极简跑团规则:Fate规则的阅读笔记
Fate是一个极其简单的跑团规则,这个规则通用性非常强,它围绕着角色和形象的创造与援引这样一个高通用性的核心机制,可以扩展和适配许多不同类型的跑团剧情,鼓励玩家以角色扮演和形象塑造为主。
Fate其实最重要的一个核心概念就是形象。在Fate的规则中,无论是角色、游戏场景、游戏内的要素,都可以看作形象,包括助推也可以看作一个短暂的、临时性的形象。
前言
Fate是一个极其简单的跑团规则,这个规则通用性非常强,它围绕着角色和形象的创造与援引这样一个高通用性的核心机制,可以扩展和适配许多不同类型的跑团剧情,鼓励玩家以角色扮演和形象塑造为主。
形象:Fate的核心
Fate其实最重要的一个核心概念就是形象。在Fate的规则中,无论是角色、游戏场景、游戏内的要素,都可以看作形象,包括助推也可以看作一个短暂的、临时性的形象。
形象代表的是描述独特或值得注意事物的短语,不管它附加在哪,或多或少都会影响故事的发展。
换句话说,形象就是可以附加在任何物体上的特质,无论是定义角色的特质、定义游戏场景的特性,还是定义游戏内的要素,都可以用形象作为特质。
形象可以分为游戏形象、角色形象、局势形象、后果和助推。
游戏形象是广泛的全局形象,角色形象是角色的某些附加特质,局势形象是当前场景或关卡的临时形象,助推类似形象但不是形象,通常在绝妙成功获得,援引后就会立刻消散。
形象可以援引和强迫。援引指的是通过花费一点命运点,重掷骰子或为掷骰获得+2的加成。
一般援引要花费命运点,如果玩家能成功创造优势,就能获得免费的援引。
强迫则是让玩家接受困境,
命运点
那么要如何在游戏中使用形象呢?
这就与Fate的另一个重要规则有关了,那就是命运点,每个玩家在一局游戏中初始都有3个命运点,当然这与玩家选择的特技数量有关,一般默认选择三个特技的玩家初始有3个命运点,如果是选择最多5个特技的玩家,初始就只能得到一个命运点。
玩家可以通过花费命运点来援引形象、启动特技、拒绝强迫或宣告故事细节。
命运点就像是Fate的经济一样,玩家可以通过接受强迫等方式来赚取命运点,通过援引等方式来消耗命运点。
角色创造
创造一个角色非常简单,首先为角色定制一个高概念和麻烦。
高概念是用短语总结角色的基本形象,属于角色的第一个形象。
麻烦则是角色的第二个形象,用于描述角色存在的复杂性。
然后就是给角色起个名字,接下来定义角色的背景,也就是三重阶段。
三重阶段描述的是角色如何与其它角色展开第一次冒险,描述这个角色和其它角色如何相逢,并为三次经验各写下一个形象。
接下来就是技能的创造,技能一般是按金字塔的形式来选,当然也可以直接分配20点技能点:
一个 +4 技能
两个 +3 技能
三个 +2 技能
四个 +1 技能
然后就是为角色定制酷酷的特技,一般来说默认角色最多可以定制三个特技,但如果愿意降低重振值,也就是初始的命运点数,则可以获得额外的两个特技。
因此每个角色最多可以获得5个特技。
最后是定制角色的压力和压力轨,这一块可以分为生理压力和心理压力,对应的技能是体魄和意志,体魄增加生理压力上限,意志增加心理压力上限,压力代表了角色最多能承受多少打击。
基本行动
Fate游戏中,玩家一般有四个基本行动:
克服:处理或挑战当前任务,或与你技能相关的障碍。当要克服的对象是角色时,会变成能力对抗掷骰。
创造优势:创造能帮助你成功的局势形象,可让你得到免费的援引,大成功可以获得两次援引。
攻击:对他人造成伤害的行动。攻击可以让你在冲突中伤害某人,算能力对抗掷骰。
防御:避免对他人伤害,或避免对他人创造对你的优势的行动,算被动掷骰。
掷骰
Fate规则中,骰子实际上是一个特殊的六面骰子,这六面有2面是+,2面是-,2面是0。 +所以,Fate的骰子实际上是D3+
掷骰一般有四种结果,分别是失败、平手、成功、绝妙成功。
投掷结果比对抗低,则失败,失败会让你承担负面后果。
和对抗相同,则平手,平手会让你只能得到普通的劣质版本。
比对抗高,则成功,成功会让你无需代价得到想要的东西。
超过对抗三个档次,则是绝妙的成功,除了你想要的东西之外,还能额外让你得到一个好处,通常是免费援引或助推。