你通过骰子检定的方式,来决定你这一次行动的结果。

可以说,骰子就是一个非常通用的机制,它能完美地涵盖上述所有情况。

当然,我承认跑团并不只有骰子,还有很多额外的辅助机制,不过对于跑团的那套框架而言,骰子检定毫无疑问是能承载许多机制的一个通用的概念。

所以,我们往往会将实现期望获得的体验的游戏设计想得过于复杂,但其实,很多时候,我们或许只是需要一个跑团的骰子而已?

其它类型游戏的例子

其它类型的游戏,其实只是将那个骰子替换成了别的东西。

JRPG

在JRPG游戏中,数值和角色养成就是那个决定一切的骰子。玩家可以通过提升数值和养成角色的方式来制造优势,克服困难。

虽然也有特别的JRPG,比如废都物语,将需要知识锁才能解开的谜题做进了Boss战中。

解谜游戏

在解谜游戏中,决定一切的骰子是谜题、线索、或者是知识锁本身。

这里特别点名星际拓荒,这款游戏可以说是将知识锁谜题发挥到极致的太空探索游戏。

这样的游戏的存在证明了,即便是解谜游戏,也可以做出非常不可思议的宇宙冒险体验。

适用范围

不过,值得点明的是,并不是所有的机制,都能适用于所有的行动。

一般有很多游戏的机制,只能适用在一种行动上。

可能因为战斗是最刺激平时人们又最体验不到的,以至于大多数游戏机制都会往战斗的方向发展,最终带来游戏中大部分时间都在打打杀杀,玩家没别的事可做的问题。

因此,实际上,要为游戏选择合适的机制的时候,了解这些机制的适用范围本身才是最重要的事情。

骰子通用性是最强的,因为它代表了随机结果,所有行动都是为了一个结果,而部分机制,并不完全适用于所有行动。

最后

因为游戏开发的资源是有限的,所以我们能做的,只是从自己想要塑造的体验中抽取最有意思的部分来做成核心机制。

而在设计游戏核心机制的过程中,也许我们更多时候需要的,也只是一个决定如何胜负的骰子罢了。